Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что встреча с Химерой в Cyberpunk 2077 — не что иное, как шедевр. Разработчики из CD Projekt Red действительно превзошли себя в этом эпизоде, создав волнующий и эмоционально резонансный опыт, оставляющий неизгладимое впечатление.
Если вы сталкивались с Phantom Liberty в Cyberpunk 2077, весьма вероятно, что Химера произвела на вас впечатление. Этот колоссальный, похожий на паука танк неустанно преследует вас, сглаживая любую постройку на своем пути, прежде чем загнать вас в угол для напряженного противостояния один на один. Это самый сложный бой с боссом во всей игре, и он стал серьезным испытанием для разработчика CD Projekt Red во время его создания.
Чтобы пролить свет на то, как была разработана сложная многоэтапная операция для встречи с Химерой в Phantom Liberty, мы обратились к множеству разработчиков из разных отделов. Они поделились с нами волнениями и проблемами, с которыми столкнулись на протяжении всего этого процесса, продемонстрировав содержательный путь от концепции идеи до окончательной реализации контроллера.
Сложная разработка «Химеры» изначально основывалась на основной идее: масштабной битве с боссом с участием огромного вражеского танка. По словам Филиппо Убертино, старшего концепт-дизайнера Cyberpunk, именно здесь все и началось.
Вот моя краткая инструкция: мы стремимся создать боевую схватку с участием того, что мы внутри себя называем «танком-пауком», хотя это технически неточно, поскольку у него шесть ног и нет экипажа. Более подходящим описанием была бы Химера, поскольку она традиционно не совсем похожа ни на паука, ни на танк.
Изначально мы не планировали создавать замкнутое пространство, напоминающее клаустрофобию. Мы также рассматривали возможность создания танка, который мог бы свободно передвигаться, но в конечном итоге выбрали более солидную и жуткую конструкцию, а не легкую подпрыгивающую игрушку.
Тяжелый и внушительный вид повлиял на общий дизайн Химеры, создавая впечатление монстров-кайдзю. Это добавляет ему символизма, поскольку разрушает копию района Догтаун Найт-Сити, размещенную в его музейной обстановке. Этот аспект, созданный для того, чтобы подавлять как свое непосредственное окружение, так и игрока, который по сравнению с ним кажется ничтожным, подробно описан Павлом Мельничуком, арт-директором CDPR.
Наш план состоял в том, чтобы создать сценарий, напоминающий «Давида и Голиафа», где один человек сталкивается с чем-то огромным, сложным и могущественным. Это потребовало многочисленных доработок, доработок и доработок даже для продвинутой модели. Мы экспериментировали с увеличением скорости, дальности и возможностей вращения, добавляя гранатометы и, в конечном итоге, включая отсеки для дронов. Они не были частью первоначального плана, но были необходимы для введения новой фазы боя в финальной битве с боссом.
Убертино рассказал, что поначалу у нас не было полностью сформированной концепции игрового процесса. Вместо этого мы обсудили множество идей — некоторые были большими, некоторые маленькими, некоторые с несколькими ножками, а некоторые с высокими. Выбрав одну из этих концепций, мы поняли, что пришло время создать приблизительную 3D-модель, которую команда разработчиков геймплея сможет протестировать на уровне. Эта первоначальная модель была чем-то похожа на окончательный дизайн. Добавляя детали и делая его более реалистичным, я старался сохранить ту же форму, что и исходный блок, в результате чего получилось нечто, напоминающее настоящий танк.
Но, несмотря на то, что в конечном итоге вы не являетесь ни пауком, ни танком, зоркие из вас смогут заметить некоторые аспекты оригинального дизайна, которые сохранились и по сей день. То, что Убертино нашел идеальный способ перепрофилировать.
Изначально спроектированный как вход для экипажа, при осмотре вы заметите большую дверь сзади. Однако из-за непредвиденных обстоятельств мы решили вместо этого превратить «Химеру» в массивный дрон. В результате эта дверь остается неиспользованной, но все еще является частью ее конструкции.
