Как опытный Мастер Подземелий, имеющий за плечами более двадцати лет игрового опыта, я видел все — от обширных лабиринтов до компактных подземелий с пятью комнатами. Хотя оба варианта имеют свои преимущества, я склоняюсь к последнему по нескольким причинам, особенно когда дело касается проведения кампании.
Как ярый энтузиаст увлекательного мира Dungeons & Dragons, я могу засвидетельствовать, что он углубляется в каждую мыслимую концепцию повествования в области фэнтези, включая таких существ, как феи и стимпанк. Однако, независимо от повествования или окружения, авантюры D&D постоянно побуждают нашу группу героев исследовать запутанные лабиринты подземелий, вступая в сражения с грозными существами. Мастер играет решающую роль в организации захватывающей экспедиции по подземельям, наполненной чудовищными противниками, спрятанными сокровищами, опасными ловушками и головоломками.
Любители классических исследований подземелий могут получить удовольствие от прохождения обширных лабиринтов подземелий, наполненных ловушками и враждебными существами. С другой стороны, начинающие игроки могут предпочесть лаконичные и простые подземелья, которые можно эффективно исследовать. Чтобы удовлетворить это разнообразие, сообщество D&D разработало правило пяти комнат для подземелий, полезное руководство для Мастеров Подземелий (DM) при проектировании новых подземелий или адаптации существующих в официальной книге приключений. Хотя этот подход подходит не для каждой группы, его стоит попробовать. Тем не менее, DM важно проявлять рассудительность при применении формулы пяти комнат, как показано здесь.
Как спроектировано пятикомнатное подземелье для сеанса DnD
Комнаты представляют разные этапы сюжетной арки.
Пять фаз короткого подземелья:
- Начальное препятствие (монстр-хранитель, поиск подземелья)
- Ментальные задачи (головоломки и ловушки)
- Неудача (предательство NPC, новые ловушки, опасности для окружающей среды)
- Кульминация (битва с боссом, разговор с владельцем подземелья)
- Выплата (история квеста завершена, сокровище)
У DM будут разные мнения о том, насколько практична или желательна формула пятикомнатного подземелья, но независимо от того, как она реализована, эта концепция представляет собой краткий, интуитивно понятный способ рассказать всю историю за одно короткое путешествие по подземелью. Помимо очевидной цели сделать подземелья короткими и эффективными для исследования, подземелье с пятью комнатами предназначено для создания динамичной и связной истории в пределах подземелья.
Эта история может идеально вписаться в определенную часть кампании или служить отдельным приключением. Это потому, что каждая из пяти камер подземелья предлагает сюжетные реплики и характеристики, которые отражают различные этапы классического повествования. Пятикамерное подземелье предоставляет пространство для начального конфликта, ролевой игры/головоломки, поворота или неудачи, решающей битвы, а также завершения или награды. Эти комнаты могут нести в себе важные сюжетные моменты или просто служить механическим целям, в зависимости от предпочтений Мастера Подземелий.
Согласно некоторым интернет-ресурсам, начальная камера пятикомнатного подземелья должна представлять собой серьезную проблему для остальной части подземелья. Этот вызов должен прояснить, почему мародеры и другие группировки еще не разграбили подземелье с его сокровищами. Это препятствие может проявляться по-разному, но наиболее интересным решением является могущественная сущность-хранитель, которая отталкивает неосторожных расхитителей гробниц и других сторон.
Существует вероятность встречи с каменным големом, владеющим мечом, которому поручено вечно охранять покои подземелья. Альтернативно, обнаружение самого подземелья может послужить первоначальным препятствием, поскольку его владелец или создатель может скрыть его, используя иллюзии или окружающую среду. Это может потребовать изобретательного решения проблем от игроков с опытом рейнджера или мошенника, которые преуспевают в охоте и открытиях.
