По мере того, как я углубляюсь в суровую изнанку Ночного города, история Певчей птицы, ее прошлого и моей роли в формировании ее судьбы одновременно заинтриговывает и огорчает меня. Моральная двусмысленность повествования перекликается с моим собственным жизненным опытом, где выбор редко бывает черно-белым, а представляет собой сложную картину теней и оттенков.
Большую часть своего существования игра Cyberpunk 2077 представляет собой насыщенную ролевыми играми (RPG). Независимо от того, превратите ли вы своего персонажа, Ви, в молчаливого, призрачного убийцу, оживленный Найт-Сити часто становится полем битвы в нервных боевых ситуациях. Однако ситуация меняется в одном из заключительных квестов расширения Phantom Liberty под названием «Несколько повреждено». В подземном бункере, спрятанном под городом, Cyberpunk 2077 отказывается от формата RPG и превращается в игру ужасов на выживание. Безжалостный робот-хищник преследует вас по коридорам и комнатам, и ваше оружие против него бессильно.
Чтобы узнать о происхождении этого уровня и его грозном механическом противнике, мы поговорили с членами команды CD Projekt Red. Используя их знания, мы углубимся в то, как Somewhat Damaged использует стратегический дизайн уровней, эскалацию целей миссий и умное программирование искусственного интеллекта, чтобы воплотить в жизнь пугающий кульминационный момент Phantom Liberty.
В игре Phantom Liberty вы следите за путешествием персонажей Сон Со Ми, также известной как Певчая птица, и Рида, которые оба являются агентами NUSA и раньше работали вместе. По мере развития приключения выясняется, что Певчая птица выполняет секретную миссию, чтобы освободиться от пагубного контроля своего работодателя. Если вы решите помочь ей, она пообещает спасти вас от смертельного мозгового вируса (широко известного как Джонни Сильверхэнд), используя нейронную матрицу, которую она собирается украсть. По мере того, как история приближается к концу, вам предстоит принять решение: либо объединиться с Певчей птицей, либо выступить против нее и передать ее под стражу NUSA. Выбор последнего запускает мучительную финальную миссию под названием «Некоторые повреждены», которая является эксклюзивной для этой части повествования.
В этом новом повороте игры персонаж по имени Somewhat Damaged встречает напуганную Певчую птицу, которая, кажется, психически обезумела и убегает в заброшенное подземное сооружение, известное как Cynosure, в Ночном городе. Там она соединяется с Blackwall, защитной цифровой сетью, и запускает ИИ-отступника, который преследует, выслеживает и уничтожает вас. Поскольку мрачные полуразрушенные туннели убежища служат вашим единственным убежищем, ваши возможности ограничены бегством и укрытием. Этот сдвиг в направлении представляет собой неожиданный ход для игры, в первую очередь сосредоточенной на действии.
Патрик Миллс, ранее являвшийся хранителем знаний Cyberpunk 2077 в CD Projekt Red и создателем первоначального дизайн-документа Somewhat Damaged, выразил сильное желание создать жуткое повествование ужасов. Он подошел к [директору квестов] Павлу Саско и поделился: «У меня есть идея, которая меня очень воодушевляет. Многие, возможно, не оценят ее, но я верю, что тем, кто ее оценит, она действительно понравится.
С самого начала Миллс намеревался сотрудничать над проектом с Майлзом Тостом, опытным дизайнером уровней, чье творческое видение, по его мнению, идеально совпало бы. К его удовольствию, Тост ухватился за возможность принять участие. По его словам: «Я хотел заняться чем-то, что выходило далеко за пределы моей обычной зоны комфорта, бросив вызов всему, что я знал о работе с нашим движком. Вместе мы провели мозговой штурм, как внедрить инновации и расширить границы наших технологий и системы встреч, чтобы чтобы предоставить игроку по-настоящему уникальный игровой опыт.
Непобедимый зверь
Напоминая жуткую, беспокойную сущность из другого мира, мошеннический искусственный интеллект Songbird оснащен роботом-обслуживателем по имени Цербер. Однако его простое предназначение в качестве бота-обслуживателя противоречит его истинной природе — это неумолимая и грозная сила. Уникальный среди роботов, с которыми вы когда-либо сталкивались в кампании, Цербер неуничтожим и его невозможно взломать. Разработчикам пришлось донести до игроков, что Цербер — это не враг, с которым нужно сражаться, а угроза, которой следует избегать любой ценой.
