В необычном офисе в Квебеке, Канада, Iggn.ru побеседовал с тремя техническими экспертами Yellow Brick Games: техническим директором Луи Трамбле, руководителем визуальных эффектов Рафаэль Дюбуа-Бошан и соучредителем и директором игры Фредериком Сен-Лораном. Мы углубились в особенности их будущей игры Eternal Strands, которая демонстрирует впечатляющие возможности Unreal Engine 5.
iggn.ru: Я заметил, что некоторые члены команды упоминают идею объединения физики с магией. Не могли бы вы объяснить эту концепцию и то, как ее реализует Unreal Engine 5?
Трембле: В Eternal Strands нашей целью было совместить в игровом процессе элементы магии и физики. В течение долгого времени мы стремились превратить удовольствие от игр с физикой и симуляторами в более захватывающий опыт.
В нашей игре каждый объект обладает температурой, а воздух мы делим на более мелкие сегменты. Это означает, что каждый элемент в игре имеет определенную температуру. Мы учитываем тепло, которое распространяется от объектов к окружающей среде, а также способность холода распространяться и охлаждать объекты и воздух. Следовательно, объект может воспламениться из-за близлежащего тепла или погаснуть из-за окружающего холода.
Проще говоря, окружающие нас предметы могут вызвать нагревание воды и ее превращение в пар или дым. Точно так же они могут сделать окружающую среду более горячей, что приведет к распространению температуры. Например, огненное дыхание дракона нагревает окружающую среду, разжигая огонь, который продолжает распространять тепло дальше. Это тепло может вызвать новые пожары или быть потушено другими охлаждающими эффектами.
Дюбуа-Бошан: Если, например, вы сражаетесь с огненным драконом, который будет пускать огонь вам в лицо, вы можете создать стену льда и отразить этот огонь обратно на других NPC […] что довольно весело. Но с помощью этих заклинаний вы также можете поднимать предметы с помощью физической силы, например, есть [сила телекинеза], с которой довольно весело играть, и я думаю, что мы еще не говорили о синергии. Таким образом, вы можете смешивать и сочетать свои заклинания. Если вы, например, создаете пузырь силы, вы можете бросить в него огонь и создать огненный шар.
В игре Сен-Лорана эффекты стихий не ограничиваются только вокруг игрока, а распространяются на всю игровую область. Это означает, что если игрок вызовет достаточно тепла в окружающей среде, весь квадратный километр местности может гореть без каких-либо ограничений. То же самое и с холодом: половина карты может гореть, а другая половина очень холодная. Это потребовало тщательного планирования и оптимизации, но позволило игроку полностью погрузиться в мир и без ограничений ощутить последствия своих действий.
«Он дает игроку инструменты для создания собственного хаоса».
IGGN.ru: В чем заключалось значение включения таких элементов в подход вашей команды к дизайну?
С точки зрения Сен-Лорана, смысл объединения многочисленных взаимосвязанных сил заключался в том, чтобы разрушить традиционную игровую динамику, характеризующуюся четкими наборами правил для конкретных действий. В детстве я проводил много времени, играя в Dungeons & Dragons (D&D). Например, в D&D огненный шар вызывает определенный бросок урона с помощью D6. Это жесткое правило, применимое только при использовании огненного шара. Напротив, мы разрешаем создание огня и его слияние с другими элементами, позволяя игрокам изобретать свои уникальные эффекты, а не ограничиваться строгими правилами для отдельных способностей. Приняв системный подход, игроки могут раскрыть свой творческий потенциал и инновационными способами взаимодействовать с игровой средой и неигровыми персонажами (NPC). Как только игрок усвоит основные принципы, он будет манипулировать правилами, а не просто использовать заранее определенные игровые элементы.
На IGGN.ru я наблюдал, как ваша команда обсуждает интригующий аспект поведения врагов. Вместо того, чтобы полагаться исключительно на анимацию, на их движения также влияет физика. Не могли бы вы подробно рассказать об этой функции и объяснить, как она улучшает впечатления игрока?
