Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Короткий цикл разработки игр у Nintendo — одна из самых разумных вещей, которые я слышал за последние годы.

Posted on 09.07.2025 By iggn

В 2014 году Нинтендо столкнулась с финансовыми трудностями из-за низких продаж Wii U. Чтобы предотвратить увольнения, тогдашний президент Сатору Ивата согласился сократить свою зарплату вдвое вместо сокращения сотрудников. Это решение сохранило тысячи рабочих мест и позволило продолжить разработку Ninend Switch, самой успешной домашней консоли компании за всю историю. Этот поступок по сей день считается в истории игр свидетельством дальновидного подхода Нинтендо к преодолению трудных времен. Теперь, спустя более десяти лет, нынешний президент Сюнтаро Фурукава представляет практическую стратегию для преодоления текущего кризиса индустрии.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

В ходе недавней встречи с инвесторами для обзора последних квартальных доходов один из инвесторов выразил обеспокоенность тем, что улучшенные возможности Nintendo Switch 2 могут привести к увеличению сроков разработки игр и соответственно росту затрат на разработку. Действительно, это обоснованное беспокойство, поскольку более высокая производительность позволяет создавать сложную графику, замысловатые игровые механики и обширные сюжетные линии — все элементы, требующие больше времени для разработки. Разрыв между Grand Theft Auto 5 и Grand Theft Auto 6 в 13 лет служит примером того, как технологические улучшения могут существенно увеличить процесс производства игр.

«Игровой бизнес всегда был рискованным бизнесом, и мы признаем, что возрастающие затраты на разработку только усиливают этот риск.»

Затянутые сроки релиза популярных игр могут нанести вред не только жаждущим фанатам, но и разработчикам: время разработки увеличивается вместе с затратами. Когда игра, имеющая высокую цену (часто сотни миллионов долларов) и долгий производственный цикл, не оправдывает финансовые ожидания, это может привести к сокращениям рабочих мест. Долгожданная Suicide Squad: Kill the Justice League, завершение которой заняло почти десятилетие в 2024 году, встретила равнодушные отзывы критиков и умеренные продажи. Это привело к значительным увольнениям сотрудников в Rocksteady Studios, что Warner Bros. Games связало с их заявленными потерями $200 миллионов на проекте Suicide Squad – финансовое бремя, которое в итоге привело к закрытию студий, таких как Monolith Productions.

Для заинтересованного акционера Нинтендо Фурукава предложил удивительно логичную стратегию, что заставляет задуматься, почему другие генеральные директора видеоигр не высказывали подобных мыслей.

Как геймер, я заметил, что в последнее время проекты разработки игр становятся всё более масштабными и требуют больше времени для завершения, что ведет к увеличению затрат. Игровая индустрия всегда была полна взлетов и падений, и мы признаем, что рост расходов на разработку увеличивает риски. Чтобы сохранить наш классический подход к созданию игр при адаптации к этим тенденциям, мы тщательно обдумываем несколько стратегий. Мы твердо верим в возможность создания программного обеспечения за более короткие сроки без ущерба для удовольствия потребителей.

В сущности, Фурукава указывает на то, что Нинтендо намерена сохранить существующие графики выпуска игр и исследовать методы создания компактных проектов с сокращёнными сроками разработки, при этом сохраняя тот же уровень очарования для поклонников Нинтендо.

Возникает вопрос о том, выполнит ли Nintendo эти два обязательства, учитывая, что сроки разработки их основных игр кажутся смещаются. Однако на начальном этапе запуска Switch 2 сложно дать однозначные ответы. Тем не менее, есть оптимистичные признаки успеха Nintendo в прошлом.

Мы также считаем возможным разрабатывать игровое программное обеспечение с более короткими периодами разработки, которое при этом будет предоставлять потребителям ощущение новизны.

Стоит отметить, что Nintendo не избегает длительного периода разработки своих игр. Каждая новая основная игра Zelda требует больше времени для производства, чем предыдущая: после Breath of the Wild шесть лет прошло до выхода Tears of the Kingdom. Что касается Metroid Prime 4: Beyond, то с момента анонса этой игры уже восемь лет, а мы все еще ждем ее релиза, запланированного на конец 2025 года.

Более вероятно, что Фурукава не предлагал крупных проектов вроде Zelda и Metroid под обсуждение игр с коротким временем разработки. Наоборот, он мог иметь в виду серии типа Mario Party, которые могут не обладать такой же популярностью как основные игры серии Zelda, но играют ключевую роль для Nintendo. Не уверены? Подумайте о том, что продажи Mario Party Jamboore составили почти столько же единиц, сколько и Tears of the Kingdom от The Legend of Zelda в прошлом году — 21.16 млн против 21.73 млн. Разница составляет лишь 570 тысяч единиц. Кроме того, Nintendo выпускает новую игру серии Mario Party каждые три года начиная с 2012 года, начав с Mario Party 9.

Постоянную популярность серии Mario Party поддерживает уникальный актив Нинтендо — разнообразный список универсальных персонажей-талисманов. Марио может возглавлять свои знаменитые блокбастеры 3D платформеров, а также серию party игр или любые спортивные игры, где он и его друзья появляются в течение года. Этот повседневный итальянский водопроводчик невероятно гибок и способен сниматься во всех играх, которых от него требует Нинтендо, тем самым усиливая различные средние по размеру проекты своей звездой.

К счастью для Nintendo, не только персонажи вроде Марио могут преобразиться. Линк, знакомый со своими собственными играми основной серии, также участвует в меньших приключениях. Такие игры, как The Legend of Zelda: Minish Cap, Spirit Tracks, A Link Between Worlds и Link’s Awakening, развлекают поклонников во время ожидания крупных релизов, таких как Skyward Sword и Tears of the Kingdom. Таким образом, схема выпуска игр из серии The Legend of Zelda начинает напоминать подход к Mario Party, с появлением новой игры про Линка примерно каждые три года.

