Как опытный ветеран игровой индустрии, я видел немало кризисных периодов — тех изнурительных, изнурительных периодов, когда приближаются сроки, а сон становится роскошью. Я помню свою первую работу: я неустанно работал над игрой, которой суждено было провалиться, и при этом питался лишь кофе и мечтами.
Захватывающие выходки Линка из серии «The Legend of Zelda» значительно повысили популярность Nintendo, поскольку версии для Switch были встречены с таким энтузиазмом, что фанаты специально купили консоль, чтобы испытать эти игры. В настоящее время на Nintendo Switch существует множество игр, демонстрирующих Линка и его команду, но самая последняя из них — «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom». Хотя она еще не достигла вершины «Легенды о Зельде: Слезы Королевства», она все еще остается ценным дополнением к серии.
Как страстный фанат, я размышлял над некоторыми аспектами процесса создания «Легенды о Зельде: Отголоски мудрости». В частности, ходили слухи об обращении с персоналом во время разработки и некоторых сюжетных моментах, которые заставляют фанатов ломать голову.
История Echoes Of Wisdom требовала, чтобы рабочие прошли учебный лагерь
Процесс занял девять дней
В «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom» принцесса Зельда отправляется на миссию по спасению Хайрула, предлагая игрокам захватывающее путешествие, отклоняющееся от традиционных условностей. Эта игра интересна и соответствует уникальному подходу Nintendo к структуре повествования. Однако именно истории о ее разработке вызывают необходимые дебаты, поскольку индустрия видеоигр учится на методах Nintendo. Проблема кранчей, распространенная практика в разработке игр, стала серьезной проблемой для всех, и комментарии, сделанные во время одного из интервью, позволяют предположить, что такая требовательная рабочая культура стала нормой.
По сути, в процессе создания видеоигр нередко можно встретить «центры совместного написания историй» или «специализированные мастер-классы по написанию историй». Они служат убежищем для команды рассказчиков, где они могут собраться, провести мозговой штурм и доработать детали повествования игры. Это может включать в себя набросок целых сцен или просто нанесение на карту ключевых моментов сюжета, чтобы каждый член команды мог затем работать независимо над разными частями со своей скоростью. Этот совместный подход наблюдается в различных творческих областях. Например, точно так же, как в их издательском подразделении разрабатывалась сага LucasFilm «High Republic Saga» и как их команда сценаристов собиралась во время поездок, чтобы координировать свои усилия.
Во время недавнего разговора с создателями видеоигр Эйдзи Аонума, Томоми Сано и Сатоши Терада возникла тема писательского семинара. Примечательно, что об этом рассказал Аонума — автор The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Прошлым летом мы запланировали и провели учебный лагерь для развития повествования нашей игры. Поначалу Греццо не дал исчерпывающей идеи для этой истории. Итак, я вернулся в отель, набросал подходящий сценарий и на следующий день представил его. Затем мы совместно добавили в сценарий элементы, типичные для серии Legend of Zelda. Это сотрудничество в конечном итоге привело нас к доработке сюжетной линии игры.
Поначалу это не кажется чем-то необычным. Ведь многочисленные творческие коллективы часто идут по схожему пути для достижения качественных результатов. Тем не менее, именно Сано проливает свет на реальную ситуацию, упоминая: «В общей сложности мы провели девять дней подряд в учебных лагерях, работая от рассвета до заката в течение нескольких сессий». Это заявление кажется довольно довольно. навскидку, но это намекает на преданность делу и ожидания команды, стоящей за этим проектом.
- The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom была разработана Nintendo EPD & Grezzo.
- Режиссерами проекта выступили Сатоши Терада и Томоми Сано.
- Продюсером выступил Эйдзи Аонума.
- Это однопользовательский опыт.
Тратить девять дней подряд на одну проблему, разрабатывая повествование и график без каких-либо перерывов, кажется чрезмерно долгим и потенциально напряженным. Неясно, возникли ли в этот период наиболее продуктивные идеи или они просто послужили основой для дальнейшего развития. Тем не менее, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom оказалась успешной, а это означает, что творческая команда может оправдать свой подход, несмотря ни на что. Однако концепция интенсивной рабочей среды в стиле «учебного лагеря» должна заставить задуматься представителей отрасли.
Подход Nintendo к повествованию представлен здесь в полной мере
Сюжет игры выполнен в соответствии с обещаниями
Этот разговор вызвал дополнительные вопросы относительно методологии Nintendo в рассказывании историй. Любой энтузиаст Nintendo подтвердит, что их игровой дизайн имеет определенную структуру и шаблон. Текстовые взаимодействия часто включают в себя важные диалоги, предоставляющие важную информацию, перемежающиеся небольшими сценами с персонажами. В некоторых играх, таких как серия Mario, эти тонкости преувеличены, чтобы обеспечить потрясающую игру, которая стала синонимом таких легендарных персонажей. Однако в серии Legend of Zelda текст демонстрирует большую глубину нюансов.