По мнению Миллса, отличная битва с боссом в ролевой игре должна быть такой, в которой босс учитывает способности, которые вы выбрали для победы над ним. Однако в описанном им сценарии ни одна из выбранных вами способностей не будет эффективной. Основное внимание уделяется отключению всех этих способностей, потому что, если игрок может преследовать или отключать врага, он попытается сделать это для прогресса. Если ваше оружие действует на этого врага, игроки будут стремиться использовать его против него.
Он поясняет: «Чтобы они сразу поняли это, очень важно объяснить, что если что-то унесет их жизнь в первый раз, возможности вмешательства не будет». Этот метод необходим для немедленной и четкой передачи этой концепции.
Чтобы обеспечить моральную подготовку игроков, команда разработчиков стратегически структурировала подход, ведущий к первой встрече с «Цербером», подчеркивая тон. После предательства Ридом и Ви Певчей птицы в предыдущей миссии они планируют взрывное нападение на конвой MaxTac, чтобы захватить ее. С этого момента, когда Ви преследует Певчую птицу в бункер, путешествие значительно отличается от типичного опыта Cyberpunk 2077.
Миллс заявляет: «Когда мы перемещаемся по этой территории, очень важно избегать любых случаев стрельбы». Он стремится к минимальному традиционному игровому процессу. Вместо этого он проведет вас через тематические залы один за другим, сохраняя ощущение дистанции между элементами. Цель состоит в том, чтобы игрок осознал, что игра превратилась во что-то новое.
Короче говоря, новая игра, над которой мы работаем, создана под влиянием революционной игры ужасов выживания. Как объясняет Павел Гонска, который взял на себя разработку квестов у Миллса: «Монстр Цербер в нашей игре на самом деле произошел из Alien: Isolation». Их особенно впечатлила концепция непредсказуемого охотника, который держит вас в напряжении, даже когда его нет рядом. Их реакция была такой: «Это именно то существо, которое нам нужно!
По правде говоря, пережить что-то подобное не так просто, как говорить об этом. Основной игровой процесс Alien: Isolation основан на непрерывной погоне в кошки-мышки между игроком и ксеноморфом, что потребовало от Creative Assembly потратить много времени и усилий на создание продвинутой системы искусственного интеллекта для ксеноморфа. Напротив, CDPR нужен был такой охотник только для одного квеста, квеста, с которым многие игроки могли даже не столкнуться из-за сложной повествовательной структуры игры. В результате им пришлось изобрести хитрые методы, чтобы создать ощущение охоты, несмотря на эти ограничения.
С точки зрения робота, он никогда активно не охотится за игроком, извините!
если V изначально не находится ни в одной из этих комнат, процесс продолжается до тех пор, пока не найдет V в одной из них. Как только это произойдет, он вызовет Цербера в эту конкретную комнату.
Процесс программирования робота относительно прост, но он разработан так, чтобы робот выглядел по-настоящему независимым. Например, у робота есть различные маршруты патрулирования на выбор. Как только система заканчивает сканирование комнаты и определяет ваше местоположение, она случайным образом выбирает один из этих путей, по которому «Цербер» должен следовать. Затем робот движется по этому маршруту, который специально разработан для того, чтобы в конечном итоге привести его обратно в комнату, где вас нашли.
По словам Тоста, с точки зрения робота, он не преследует игрока намеренно; скорее, он просто движется в пределах области, где находится игрок (V). Это непреднамеренное совпадение может вызвать проблемы у Ви, но на самом деле робот просто прогуливается.
Возможно, это всего лишь иллюзия, но это не мешает ужасу казаться вполне реальным. Этот результат отчасти стал результатом того, что Тост и его команда осознали, что «ужас действительно живет в отсутствии робота по сравнению с его присутствием». Вот почему пристальное внимание было уделено отчетливой звуковой сигнатуре «Цербера». Его шесть металлических ножек равномерно стучат по полу, позволяя вам приблизительно определить его положение, даже когда он находится далеко вне поля зрения. Вы можете услышать вой его серводвигателей, когда он забирается в вентиляционные отверстия, извивающиеся вокруг объекта – сигнал о том, что коридоры теперь свободны от его присутствия.
