Как давний поклонник жанра открытого мира и его эволюции, я очарован этой проницательной статьей о пути Rockstar Games и их влиянии на игры, какими мы их знаем сегодня. Имея за плечами более чем двадцатилетний опыт, я видел, как индустрия выросла от простых 2D-дорог до полностью захватывающих городов, которые кажутся живыми, во многом благодаря таким новаторским студиям, как Rockstar.
На протяжении почти двух десятилетий Rockstar Games лидирует в жанре 3D-открытого мира со своей революционной игрой Grand Theft Auto 3. С тех пор они продолжают внедрять инновации и устанавливать высокую планку в этой области, даже несмотря на растущую конкуренцию. Их успех можно во многом объяснить их стремлением создавать захватывающие, реалистичные миры. Сложная сеть взаимосвязанных систем и тщательно проработанные детали, встречающиеся в таких городах, как Лос-Сантос и Сен-Дени, придают этим цифровым городам ощущение аутентичности, делая их яркими и живыми.
Как опытный геймер и бывший дизайнер Rockstar, глубоко погрузившийся в мир виртуальной реальности, мне выпала честь внести свой вклад в создание умопомрачительных цифровых миров — от песчаных улиц Лос-Анджелеса Нуар до захватывающего хаоса Гранд-Сити. Theft Auto V, вплоть до дикого запада Red Dead Redemption 2. Каждая созданная нами игра поднимала планку на ступень выше, раздвигая границы возможного в играх.
Фильм «Лос-Анджелес Нуар» 2011 года выделялся своей инновационной технологией захвата лица, которая оживляла едва уловимые усмешки губ и подергивания глаз каждого актера. Именно эта функция, скорее всего, будет больше всего ассоциироваться с разработчиками Team Bondi. Однако именно Rockstar, выступая в качестве издателя и соразработчика, привнесла в проект свой опыт в дизайне открытого мира, что внесло значительный вклад в его успех.
Игру LA Noire, известную своей узкой направленностью на Фелпса и полицию, часто критикуют за ограниченность возможностей открытого мира из-за нехватки побочных действий и содержания карты. По словам Хинчлиффа, такая концентрация привела к несколько ограниченному игровому процессу, а действия Фелпса были несколько сдержанными, учитывая его роль в правоохранительных органах. По сути, если бы Фелпс был преступником или преступником, было бы больше возможностей для исследований и разнообразных вариантов игрового процесса.
Вопреки внешнему виду, метод, использованный L.A. Noire для изображения огромного мегаполиса, больше соответствовал фундаментальным принципам Grand Theft Auto, чем можно было предположить. Основное внимание уделялось созданию аутентичной атмосферы, которая в последние годы стала очень важной для студии. Как объясняет Хинчлифф, «цель заключалась в том, чтобы передать атмосферу эпохи 1940-х годов и ее сеттинг, гарантируя, что все в игре будет невероятно реалистичным». Успех L.A. Noire в этой области во многом неоспорим благодаря реконструкции Лос-Анджелеса в 1940-х годах, которая была настолько исторически точной, что жители, жившие там в то время, высоко оценили ее изображение.
Даже написанные вручную вещи выглядят органично благодаря инструментам Rockstar.
В Лос-Сантосе из Grand Theft Auto 5, который в детальной планировке улиц отражает реальный Лос-Анджелес, упор делается не только на архитектурную точность; жители одинаково важны. Например, Хинчлифф внес свой вклад в случайные преступления L.A. Noire, добавив человечность, которая вдохнула жизнь в цифровой городской пейзаж. Преступники, спрятавшиеся в переулках, были равнодушны к основному повествованию и часто удивляли своими неожиданными нападениями. Эти персонажи добавили в работу детектива настоящую дозу повседневного раздражения – стоит ли вам сосредоточиться на расследовании или заняться текущими проблемами города?
В процессе создания Grand Theft Auto 5 реальные случаи уличной преступности послужили источником вдохновения для повествовательных событий игры. Например, персонажи могут взывать о помощи после того, как их ограбили или угнали автомобиль. Такой подход был частью миссии Rockstar — постоянно превосходить ожидания во всех аспектах, стремясь к величию и совершенству.