В своем игровом опыте я всегда стремлюсь сделать вторую камеру подземелья головоломкой или сценарием ролевой игры, который увлечет игроков. Это особенно эффективно, если в начальной комнате была боевая встреча со стражем, поскольку это добавляет разнообразия в игровой процесс. Эта установка также позволяет различным классам персонажей и людям продемонстрировать свои сильные стороны — например, Разбойнику с умением «Искатель подземелий» или Барду, готовому вести переговоры или обмануть враждебного обитателя подземелья в этой комнате. В конечном счете, очень важно, чтобы игроки ожидали, что подземелья будут содержать ловушки и головоломки, поэтому вторая комната служит удовлетворительным подтверждением их ожиданий.
Комната номер три в пятикамерном логове должна представлять собой серьезное испытание для группы искателей приключений, поскольку такие испытания необходимы в подземельях, чтобы усилить напряжение, вселить чувство опасности и установить высокие ставки. По сути, путешествие по подземельям — это больше, чем просто борьба с монстрами или решение сложных головоломок; речь идет о создании неожиданных препятствий, которые делают путешествие непредсказуемым и захватывающим.
Когда группа входит в четвертую камеру подземелья, это означает кульминацию этого краткого исследования, похожего на решающую битву в фильме. Часто это действительно будет конфликт, возможно, с участием обитателя, который управляет этим подземным логовом, и наблюдатель может служить наглядным примером. Однако хозяин подземелья также может быть небоевым NPC, полагающимся на своих приспешников, которые будут сражаться за него. Если Мастер Подземелий или игроки решат отклониться от обычного боя, финальная конфронтация может принять другие формы, такие как страстный спор, переговоры или любое количество альтернатив. Ключевой аспект заключается в том, что владелец подземелья либо подчиняется, либо нейтрализуется каким-либо образом, и после его удаления подземелье становится безопасным.
Последняя и кульминационная камера в этом подземном лабиринте служит наградой за исследование этой сложной сети, предлагая момент щедрого признания от Мастера подземелий, когда игроки превосходно выполнили свои задачи. Ожидаемая награда может включать в себя великолепные безделушки, которые стоит продавать на близлежащих рынках, и очаровательные артефакты, адаптированные для каждого персонажа, но это еще не все. Наградой также может быть важная фигура или артефакт, который продвигает повествование вперед или затрагивает тему личного развития.
Каковы преимущества использования формулы пятикомнатного подземелья?
Эти подземелья быстрые, эффективные, простые в проектировании и могут появиться где угодно.
Одним из существенных преимуществ использования структуры подземелий с пятью комнатами является то, что эти подземелья можно эффективно исследовать и проходить, обслуживая группы, у которых может не быть продолжительных периодов или высокой терпимости к игровому процессу. В то время как некоторые игроки могут наслаждаться обширными традиционными подземельями, требующими многих часов для прохождения, другие могут найти такие занятия отнимающими много времени или утомительными. Для этих групп компактные и лаконичные подземелья могут быть более привлекательным вариантом. Эти оптимизированные подземелья могут понравиться игрокам, которые отдают приоритет основному повествованию своей кампании и желают поддерживать ее темп, не отвлекаясь на обширные многочасовые экспедиции по подземельям, что потенциально улучшает как игровой процесс, так и усилия Мастера по рассказыванию историй.
В некоторых случаях кампании могут в большей степени опираться на элементы повествования по сравнению с другими, особенно когда Мастер подземелий (DM) ставит повествование превыше всего. Этого стиля можно эффективно достичь, используя подземелья с пятью комнатами в качестве сбалансированного решения, сочетающего в себе увлекательную сюжетную линию с приятными аспектами исследования сложных комплексов подземелий. Эта настройка может понравиться сторонам, чьи сеансы обычно длятся 2–3 часа, а не 4–5, поскольку у них может не хватить времени для более длительных игровых событий. Группам с ограниченным свободным временем, возможно, придется сконцентрировать свою деятельность: от боевых столкновений с монстрами до диалогов с неигровыми персонажами (NPC) и исследования подземелий.
Одним из преимуществ формулы пяти подземелий является то, что Мастеру подземелий (DM) требуется меньше времени, ресурсов и умственных усилий для создания и управления по сравнению с подземельями с пятью комнатами. Даже когда DM использует обширное подземелье, сложное из установленного, авторизованного приключенческого модуля, от DM все равно требуются значительные усилия и энергия, чтобы ознакомиться со всей планировкой подземелья и разработать стратегии для его бесперебойной работы. Показательными примерами являются «Гробница уничтожения» и «Подземелье безумного мага», оба из которых намекают на обширные подземелья в своих названиях.