В таких играх, как Mario Party Jamboor и The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, наряду с многочисленными меньшими играми от Nintendo, существует хорошо установленная модель, которая может гарантировать успех Nintendo Switch 2 в продолжении процветания и предложения множества игр на долгие годы. Это особенно верно, если Nintendo удастся приблизиться к темпам выпуска игр, которые она поддерживала во время эры оригинального Switch. Хотя сейчас это может показаться тривиальным, график выпуска игр Nintendo в период оригинальной генерации Switch был далеко не незначительным.

В 2024 году Sony Interactive Entertainment выпустила девять игр, тогда как Xbox Game Studios опубликовало шесть (или девять, если учитывать кроссплатформенные порты). В отличие от этого, Nintendo выпустила в общей сложности двенадцать игр за последний год использования консоли Switch. Из приведенной ниже диаграммы видно, что ежегодные релизы игр у Nintendo обычно были чаще, чем у Xbox и PlayStation. Исключение составил 2020 год, когда Xbox провела ребрендинг всех своих студий первой партии, что привело к увеличению количества выпущенных игр под новым именем Xbox Game Studios.

Поддержание стабильного ритма выпуска как минимум 10 игр могло стать ключевым фактором для сохранения популярности Switch в течение столь долгого времени, и возможно, именно этого пытается достичь Фурукава, обсуждая «создание программного обеспечения с сокращенными сроками разработки, но при этом обеспечивающего потребителям ощущение новизны.»

Важно отметить, что Nintendo — не единственная компания, которая следует стратегии выпуска небольших игр чаще. Я предлагал ранее, что больше «расширенческих» игр, таких как Uncharted: The Lost Legacy, могут помочь снизить загруженность в разработке игр. Сама Sony экспериментировала с этим подходом, создавая компактные игры внутри своих популярных франшиз до того, как переключила внимание на live-service проекты. Финансовый успех этого подхода для Sony остается неясным, но он явно спровоцировал волну отмен проектов у студий вроде Naughty Dog, Bend Studio и BluePoint.

Как страстный приверженец небольших и более управляемых игр, я заметил, что мои взгляды находят отклик у многих в игровой индустрии. Тем не менее, в мире блокбастеров эта концепция еще не нашла своего воплощения. Похоже, руководители игровых компаний выбирают один из двух путей: 1) Использование продвинутых ИИ и аутсорсинга для борьбы с ростом размеров ААА-игр, помогая при этом разработчикам справляться со сроками выпуска. 2) Или они предпочитают создавать игры live service, которые могут обеспечить долгосрочную прибыльность даже после их первоначального запуска. Многие разделяют мое стремление к меньшим играм, но это пока не стало трендом в крупных компаниях. Чтобы справиться с растущими размерами ААА-игр, компании либо прибегают к ИИ и аутсорсингу, либо разрабатывают live-service игры для сохранения дохода.

Ранее Фурукава из Нинтендо заявил на встрече с инвесторами в 2024 году, что ИИ не будет использоваться при разработке игр. Если Нинтендо действительно стремится поддерживать своих разработчиков, возможно, еще есть шанс отказаться от идеи контролировать расширение игровой индустрии и сосредоточиться на поддержании более управляемого масштаба. Хотя ни один генеральный директор игровой компании пока не объявил о снижении своей зарплаты, Нинтендо кажется готовой к новому этапу перемен с практичной стратегией для будущего, при условии реализации этого плана.

Смотрите также

  • Второй сезон «Песочного человека»: эксклюзивный клип песни Орфея

  • Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна

  • Почему был убит последний персонаж Bloodlines несмотря на разъяснение семейного поворота режиссерами?

  • Киберпанк: Эджраннеры 2 — Официальный тизер-трейлер | Нетфликс

  • Лучшие франшизы Дони Йена в области боевых искусств

  • Герой X наконец делает свой ход в шокирующей арке Быть Героем X.

  • 10 Забавных комиксов Фарсайда о зимних видах спорта

  • Одна комиксная книга Marvel обязательна к прочтению перед выходом «Fantastic Four: First Steps».

  • Это величайшая сюжетная арка комиксов о Бэтмене от Фрэнка Миллера.

  • Призрак Йотея – Официальный трейлер июня 2025 года | State of Play 2025

2025-07-09 22:12

Новости

Навигация по записям

Previous Post: Магическое Ковочное Предприятие – Официальный Трейлер Анонса
Next Post: Пролифический создатель Marvel Джек Кирби почтён городом Нью-Йорк двумя улицами, названными в его честь

Интересное

Dying Light: The Beast — 5 советов, как выжить в Касторских лесах | IGN Первый Новости
Время Летит – Официальный Трейлер Выхода Новости
Siege Rainbow Six X — Официальный трейлер запуска Новости
Ниндзя Гоайден 4 — Официальный трейлер геймплея | Xbox Games Showcase 2025 Новости
ЯСУКЕ: Официальный трейлер геймплея «Потерянный потомок» — Черные голоса в игровой индустрии Новости
Вот Топ-10 самых дорогих карт покемонов в игре ‘Destinies’ Новости
Как CD Projekt Red Запустила Cyberpunk 2077 на Nintendo Switch 2 Новости
Anno 117: Pax Romana – Анно наконец-то отправляется в Рим, и пока всё великолепно Новости
Doom: Темные Века — Глава 14 Дух Нератхула | Все Коллекционные Предметы (Улучшения, Секреты, Скины) Новости

Powered by PressBook Grid Dark theme