По словам Хинчлиффа, это значительно улучшило характеристики автомобиля, уменьшило повреждение транспортных средств, привело к потере воздуха из шин и сделало все поведение более достоверным. По сути, это был амбициозный план, направленный на развитие всех аспектов опыта.
Улучшение иммерсивных аспектов GTA 5 произошло благодаря многочисленным автоматизированным системам, благодаря которым симуляция городской жизни выглядела по-настоящему достоверной. Например, разрыв шины был реалистичным следствием стиля вождения игрока, а не заранее запланированным событием. Однако Rockstar обнаружила, что иногда преднамеренная ложь может привести к чему-то поразительно реалистичному.
Как страстный поклонник, позвольте мне поделиться тем, что я был глубоко вовлечен в захватывающую авантюру, известную как «Крах». Моя задача заключалась в том, чтобы помочь Беверли Фелтон, энергичному фотографу-папарацци, сделать идеальный кадр: пьяную знаменитость, которую преследуют полицейские в высокоскоростной погоне по шумным улицам Лос-Сантоса. Чтобы обеспечить захватывающую и аутентичную гонку, я тщательно контролировал каждый аспект сценария.
Он объясняет: «Большая часть трафика во время этой погони спроектирована вручную. Это не случайное движение. Мы тщательно спланировали автомобильные маршруты и их перекрестки и даже рассчитали время появления мусоровоза в решающие моменты. Все было тщательно продумано. сценарий создан для обеспечения оптимального игрового процесса и создания кинематографического ощущения сцены погони.
Он отмечает, что системы Rockstar удивительно интеллектуальны. Инструменты, которые они предоставляют, чрезвычайно эффективны в проектной работе. Они позволяют вам легко переключаться между действиями, написанными по индивидуальному заказу, и действиями по умолчанию, и даже написанные по индивидуальному заказу части кажутся естественными благодаря качеству их инструментов.
В Red Dead Redemption 2 (выпущенной в 2018 году) этот метод действительно сияет. Несмотря на то, что на сегодняшний день это самая ориентированная на симуляторы игра Rockstar с открытым миром, именно тщательная проработка мира придает ей такую аутентичность. Frontier может показаться живым и отзывчивым, но чего вы не видите, так это бесчисленных тщательно продуманных реакций на различные действия, которые могут предпринять игроки.
По словам Хинчлиффа, при создании Red Dead 2 основное внимание уделялось повышению аутентичности неигровых персонажей и тому, чтобы окружающая среда игры выглядела живой и пульсирующей жизнью», (перефразировано)
Он поясняет: «В небольших городах с меньшим количеством жителей важно, чтобы неигровые персонажи (NPC) казались более аутентичными». Он добавляет, что это имело решающее значение, поскольку позволяло игрокам взаимодействовать с людьми и быть частью мира. Это было сделано для того, чтобы вызвать чувство раскаяния, если вы просто застрелите случайного человека. В результате из-за системы диалогов убийство NPC может заставить вас чувствовать себя хуже, чем убийство без разбора 20 человек в GTA 5.
В Red Dead Redemption 2 почти у каждого неигрового персонажа (NPC) есть своего рода личное повествование или распорядок дня, даже если он просто день за днем путешествует по одному и тому же маршруту в грузовом фургоне. Эта повторяющаяся работа предоставляет игрокам возможности для таких действий, как ограбление на шоссе. Глубина этих деталей персонажей имеет решающее значение в Red Dead Redemption из-за низкой плотности населения, о которой говорил Хинчлифф. Напротив, в городских масштабах Grand Theft Auto изобилует тысячами пешеходов, что усложняет создание аутентичной жизненной среды. Кажется нереальным ожидать, что Grand Theft Auto 6 будет соответствовать качествам погружения Red Dead Redemption 2, но это не совсем недостижимо.
Я не вижу причин, по которым вы не могли бы использовать уровень взаимодействия с NPC, как в Red Dead Redemption 2, в игре гораздо большего масштаба.
Хинчлифф был частью команды, разрабатывавшей Grand Theft Auto 6, пока не ушел из Rockstar в 2022 году. Это означает, что он причастен к ее грандиозному видению, но по контракту обязан сохранять секретность относительно его масштабов. Однако, будучи опытным дизайнером игр с открытым миром, у него есть свои хорошо обоснованные взгляды на то, чего можно достичь.