Tremblay: Система физической анимации нашего движка Unreal позволяет каждой конечности существа в нашей игре иметь осязаемое присутствие. В большинстве игр, когда вы воспроизводите анимацию, сетка неигровых персонажей перемещается в пространстве, а их конечности следуют за ней, но реальной системы, предотвращающей столкновение или прохождение сквозь стены, не существует. Следовательно, в таких играх мечи часто проходят сквозь предметы. Напротив, наши руки и другие части тела имеют вес, который влияет на то, как мы выполняем анимацию. Вместо анимации, определяющей движение тела, все тело подчиняется анимации, заставляя его останавливаться при обнаружении препятствия. Например, если я попытаюсь пробить стену, моя рука не пройдет сквозь нее и вместо этого остановится, в то время как остальная часть моего тела продолжит свое движение.
Поскольку каждый компонент такого массивного существа имеет вес, вы увидите, как оно пытается нанести удар и встречает сопротивление противника. Это добавляет анимации аутентичности, благодаря чему колоссальная фигура кажется настоящей. Например, когда это чудовище сталкивается с таким препятствием, как дерево, удар становится немедленным и ощутимым — вы чувствуете, что существо столкнулось с деревом, нанося ему урон или даже ломая его, при этом передавая сильное ощущение веса и реализма.
Проще говоря, функция физической анимации St-Laurent позволяет вам испытать различные элементы игрового процесса. Например, такой крупный персонаж, как он, может выкорчевывать деревья на ходу и швырять их в вашу сторону. Затем у вас есть возможность нанести ответный удар, наложив заклинания, чтобы бросить в него деревья.
Трембле: используя свои ледяные способности, вы можете предотвратить движение существа, заморозив его конечности в воздухе. Например, если он собирается раздавить вас, вы можете заморозить его ногу льдом и в результате помешать его колену сгибаться, поскольку мы на самом деле манипулируем анимацией, чтобы раскрыть колено, а не просто запускаем анимацию.
iggn.ru: Можете ли вы привести мне пример чего-то классного, что вы видели?
В какой-то момент во время битвы я заметил огненного дракона с покрытой льдом пастью. Когда он попытался выдохнуть пламя из-за препятствия (и наших сил, взаимодействующих посредством столкновений), вместо этого произошел боковой взрыв огня, который, к сожалению, поразил проходящего мимо NPC. Это было непреднамеренное последствие, которое было бы довольно сложно вызвать намеренно, но, поскольку наши способности по своей природе систематичны, такие инциденты могут произойти неожиданно.
Сен-Лоран: Еще один случай, когда физическое моделирование привело к неожиданной ситуации. Я случайно создал туннельное силовое поле, которое заставило летающее существо бросить огненный шар, к которому меня затем отбросило, и я приземлился на это существо. После того, как я прикрепился, я приступил к его уничтожению своим мечом. Довольно волнующий опыт!
iggn.ru: Как можно сочетать оружие с способностями, чтобы делать интересные вещи?
Сен-Лоран: Что касается взаимодействия вашего оружия и магии, вы владеете ледяным мечом, способным оставлять ледяные шипы на земле. Используя телекинез, вы можете схватить эти шипы и швырнуть их в противников. Кроме того, есть телекинетический лук, создающий силовое поле, в котором вы можете наполнить его теплом или холодом. Вы можете использовать этот телекинетический лук, чтобы создать цепную реакцию пузырей, которые последовательно взрываются, достигая впечатляющих высот. Кроме того, та же функция пузырьков служит трамплином, с помощью которого вы можете подняться вверх и покорить большие высоты.
Трембле: используя огненный лук, вы можете генерировать пар и закрывать обзор NPC. По сути, это позволяет вам установить для себя сокрытие. Поскольку это лук, вы можете выпускать стрелы, прячась за образующимся паром.
Сен-Лоран: Вы можете заставить бревно загореться, используя свою способность дышать пламенем. Затем вы можете использовать меч, наделенный телекинезом, чтобы создать огненный шар. Проще говоря, вы можете поджечь бревно дерева своим дыханием и создать огненный шар, используя магическую силу своего двуручного меча.
Чтобы увидеть первые кадры битвы с боссом из Eternal Strands, посмотрите. В течение месяца в эксклюзивном репортаже IGGN.ru будут публиковаться новые уникальные идеи.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 25 самых сложных боссов в Black Myth: Wukong
- Яндекс акции прогноз. Цена YDEX
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор вещества: самый тошнотворный и тревожный фильм ужасов 2024 года
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
2024-04-09 20:44