Перевод отрывка: Создание этого охотника для функционирования по назначению оказалось значительно сложной задачей по сравнению с тем, чтобы это звучало уместно. Первоначально Цербер был смоделирован по образцу Ройса, кибернетического психопата из основной сюжетной линии Cyberpunk 2077, но в его программе была проблема: он не знал, когда прекратить преследование и нападение. Позже Ройса поменяли местами с другим противником, киберпсихом Кровавого Ритуала, который, хотя и не идеален для финальной версии, но действовал лучше с точки зрения поведения. По прошествии длительного времени окончательная сетка Цербера была передана команде дизайнеров. «Он работал даже хуже, чем оба [Ройс и киберпсих]!» Тост усмехается. «У него часто были сбои в анимации. Большую часть времени у него вообще не было анимации!
Во время разработки было несколько случаев, когда вместо этого мы почти превратили концепцию вражеского сталкера в боевую схватку. Как рассказывает Тост: «Мы были буквально на грани того, чтобы сделать именно это». Изначально даже планировалось сражение с роботом, но оно оказалось слишком сложным для эффективного проведения. Это затруднительное положение в конечном итоге привело нас к полному принятию концепции охотника.
Бункер с привидениями
«Цербер» — важная часть «Несколько поврежден», но избегать его — не ваша основная задача. Вместо этого этот хищник представляет собой постоянную угрозу, поскольку вы пытаетесь достичь своей главной цели — проникнуть глубже в комплекс Cynosure и найти Певчую птицу в его ядре. Чтобы получить доступ к ядру, сначала необходимо открыть огромную дверь в переборке, соединяющую внутренний и внешний бункер, отключив четыре различных терминала данных: Альфа, Браво, Сьерра и Виктор. Каждый из них расположен в разных помещениях по всему объекту. Вряд ли это пугающая перспектива для уровня на тему ужасов, но умный сдвиг в представлении мира делает простой процесс поиска компьютеров намного интереснее, чем вы ожидали.
Тост объясняет, что наше общее убеждение заключалось в том, что для того, чтобы игрок по-настоящему испытал ужас, крайне важно сохранять сосредоточенность и внимание на разворачивающихся событиях», — говорит Тост проще.
Решением было убрать миникарту. Когда вы входите в Cynosure, Songbird взламывает вашу связь с GPS. Это не отвлекает вас от экрана, но также отрезает вас от данных о местоположении и маркеров целей. Это поставило перед собой совершенно новую задачу: бункер нужно было спроектировать как пространство, которое четко сообщало бы путь к нему через архитектуру и внутриигровые указатели. Хотя большая часть географии Ночного города действительно соответствует определенному уровню логики реального мира, для Somewhat Damaged это был новый и незнакомый подход. К счастью, Тост недавно провел глубокий анализ того, как разработчик иммерсивных симуляторов Arkane Studios подходит к своему лучшему в своем классе дизайну уровней. Результаты этого расследования легли в основу плана Cynosure.
По словам Тоста, нашим решением было обозначить каждую комнату отдельно, чтобы эти метки было легко обнаружить на уровне игры. Нам нужна была внутриигровая карта, поэтому мы включили терминал, с помощью которого игроки могут проверять статус двери. Для нас было крайне важно убедиться, что дверь имеет четыре замка, и эти замки подключены к определенным терминалам данных, к которым игрокам необходим доступ.
Каким образом пользователь различает активные и неактивные терминалы передачи данных и т.д.? Совместно мы сотрудничали с нашей командой по пользовательскому интерфейсу (UI), которая оказала ценную помощь в решении этой проблемы.
Внутренний бункер, как правило, вызывает гораздо больше стресса. Комнаты меньше, пространство более клаустрофобное.
В этой тщательно спланированной и удобной для пользователя обстановке одним из элементов, способствующих бесперебойной работе, является планировка этого конкретного уровня. Еще одним важным аспектом является хитрый искусственный интеллект «Цербера». Наконец, части головоломки собираются вместе посредством достижения целей. Учитывая сильное давление, оказываемое «Цербером», эти задачи нуждались в тонком балансе. Они не могли быть слишком сложными для игроков. Следовательно, открытие большой двери — это всего лишь вопрос активации четырех терминалов данных. Настоящая задача — не управлять терминалами, а найти их в напряженном процессе поиска.