Мне, как геймеру, очень интересно управлять Химерой, автоматом, лишенным человеческого экипажа. Это позволяет его движениям течь с более инстинктивной, животной грацией. Не обремененные нашими собственными человеческими ограничениями, его действия могут быть поставлены таким образом, чтобы действительно воплощать естественные влияния окружающей среды, как пояснил Дэвид Кордеро Иглесиас, ведущий специалист по кинематографической анимации.
По большей части мы в первую очередь сосредоточились на использовании насекомых, таких как скорпионы и жуки, поскольку у них шесть ног. Это имело решающее значение для понимания модели его движений и общего объема движений, демонстрируемых Химерой на протяжении всего сериала.
Этому животному, но механическому ощущению способствует тот факт, что Химерой одержим злодейский ИИ из-за Блэкволла. Этот «киберпространственный ад» и порождаемая им коррупция лежат в основе сюжетной линии Phantom Liberty – и их также необходимо передать так, как можно было бы услышать металлического монстра. Таким образом, шумы были созданы так, чтобы звучать не иначе, как смесь естественного, цифрового и демонического миров. Это должно было звучать как непреодолимая сила, разъедающая всё, с чем бы она ни столкнулась, будь то неповоротливая Химера или новый центральный персонаж, Певчая птица — это звуковой ад, из которого ни она, ни игрок не могут выбраться.
По словам ведущего звукорежиссера Кшиштофа Попеля, нашей целью было сделать звук Химеры механическим, но не полностью роботизированным. Мы стремились к более живому звуку, и рычание, напоминающее рычание робота, очень помогло в этом. По мере продвижения эпизода вокализация Химеры трансформируется в почти демонические звуки, похожие на звуки Блэкволла.
Михал Пукала, старший звукорежиссер, разделяет эту точку зрения: «Что интересно и интригующе в Blackwall, так это то, что он не был задуман как футуристический. Вместо этого повествовательный режиссер и ведущие кинематографические дизайнеры говорили о шаманских звуках и кибермонстрах, которые, по сути, требовали создания звук кибернетического ада.
При создании звука Blackwall вдохновение черпалось из различных отделов, помимо аудио, и это сотрудничество стало возможным благодаря новой организационной структуре, представленной CD Projekt Red после выпуска Cyberpunk 2077. Этот новый подход был особенно продемонстрирован в миссии «Паук и Муха», где появляется Химера. Чтобы достичь гармонии между визуальным дизайном, анимацией и целями игрового процесса, членам команды из каждого отдела дизайна было предложено поддерживать регулярное общение друг с другом.
Этот эпизод — одно из самых больших наших достижений с точки зрения сочетания игрового процесса и кинематографии.
Иглесиас отметил, что это была сложная ситуация, поскольку впервые компания была разделена на так называемые команды по контенту. По сути, эта команда состояла из людей из разных дисциплин, собравшихся вместе для разработки определенной последовательности. Каждый внес свои уникальные идеи — от художников по окружению и аниматоров до дизайнеров, специалистов по игровому процессу и дизайнеров уровней. Процесс был невероятно детальным и включал в себя совместную работу всех для достижения наилучшего результата.
В этом отрывке автор обсуждает сложную часть своего игрового дизайна, где он хотел создать ощущение веса и давления (в виде тонн преследующей вас стали), за которым следует битва с боссом. Чтобы сохранить баланс и разнообразие, на протяжении всего эпизода они добавляли другие элементы игрового процесса с разными требованиями. Автор считает такое сочетание игрового процесса и кинематографии на протяжении всего эпизода одним из своих самых больших достижений в проекте.
В Cyberpunk 2077 искусно достигнуто слияние игрового процесса и визуального повествования. CDPR стремится к тому, чтобы игрок оставался активным участником даже во время сценарных сцен. Эпизод «Химера» демонстрирует тщательно срежиссированную сцену, которая потребовала тесного сотрудничества команд разработчиков игрового процесса и кинематографистов. За баланс этих двух элементов в первую очередь отвечал кинематографический дизайнер Михал Збжезняк.