Он отмечает, что при наличии достаточного количества ресурсов и рабочей силы, кажется, нет никаких препятствий, препятствующих созданию взаимодействий с NPC в более широком масштабе, сравнимом с «Red Dead Redemption 2», в более крупной игре.
Его нынешняя сфера деятельности не связана с такими взаимодействиями, но сейчас он работает в независимой британской студии Just Add Water, выступая в качестве ведущего дизайнера симулятора строительства виртуальной реальности Dig VR. В каком-то смысле это на несколько световых лет отличается от его дней в Rockstar, но есть одна общая нить, связывающая его прошлое и настоящее: погружение.
Хинчлифф отмечает, что виртуальная реальность по своей сути обеспечивает большее ощущение погружения, поскольку вы находитесь внутри самого пространства. Однако сложнее заставить игроков поверить в подлинность окружающей среды, поскольку они уже находятся внутри нее.
Далее он говорит: «Очевидно, что виртуальная реальность очень тактильна». Большинство действий требуют использования рук, и сложная часть заключается в том, чтобы действия, выполняемые руками или объектами, с которыми взаимодействуют, ощущались искренними. Если они этого не сделают, это может немедленно разрушить иллюзию.
Эти проблемы действительно подчеркивают два совершенно разных подхода к погружению. Если в GTA речь идет о детальной городской симуляции, то в VR речь идет о физическом повороте ключа зажигания. Он меньше, более интимный. Это требует полного пересмотра ваших ожиданий и амбиций по сравнению с традиционными играми. Это касается и гораздо большего, чем просто погружение.
В Dig VR мы добились значительного прогресса, когда нам удалось включить динамический ландшафт, позволяющий игрокам свободно раскапывать землю и выбрасывать ее. Это первая игра для Meta Quest. В то время как люди, играющие в традиционные 2D-игры, могут подумать: «Ну и что? Существует бесчисленное множество игр с динамическим ландшафтом», для нас в мире виртуальной реальности это важная веха, поскольку не было прецедентов или указаний, которым можно было бы следовать. Нам пришлось найти свой собственный путь и заставить его работать.
Достижения, достигнутые Dig VR в виртуальной реальности, напоминают первые дни традиционных игр и служат новаторскими вехами благодаря уникальной природе этой среды. Поскольку все, по сути, необходимо перестраивать с нуля, эти шаги вперед поистине монументальны. Более того, они могут побудить других разработчиков виртуальной реальности включать в свою работу динамические ландшафты. По словам Хинчлиффа, «речь идет о совместных первоначальных шагах и продвижении медиа вперед». С каждой новой игрой, представляющей новую функцию, еще не встречавшуюся в виртуальной реальности, вся эта область развивается и прогрессирует.
23 года назад Rockstar произвела революцию в своих 2D-треках, похожих на Scalextric, в полностью трехмерный городской ландшафт, что продвинуло игровую индустрию вперед. Это достижение не только имело большое значение для их собственных игр, но и подготовило почву для будущих игр, таких как Assassin’s Creed, Forza Horizon и Cyberpunk 2077. Жанр открытого мира с тех пор превратился в совместную работу разработчиков, каждый из которых добавлял и расширял свои возможности. продвижение концепции. В следующем году мы увидим очередное нововведение Rockstar в захватывающих мирах, когда выйдет Grand Theft Auto 6.
Смотрите также
- Мыслить как преступник: судьба каждого главного героя в конце сериала
- 10 самых диких сюжетных линий «Девочек Гилмор»
- Объяснение концовки «Еретика»
- Веном: 20 лучших цитат из фильма
- Обзор беспроводной гарнитуры Steelseries Arctis Nova 5
- 10 лучших наборов LEGO Minecraft 2024 года
- 35 самых сильных персонажей «Игры престолов» в официальном рейтинге
- Хэдхантер акции прогноз. Цена HEAD
- Всемогущество в Боруто: Два Синих Вихря слабее, чем думают фанаты?
- Marvel выпускает новый превью фильма «Громовержцы»*
2024-11-16 16:42