Стиль повествования в этой игре требует внимания и усердия, поскольку на начальном этапе является решающим фактором, привлекающим игроков. Они ищут изумления, и действительно, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выполнила это обещание. Он преподнес множество сюрпризов и поворотов, включая ложного персонажа Линка и решающую конфронтацию с Нулем, в которой эффективно использовалось напряжение, развивающееся на протяжении всей игры. Понятно, что тщательная проработка сюжета окупилась, продемонстрировав, что усилия того стоили, и предоставив игрокам приятный опыт.
Но это на самом деле вредно для сценаристов и уж точно не должно стать новой нормой, несмотря на невероятное построение мира. Есть и другие способы добиться тех же результатов, и зрители не знали бы, был ли этот рассказ написан за девять дней или за девяносто. Конечно, нужно учитывать сроки производства, и студия наверняка выберет наиболее эффективный ответ на проблему, чтобы гарантировать, что игра будет выпущена вовремя. И все же, при правильном предварительном планировании, подобный кризис никогда не понадобится.
По сути, Nintendo широко признана как превосходное рабочее место в игровой индустрии, в отличие от некоторых ее конкурентов, которые уже неоднократно подвергались жестокому обращению. Однако крайне важно изучить их практику, особенно когда речь идет об атмосфере, напоминающей учебный лагерь, которую они иногда создают для сотрудников. Если эта среда была выбрана членами команды добровольно, то это решение, которое они приняли коллективно. Но если существовали невысказанные ожидания, что такая интенсивная программа продлится так долго, то могут возникнуть более глубокие проблемы.
По поводу кранча предстоит более широкий разговор
Очевидно, что не только команды разработчиков переживают этот отраслевой сдвиг
Как геймер, я заметил, что этот учебный лагерь, кажется, связан с дискуссиями в игровой индустрии о кранче – неожиданной норме во время разработки. Будь то игровые студии или компьютерная графика в фильмах, нас часто просят потратить дополнительные часы, когда что-то нужно исправить. Это все равно, что когда нам говорят, что, когда возникает задача, мы должны временно работать сверх обычных часов, чтобы обеспечить завершение проектов.
Это нездоровая тенденция, которая только ухудшается, и, поскольку компании проповедуют об улучшении психического здоровья в своих командах и стремятся справедливо вознаграждать своих сотрудников, они полностью сводят на нет все позитивные шаги, которые были предприняты. Кранчу нет места в индустрии, и как бы он ни назывался, ожидать от кого-то или заставлять кого-то работать подобным образом неправильно.
Игра | Год |
---|---|
Легенда о Зельде: Герои Три Силы | 2015 год |
Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса HD | 2016 год |
Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы | 2017 год |
Легенда о Зельде: Пробуждение Линка | 2019 год |
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | 2021 год |
Легенда о Зельде: Слёзы королевства | 2023 год |
Легенда о Зельде: Отголоски мудрости | 2024 год |
Люди, выбирающие сложные этапы работы, активно способствуют тому, чтобы такие практики стали обычным явлением, однако некоторые авторы выбирают напряженные периоды работы в качестве ключевого аспекта своей методологии. Разобраться в этой ситуации может быть довольно непросто, и для некоторых продюсерских компаний это единственный способ обеспечить своевременный выпуск игр без задержек и чрезмерных затрат. Есть надежда, что интенсивный период разработки, который пережила The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom , в конечном итоге уступит место большему количеству дискуссий и более коротким интервалам работы.
Как преданный поклонник Nintendo, я не могу не задуматься об их будущих шагах после уникального опыта, полученного в учебном лагере «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom». Это может быть единичное событие, которое не повторится в своей точной форме. Тема критического времени в разработке игр неизбежно вызовет самые разные мнения – ее предполагаемые преимущества, присущие проблемы и общее настроение вокруг нее. Однако одно бесспорно — это захватывающий сюжет, развернувшийся в последней игре Zelda, который оправдал ожидания фанатов и сохранил импульс, заданный ее предшественниками.
Смотрите также
- Обзор 5 серии «Агата все вместе»
- Режиссер «Ужасающего 3» защищает трилогию ужасов от жалоб на женоненавистничество
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
- Проплика The Legend of Zelda Master Sword теперь доступна для предварительного заказа в магазине IGN
- Ходячие мертвецы: Дэрил Диксон – Обзор книги Кэрол
- Рейтинг самых сильных злодеев во Флэше
- Кровопролитие – официальный трейлер
- Mindcop — официальная демо-версия и трейлер с датой выпуска
- Dragon Ball: Sparking Zero — официальный трейлер запуска
- Dark Hours — официальный трейлер с датой выхода в раннем доступе
2024-10-11 02:36