«Когда танк изначально поднимается в комнате и кажется, что он стреляет в вас во время анимации, это означает начало игрового процесса. Обычно между игровым процессом и сценой происходит переход или затухание/затухание, но иногда во время этого перехода что-то может пойти не так. В «Киберпанке», особенно в этом эпизоде, нашей целью всегда было сделать эти переходы плавными и незаметными.
По сути, большая часть этого эпизода, за исключением, возможно, самого боя, больше похожа на кинематографическую сцену, чем на игровой процесс. Персонажи участвуют в диалоге, и есть анимации, которые контекстуально показывают, как Ви защищает свое лицо от ракет. Однако солдаты на балконах ведут себя так, будто они — участники игры. Мы спроектировали его так, чтобы атака турелей была достаточно точной, чтобы гарантировать их гибель в любом случае. Смешивать эти элементы немного рискованно, но в итоге получилось хорошо.
Отсюда миссия переносит вас из широко открытого музейного пространства в узкий коридор, который становится еще более клаустрофобным из-за присутствия Химеры, преследующей вас. Это последовательность погони, построенная на принципе знания того, когда следует выбирать битву. Танк слишком мощный, чтобы его можно было уничтожить в одиночку, и если вы попытаетесь, вы узнаете это на собственном горьком опыте.
Иглесиас поясняет, что наша цель — создать систему, в которой конфликт практически неизбежен», — говорит он. «На протяжении всей ее работы мы намеренно создаем ситуации, которые могут привести к сбою, но подавляющее большинство игроков, около 90%, бегут от первой же попытки». время, потому что это так пугает.
Поместить этого гигантского зверя в коридор было непросто, потому что заставить его куда-либо двигаться довольно сложно. Поэтому мы решили, что он уничтожает все на своем пути [преследуя вас]. Это был лучший способ создать ощущение ужаса. [Это] забавно, потому что я анимировал все, где Химера движется вперед и уничтожает все на своем пути, и, вероятно, 99% игроков не смотрят [назад], что для меня немного грустно».
Продвижение может показаться простым для игрока, но оно поставило перед Збжезняком и его командой кинематографистов сложную дилемму, которую нужно было эффективно решить.
В этом плане преследование танка оказалось затруднительным. Поскольку все движения были основаны на анимации, регулировка его скорости требовала сложных модификаций анимации. Более того, нам нужно было сопоставить эту скорость с темпом игрока, поскольку его скорость могла варьироваться в зависимости от характеристик персонажа. Независимо от сборки, погоня должна работать плавно и создавать впечатление, что танк всегда находится рядом. Однако танк никогда не сможет вас поймать, если вы намеренно уклоняетесь от него.
Одной из целей нашей серии событий было намекнуть на как можно больше действий, которые может предпринять танк, давая понять, что приближение к нему может быть смертельным. Например, находиться рядом с ним равносильно опасности — оно смертельно. У танка смертоносная башня и смертоносный лазерный удар. Следовательно, когда вы вступаете с ним в бой, вы можете предвидеть определенные движения, поскольку мы ранее продемонстрировали их в предыдущей последовательности.
Однако перед главным сражением наблюдается длительный спад. Это сложное, революционное падение через холодные бетонные и железные конструкции представляло собой одно из самых серьезных технических препятствий за всю серию мероприятий.
Иглесиас объясняет: «На самом деле это падение было больше похоже на мое уникальное творение». Он хотел разработать более широкую последовательность действий, а не просто падать. Таким образом, он черпал вдохновение из разных источников. Например, эпизод с башней с часами в Uncharted 4 послужил одним из его источников вдохновения. Идея состоит в том, чтобы цепляться за все, что вы можете найти, чтобы выжить. В данном случае у нас есть тросы, и вы снова находитесь на танке, и вам нужно выпрыгнуть и схватить их.