Тост поясняет, что, поскольку атмосфера напряженная и принятие решений становится непростым, мы добавляем дополнительный уровень сложности присутствием «Цербера». Однако сами задачи остаются простыми.
Миллс признает, что большая часть игрового дизайна Soma и Alien: Isolation создана под влиянием других игр ужасов. Он объясняет: «В этих играх, чтобы продвигаться вперед, вас постоянно преследуют. Вы должны активировать переключатели или управлять устройствами, но при этом вы не можете повернуть назад, создавая чувство страха, потому что что-то может скрываться.
Несмотря на то, что в квесте основное внимание уделялось ужасам, было крайне важно сохранить некоторые аспекты дизайна ролевой игры Cyberpunk. Гонска объясняет: «Цель должна давать вам шанс [против Цербера], а не делать вас простым зрителем». Он продолжает: «Вы не сторонний наблюдатель в этом сценарии. Ваши способности ограничены, но вы все равно можете делать что-то иначе, чем раньше, например, поддерживать некоторые аспекты построения вашего персонажа. Например, если вы специализируетесь на скрытности, ваши шаги станут тише, что предоставит вам больше возможностей для исследования.
Чтобы гарантировать, что все игроки, независимо от их способностей к скрытности, смогут уклониться от «Цербера» во время навигации по внешнему бункеру, в планировку каждой комнаты и прохода были включены стратегические укрытия. Эти защитные зоны сигнализируются с помощью освещения с прерывистыми вспышками, обозначающими безопасные зоны. Тост объясняет, что благодаря установленным маршрутам патрулирования «Цербера» он мог на каждом контрольно-пропускном пункте определить, где следует разместить укрытие, чтобы обеспечить равные условия для всех.
Активируя все четыре терминала данных, дверь во внутреннюю крепость распахивается, позволяя вам продолжить поиски Певчей птицы. Следующим шагом является деактивация ядра объекта, задача, которая требует повреждения трех важнейших систем: нейронной сети, устройств безопасности Datafront и регулятора температуры. Как и в случае с внешней цитаделью, вы должны тщательно исследовать эту среду, чтобы найти эти цели; однако каждая задача несет в себе более высокую степень опасности и риска. По мере того как «Цербер» продолжает преследование, напряжение и тревога значительно возрастают.
Тост объяснил, что первоначальный план заключался в том, чтобы внешний бункер служил обучающей площадкой, а внутренний бункер был предназначен для того, чтобы сделать игру более увлекательной, часто сталкивая игроков с этим зловещим существом. Следовательно, этот раздел предназначен для более напряженной работы: комнаты меньшего размера и более замкнутое пространство.
Мы действительно вынуждаем игрока взаимодействовать с роботом таким образом, который, как он знает, плохо для него кончится.
Как геймер, мне больше не нужно просто подключаться к системе и тянуть за шнур питания. Пришло время стать сырым и реальным, вырвать провода, создать хаос и разрушение.
Неизбежно, что запуск разрушения неизбежно пробудит Цербер», — улыбается Тост. В этой версии я постарался сохранить первоначальный смысл, упрощая структуру предложений и используя более распространенные формулировки.
Как только все три задачи будут выполнены, здание будет заблокировано, и вы будете заперты в комнате наблюдения. Это ставит вас прямо на путь Цербера, который неизбежно прибывает для последней погони. К счастью, планировка комнаты круглая, что дает достаточно места, чтобы оставаться вне поля зрения патрулирующего робота, если вы продолжаете двигаться. Это приводит к нервному финалу самой страшной игры в прятки в Ночном городе.
Тост объясняет, что они борются с частотой появления робота, особенно в небольших областях, где игроки могут быстро пройти, не встретив робота. Чтобы решить эту проблему, они решили закрыть дверь в этом разделе, требуя от игроков повернуться лицом к роботу, прежде чем двигаться вперед.
Как только цель была поставлена, Тост решил, что комната наблюдения будет местом, где «Цербер» совершит свою последнюю охоту, поскольку вы не можете пропустить ее, независимо от того, в каком порядке вы выполняете задачи внутреннего бункера — это всегда последняя область, через которую вы продвигаетесь. Чтобы соответствовать желаемому игровому процессу, они увеличили размер комнаты, создав обширную круглую среду.