Не рекомендуется запихивать такие подземелья всего в пять комнат, но в других сценариях или приключениях эти подземелья можно упростить для удобства Мастера. В некоторых случаях Мастер подземелий может отказаться от исходного подземелья приключения и вместо этого создать собственное подземелье с пятью комнатами. Этот метод наиболее эффективен, когда подземелье не является центром приключения.
Одним из преимуществ традиционной пятикомнатной структуры подземелий является ее адаптируемость. Эти подземелья можно легко адаптировать и легко интегрировать как в устоявшуюся историю, так и в личные кампании. Дополнительные комнаты могут быть добавлены или удалены в зависимости от необходимости. Хотя стандартный размер может составлять пять комнат, это не является обязательным; версия с тремя комнатами по-прежнему может эффективно передать задуманную концепцию, в то время как более крупные подземелья с семью-восемью комнатами предлагают больший простор для творчества. План пятикомнатной квартиры может служить полезной отправной точкой, но не во всех случаях он является строго необходимым.
Компактное подземелье с пятью комнатами, сосредоточенное вокруг единственной сюжетной линии, может быть легко включено в любую среду кампании на различных этапах. Существа и испытания в нем адаптируются к возможностям группы: от меньших врагов, таких как кобольды или гоблины, для менее опытных групп, до грозных противников, таких как железные големы и рыцари смерти, для более опытных групп в этих миниатюрных подземельях.
Каковы недостатки формулы пяти комнат?
Игроки упускают возможность познакомиться с классическими подземельями и могут чувствовать себя немного сбитыми с толку.
Одна из потенциальных проблем заключается в том, что подземелье с пятью комнатами кажется слишком ограниченным в глазах игроков, которые любят и привыкли к более крупным и традиционным подземельям. Обычные игроки хотят окунуться, развлечься и уйти, в то время как опытные и преданные своему делу игроки хотят глубже погрузиться в игровой мир, и подземелья с пятью комнатами не подойдут. Как могли бы сказать некоторые игроки, такое скудное и продуманное подземелье может испортить дух игры и ограничить возможности мошенника продемонстрировать свои навыки исследователя подземелий.
Игрокам могут показаться эти мини-подземелья тусклыми из-за относительно небольшого количества ловушек и монстров, с которыми они сталкиваются. Хотя эти противники могут быть сложными, их нехватка означает, что ресурсы игроков не истощаются значительно. По правде говоря, некоторые игровые механики больше ориентированы на длинные подземелья, например сохранение слотов заклинаний, что делает короткие подземелья с пятью комнатами слишком простыми.
Другая проблема заключается в том, что подземелье с пятью комнатами потенциально может показаться довольно линейным, поскольку последовательность комнат кажется наиболее эффективной, если строго следовать ей, и у игроков мало возможностей отклоняться и исследовать по своему желанию. Хотя Мастер Подземелий (DM) может немного облегчить эту проблему, введя дополнительные комнаты или перетасовав первоначальный порядок, реальность такова, что от игроков по-прежнему ожидается, что они будут расставлять приоритеты в основных событиях подземелья, что может не подойти некоторым игрокам, которые предпочитают более открытые события. -законченный игровой процесс.
Хорошей новостью является то, что любой достаточно квалифицированный и опытный DM может смягчить эти два недостатка, добавив достаточно контента, чтобы дать игрокам-ветеранам свободу и испытания на выносливость, которые они хотят, а также сохранить чистоту и оптимизацию для игроков, которые не хотят тратить деньги. пять часов продираясь через одно подземелье. DM может обсудить это с игроками, имеющими разные предпочтения, а затем найти подходящую золотую середину с помощью формулы подземелья с пятью комнатами.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
- Обзор гражданской войны
- Блич: объяснение отношений Ичиго и Орихиме
2024-09-21 02:35