В то же время я черпал вдохновение в другом аспекте, который показался мне захватывающим: сцена, где Гэндальф падает рядом с Балрогом с моста Хазад-Дум [в «Властелине колец: Две башни». По сути, это ужасное падение, но вы участвуете в бою, и это колоссальное существо падает вместе с вами. Создание такого насыщенного действиями эпизода было невероятно сложной задачей с точки зрения анимации.
Вместо того, чтобы использовать трюков с захватом движений в течение нескольких дней и разбивать их выступления на множество клипов, мы выбрали уникальный подход, при котором все сцены падения записывались с помощью технологии захвата движений, что давало невероятно реалистичный и просто ошеломляющий результат. Однако важно отметить, что на самом деле никого не бросают с третьего этажа. Впоследствии мы тщательно редактируем и собираем каждый клип, гарантируя, что каждый фрагмент идеально сочетается друг с другом и имеет смысл.
Создание этих анимационных клипов было невероятным опытом, но в то же время это было похоже на решение огромной головоломки. Одновременно мне пришлось анимировать ключевой кадр Химеры поверх всего этого, обеспечив при этом идеальную синхронизацию. Этот проект потребовал тесного сотрудничества с кинематографическими дизайнерами, чтобы идеально рассчитать время всего, особенно для этой ошеломляющей последовательности действий.
Збжезняк объясняет: «Мы долгое время боролись за то, чтобы все шло гладко». Он продолжает: «Мы должны были убедить себя и других, что в конечном итоге это сработает, требуя доверия к нашим способностям. Однако были определенные стратегии, которые мы должны были использовать. Например, когда V снижается в воздухе (в отличие от как на самом деле работает падение), нам нужно было немного замедлить скорость, чтобы создать лучший эффект и сделать последовательность более понятной. Это важно, потому что в эпизодах, особенно от первого лица, все, что вы видите, основано на поле зрения вашей точки зрения. В результате нам пришлось тщательно подходить к тому, что мы отображали, чтобы игрок мог понять, что происходит во время этого эпизода. Достичь этого было непросто, и оно претерпело множество изменений.
Поначалу то, что казалось простым падением, оказалось самым сложным моментом для кинематографической команды. Создание иллюзии спонтанности даже в самых тщательно поставленных сценах было для них художественной задачей, требующей много времени и самоотдачи для доработки.
Мы стараемся никогда не отнимать у игрока полный контроль слишком долго. Это что-то вроде правила, нашей философии.
Збжезняк добавляет: «То, что мы делаем, не имеет никакой процедуры; все требует нашего тщательного руководства и точного размещения. Разрушения, дым, обломки — все должно произойти в тот самый момент, когда вы проваливаетесь сквозь бетонный пол. Дым должен конкретно тогда взорвитесь, обломки должны расчиститься, чтобы вы могли видеть, куда падаете, и должно быть очевидно, что вы упадете на танк и скатитесь с него. Эта часть последовательности, несомненно, была самой сложной. но собирать приятно.
Хотя этот эпизод в избытке представляет собой кинематографическое зрелище, «Киберпанк» — это видеоигра, а не фильм. Поэтому важно, чтобы в самых сценарных сценах по-прежнему присутствовали проблески интерактивности. Не обращаете внимания? Смертельные события в быстром времени заставят вас заплатить цену. Збжезняк объясняет, как:
В нашем игровом дизайне мы стремимся свести к минимуму периоды, когда игрок не имеет контроля в течение длительного времени. Для нас это скорее руководящий принцип или философия. По сути, интерактивные сцены не должны быть чрезмерно длинными. Чтобы еще больше бросить вызов игрокам, мы включили ситуации, в которых решающее значение имеют быстрые реакции, например уклонение от огня турелей или столкновение с ногами танка-паука. Если вы не сможете быстро отреагировать и схватить кабели, вы отскочите от них, вместо того, чтобы держаться за них. Точно так же, если вы вовремя не увернетесь от ноги танка-паука, он раздавит вашего персонажа.