По словам Тоста, безопасность в этом месте по сути представляет собой единую букву «О». Цель игрока, по сути, состоит в том, чтобы либо следовать за этой буквой «О», либо опередить ее. Однако, подчеркивает он, оставаться на месте – не вариант.
В этом сценарии уклонение от Цербера не является решающим моментом; это происходит, когда вы возвращаетесь в Core Control, чтобы навсегда отключить систему. Вместо ожесточенной схватки Цербер покоряется трогательной беседой с Певчей птицей. Тронутая вашими аргументами и утомленная миром, она в конце концов прекращает преследование и выключает робота.
Ранее, как отметил Тост, первоначальная версия квеста включала типичную битву с боссом и роботом. Это временное дополнение было, по сути, уступкой – кратким сбоем в графике разработки, который означал время, когда команда изо всех сил пыталась заставить Cerberus функционировать должным образом. Однако не только упорные амбиции команды привели к удалению битвы с боссом с уровня.
Гонска объясняет: «Мы решили, что вы столкнетесь с трудной битвой против Цербера, а не просто позволите вам победить. Мы хотим, чтобы вы больше чувствовали: «Ух ты, я это пережил!» а не «Наконец-то я победил его». Как только вы отдышаетесь, мы зададим вам важный вопрос.
Окончательный выбор
Ранее в двух миссиях Phantom Liberty представляла самую важную дилемму кампании: остаться ли вы верным Певчей птице или обмануть ее? В «Несколько поврежденных», глубоко в бункере Cynosure, вы столкнетесь с решающим моментом кампании. Вы решили обмануть Певчую птицу, чтобы достичь этой точки, но теперь вы должны решить, поддержите ли вы свой выбор. Отдадите ли вы сломленную женщину в руки ее мучителей или одарите ее последним актом сострадания и облегчите ее страдания, полностью осознавая, что такое действие навсегда лишит вас шанса вылечить собственную смертельную болезнь? Эта пара вариантов потребовала значительных усилий, чтобы сделать их одновременно заставляющими задуматься и полезными для игроков.
Миллс задается вопросом: «Должен ли я помочь Со Ми или обмануть ее?» Он объясняет, что независимо от того, какой путь он выберет, он обнаружит информацию, которая заставит его усомниться в своем решении. Если он поможет Со Ми, он раскроет факты, которые заставят его усомниться в своем выборе. Однако, если он предаст ее, он также узнает вещи, которые заставят его усомниться в своем решении. Создатель добавляет, что это очень важно, потому что в конце этих двух путей Миллс получает еще один вариант. Они хотят знать, что думает Миллс по поводу этого затруднительного положения и сожалеет ли он сейчас о своем нынешнем выборе. Создатель считает, что было важно включить историю Со Ми после понимания ее характера, ее истории и дилемм, которые она представляет.
В моем игровом приключении, когда я вместе с Ви углублялся в глубины бункера, начала разворачиваться череда поучительных воспоминаний. Эти видения были не просто случайными сценами, это были решающие моменты из жизни Со Ми, которые позволили мне заглянуть за кулисы и раскрыли ее трудности и ошибки.
По словам Гонски, бункер символизирует погружение во внутренние мысли Певчей птицы. Однако важно помнить, что Songbird имеет два аспекта. Один из них представлен птицей в клетке, что означает, что, хотя она предала вас и совершила ошибки, она также стала жертвой своих обстоятельств.
В каждом воспоминании изображается ситуация, которая возвращает нас в разные моменты времени. В первом воспоминании Певчая птица взаимодействует с Куртом Хансеном, злодеем из расширения Phantom Liberty. По мере продвижения вперед каждое последующее воспоминание раскрывает события, произошедшие до этого. «Гонска объясняет: «Вы можете стать свидетелем ее операции без кибер-программ, потому что она еще не была проведена»» и «Вы видите ее обещание, данное Майерсу, во многом похожее на вашу собственную клятву». Кроме того, вы встретите первую встречу Певчей птицы с Ридом.
Далее он объясняет: «Далее она оказывается в Бруклине, и это время наполнено для нее радостью». Это сердце ее личности, ее убежище, место, где она защищена от суматохи мира. Здесь у нее появились друзья, наладились отношения. Отношения, которые в конечном итоге потерпели крах, и когда все развалилось, ее толкнули в эту жизнь. Мы делимся этим с вами, потому что скоро вы будете решать ее судьбу. Если вы видите в ней только предателя, вы можете обидеться на нее. Вы уже однажды решили передать ее Риду, поэтому, если мы не предоставим более подробную информацию, у вас нет причин не выбрать его снова.
Меня не особо волнует, развлекаются ли люди. Я помолвлен? Это важно.
CD Projekt Red создает свои истории с сильным упором на моральную сложность, часто предлагая решения, которые не являются простым выбором между добром и злом. В предстоящем повествовании трагическое прошлое Певчей птицы изображается через воспоминания, когда ее нынешняя личность, кибернетически улучшенный, но нестабильный персонаж, пытается причинить вам вред с помощью смертоносного робота. По словам Гонски, «Певчая птица — это очень нестабильная личность, оснащенная передовым киберпрограммным обеспечением и связанная с искусственным интеллектом за пределами Блэкволла. Если ее не остановить, она потенциально может стать катастрофической угрозой для мира. Таким образом, если бы уклонение от одного робота технического обслуживания в небольшом регионе было нервозно, представьте, что произойдет, если Певчая Птица взломает всю штаб-квартиру Арасаки!
С этим новообретенным пониманием пришло время прийти к выводу. Стоит ли передать Певчую птицу НУСА, сущности, которая причинила ей страдания и превратила ее в оружие-киборга? Или вы уважите ее стремление к освобождению, дав ей спокойствие, которого она так жаждет после смерти?
Миллс сказал, что окончание жизни Со Ми показалось ему более сострадательным», — сказал он. «Оставлять ее в руках тех, кто по сути ее мучил, должно быть некомфортно, даже отталкивающе.
Он замечает: «Она разбита, она жалка». Он имеет в виду, что она прошла через невообразимые страдания и жестокое обращение. Независимо от ваших чувств к ней, я умоляю вас проявить сочувствие. Я хочу, чтобы вы поняли, что никто не заслуживает такого обращения. Что бы она ни сделала, это неправильно. Это чрезмерно. Это неправильно. Я хочу, чтобы игрок достиг момента, когда он искренне почувствует сострадание к сломленным, когда он задастся вопросом, даровать ли ей милосердие или вернуть ее Риду.
Миллс признает, что его не слишком заботит, получают ли люди удовольствие. Что для него действительно важно, так это участие и связь. Ему интересно узнать о своих чувствах и о том, как он возбуждает их в других. Он также хочет, чтобы вы не чувствовали контроля или манипулирования, а скорее расслабились, почувствовали ритм и плывете вместе с ним.
Возможно, это менее приятная миссия, но она выделяется среди CD Projekt Red как исключительная — не из-за своей развлекательной ценности, а из-за непоколебимой преданности уникальному видению. Это видение отбрасывает многие традиционные элементы игрового процесса в поисках чего-то экстраординарного. Результатом станет исключительно напряженный и тревожный опыт, в котором вы столкнетесь с самым грозным противником Phantom Liberty, использующим незнакомую игровую механику. Он погружается в одну из самых мрачных историй Киберпанка, требуя от вас принять окончательное решение, которое приведет к потере одного из самых ярких персонажей. По сути, это напряженное и мучительное путешествие. Несмотря на то, что он далек от удовольствия, именно эта интенсивность делает «Somewhat Damaged» замечательным творением. Во всех смыслах это миссия, призванная скорее пугать, чем развлекать.
Смотрите также
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
- Pokemon Go: как получить максимальное количество ходов
- Обзор 7 серии «Агата все вместе»
- Кто такие новые симбиоты в «Веноме: Последний танец»?
- 20 лучших комиксов о снеговиках Кельвина и Гоббса
- Робби 2 — официальный анонс геймплейного трейлера
- RetroRealms Arcade Halloween и Ash vs. Evil Dead – финальный обзор
- Где посмотреть каждую серию Хэллоуина «Гриффины» в 2024 году
- «Пожалуйста, не надо»: Наоми Скотт из Smile 2 не хочет, чтобы фанаты дарили ей жуткие улыбки
- Конг: Обзор инстинкта выжившего
2024-10-26 15:28