Пытаясь оценить стримеров, мы заметили, что они иногда больше сосредотачиваются на чате, чем на игре. Это отвлечение часто приводило к тому, что их персонажи неожиданно умирали во время сцен, потому что они не были полностью внимательны. В этом суть того, что я имею в виду, когда говорю об захватывающей природе киберпанка: он требует вашего полного внимания, и вы вряд ли сможете сделать паузу или отвести взгляд от геймпада, чтобы не пропустить что-то важное.
Самое тяжелое испытание для игрока было еще впереди, но приземлившись, вы получите краткую минутку отдыха, чтобы сориентироваться. Наслаждайтесь этими мимолетными моментами, поскольку они отмечают затишье перед бурей — самой напряженной битвой, которую приготовил киберпанк. То, что когда-то казалось непобедимым, теперь уязвимо, но не стоит этого недооценивать; он готов к ожесточенной битве с боссом.
В этой битве вы столкнетесь с Химерой, грозным противником, оснащенным различным оружием. Это столкновение объединяет дизайн танка и игровой сценарий в гармоничный цикл, где игровой процесс влияет на визуальный дизайн, и наоборот. Это взаимодействие существенно повлияло на постоянное совершенствование проектов Мельничука и его команды художников.
Изначально, на этапе планирования Phantom Liberty, предполагалось, что сражения будут происходить на уровне улиц. Это заставило нас подумать о дальних боях, больших пространствах и огромной арене. Однако при разработке расширения мы в конечном итоге решили, что все действие будет ограничено зданиями и, в конечном итоге, заброшенной станцией метро.
Изначально мы планировали окружить все игровое поле внутренними стенами, что существенно меняло динамику игры. Это потребовало некоторых изменений, и с командой разработчиков игрового процесса велись постоянные обсуждения. Сначала они представляли себе быстрого и маневренного робота, способного перемещаться как по потолку, так и по стенам, а мы стремились к чему-то массивному, неподвижному и медленному, похожему на роботов из «Призрака в доспехах». Найти баланс между этими двумя концепциями оказалось непросто, но в конечном итоге после тщательного обсуждения мы пришли к удовлетворительному решению.
«Размер арены правильный: ни слишком большой, ни слишком маленький. Более того, гаджет, созданный для боя на средней и дальней дистанции, сталкивается с компактным противником, который быстро движется у его ног.
В ходе тестирования игроками было обнаружено, что необходимо внести дополнительные изменения в конструкцию танка. «На этом танке много вооружения, и часть из них была добавлена очень поздно», — вспоминает Убертино. «Например, мы выяснили, что находясь в середине уровня, если персонаж подойдет слишком близко к нему, можно продолжать стрельбу [с минимальной опасностью]. Поэтому мы добавили этот [широкий] луч просто для того, чтобы игрок отошёл от него».
В работе над звуковым оформлением лазера у Попиля и его команды было идеальное сравнение — предыдущий экземпляр из основной игры. Во время битвы с боссом Ройса было лазерное оружие, которое прочесало окрестности. С помощью «Химеры» они стремились усилить этот эффект в десять раз. Целью здесь было создать постоянное ощущение опасности, а также предоставить игрокам информацию о том, когда заряжается лазерная пушка, что позволит им искать укрытие и минимизировать ущерб.
Со временем изменения не ограничились только вооружением «Химеры»; Как отметил Убертино, конструкция его брони тоже требовала модификаций.
В прошлом сражении я осознал важность брони, поэтому приступил к созданию не только защитной оболочки, но и того, что находилось под ней, и стратегических точек, которые мы стремились подорвать. Мы также сосредоточились на слабых местах, намереваясь их незаметно выявить. Для этого мы использовали глаза Кироши — кибернетическую способность, которая сканирует и выявляет уязвимости без необходимости явной маркировки. Слишком сильно выделять слабые места для оружия не имело бы смысла, поэтому использование глаз Кироши оказалось умным решением.
Как фанат, я не могу не восхищаться еще одним мастерским сочетанием игрового процесса и художественного оформления, кульминацией которого является эпическая схватка. Воспользовавшись уязвимостями «Химеры» и нанеся потрясающий удар, пришло время нанести последний удар. Этот финишер, где обнажается бьющееся механическое сердце танка, действительно воплощает в себе единство каждого члена команды, занимающейся контентом, в своих лучших проявлениях.
Збжезняк описывает дизайн этой битвы с боссом как постепенное создание ощущения непобедимости танка изначально, но затем это ощущение смещается в сторону расширения возможностей игрока. Он добавляет, что последний ход, или финишер, был задуман как кульминационный момент, обеспечивающий удовлетворительное завершение, когда игрок наконец побеждает танк после сложного боя.
По словам Иглесиаса: «У нас есть ядро Химеры, похожее на сердце». Это вызвало среди нас некоторую дискуссию, и мы подумали: «Что может быть более крутым, чем удерживать бьющееся сердце вашего противника, прежде чем победить его?» Это оказалось еще круче, когда наша разнообразная команда по контенту смогла превратить его в добычу. Так что, в конце концов, из него можно сотворить что-то уникальное, сделав по-настоящему эпическое завершение.
Убертино вспоминает, как команда, ответственная за игровой процесс, довольно поздно во время производства сообщила ему, что им нужен интерактивный элемент для игроков. К счастью для него, он недавно спроектировал подходящее место для этой пристройки. «По сути, — говорит он, — в этой ситуации мне очень повезло. Наверху есть цилиндр с люком, его можно открыть, схватить сердце, бросить и смотреть, как оно разрушается.
По словам Попеля, мы стремились к тому, чтобы звук сердца соответствовал философии Chimera в звуковом дизайне, которая требует сочетания естественных и механических тонов. Он описывает интригующий опыт, когда вы открываете люк и слышите равномерный стук сердца, а затем, сняв его, слышите его предсмертный хрип.
Работа в команде действительно играет решающую роль в достижении целей. Однако можно предположить, что навигация по миру, наполненному гигантскими машинами, ветхими конструкциями и сложным программированием, станет самым большим препятствием для команды. Удивительно, но на самом деле, по словам Збжезняка, наибольшую проблему представляют мельчайшие детали: мельчайшие аспекты их проекта.
Задача заключалась в том, чтобы обеспечить, чтобы пистолет Майкла Майерса был привязан к ее спине, когда это необходимо. Хотите верьте, хотите нет, но мы столкнулись с многочисленными проблемами. Часто пистолет проходил прямо через ее голову. Этот конкретный вопрос, казалось, был самым неприятным во всей сцене с маленьким пистолетом Майкла Майерса.
В нашей игре персонажи никогда не носят оружие на спине — это просто не предусмотрено замыслом. Однако у одного персонажа есть винтовка, которая имеет решающее значение для основной сюжетной линии, поэтому мы не хотели, чтобы это выглядело нереально, когда она уберет или вытащит ее. Следовательно, нам нужно было найти способ, чтобы она могла спрятать и извлечь винтовку плавно, не вызывая заметных помех. Изначально все было проще, поскольку Майерс носил с собой пистолет, который можно было спрятать в штанах, но наша творческая группа решила, что вместо этого у персонажа должна быть винтовка. Это решение усложнило наш процесс проектирования, но в целом это была приятная задача.
После бесчисленных часов удовольствия, смешанного с напряженным трудом, встреча с Химерой в Cyberpunk 2077 выделяется как незабываемое событие. Эта сложная структура, лежащая в основе расширения Phantom Liberty, не появилась бы на свет без сотрудничества различных отделов CD Projekt Red. Эта миссия отражает тот же уровень страсти, вложенный в нее, что и само существо, и столь же захватывающая, как и металлические барьеры, защищающие его.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 25 самых сложных боссов в Black Myth: Wukong
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яндекс акции прогноз. Цена YDEX
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор вещества: самый тошнотворный и тревожный фильм ужасов 2024 года
2024-09-23 17:58