Slitterhead — это будущая игра ужасов, разработанная Machen Technology и изданная PQube. В игре игроки берут на себя роль детектива, расследующего серию ужасных убийств в маленьком городке. В игре используется уникальная механика, в которой игроки управляют несколькими персонажами, некоторые из которых — старушки, и должны поддерживать их жизнь, одновременно пытаясь победить врага.
Как геймер, с волнением следящий за новостями отрасли, я был очень рад услышать, что в конце 2020 года Кейитиро Тояма — вдохновитель некоторых из моих самых любимых игр, таких как оригинальные Silent Hill, Siren и Gravity Rush, — объявил о создании Bokeh. Игровая студия. Основанный вместе с тщательно подобранными членами команды из бывшей японской студии Sony, я с нетерпением ожидал инновационных творений, которые появятся на свет в этом новом центре разработки.
Прошло четыре года с тех пор, как Slitterhead был впервые анонсирован, и начиная с ноября этого года это будет первая игра Bokeh Game Studio, которая появится на рынке. Мне выпала честь самому опробовать эту приключенческую игру в жанре ужасов, так что не стесняйтесь ознакомиться с нашим эксклюзивным превью, чтобы узнать мои мысли. После этого у меня была возможность поговорить с Тоямой, а также с продюсерами Казунобу Сато и Джуньей Окура об их опыте создания этого интригующего проекта.
Многочисленные энтузиасты с большим нетерпением ждали ваш последний хоррор-проект. Попробовав демо-версию, я нашел интригующим то, что такая игра в значительной степени сосредоточена на элементах террора, но включает в себя рукопашный бой. Не могли бы вы поделиться вдохновением для такого выбора дизайна?
Как основатель Bokeh Game Studio и сам геймер, я возглавил разработку Slitterhead с намерением удовлетворить потребности поклонников современных экшн-игр. Нашей целью было создать игру, которая была бы интуитивно понятной и простой в освоении для игроков, привыкших к элементам управления и механике современных игр.
Владение и управление несколькими разными персонажами является ключевой механикой Slitterhead. Как вам пришла в голову эта идея?
Как большой поклонник творчества Тоямы-сана, я не могу не восхищаться развитием концепции Siren в Slitterhead! Сирена с ее уникальной функцией «взлома достопримечательностей», позволяющей нам вникать в мысли других персонажей, за годы приобрела немало поклонников. Я всегда рад, когда фанаты выражают желание возродить эту культовую классику. Основываясь на этом фундаменте, мы стремились вывести владение и исследование Слиттерхеда на новый уровень. Вместо того, чтобы просто смотреть глазами других, мы хотели, чтобы игроки полностью воплощали других персонажей и свободно перемещались в своих мирах. Этот основной аспект игрового дизайна отличает Slitterhead от его предшественника и обещает еще более захватывающий опыт.
С игровой точки зрения уникальность и интрига привлекательны. Но поскольку игрок последовательно берет на себя управление различными персонажами, разве не сложно отслеживать повествование и определять, за какого персонажа в данный момент играют? Не могли бы вы рассказать о том, как эта концепция была разработана с точки зрения повествования?
Тояма: В наших прошлых играх мы отточили свои навыки создания интригующего повествования, несмотря на некоторые запутанные моменты. Я уверен, что игроки будут очарованы сюжетной линией Slitterhead. Поначалу вы можете усомниться в своей личности в игре, но по мере продвижения вы столкнетесь с захватывающим сюжетом и интересными персонажами.
Создавая Slitterhead, мы хотели по-новому интерпретировать концепцию, которую изначально придумали для Siren.
Пересматривая игровой дизайн Siren для современной аудитории, важно отметить, что фон Slitterhead значительно отличается от традиционной японской деревни в Siren.
Как геймер, погруженный в мир Тоямы: Я могу подтвердить, что Slitterhead основан на вымышленном азиатском мегаполисе начала 90-х. Ностальгия по ушедшим эпохам – важный мотив, вплетенный в ткань этого города. Например, многие яркие неоновые вывески, которые когда-то украшали азиатские города, сегодня сносят. Если бы я посетил Гонконг несколько десятилетий назад, я мог бы стать свидетелем самолетов, летящих прямо над городом, чтобы добраться до аэропорта Кай Так, расположенного прямо в его сердце. Пребывание в местах, которые мы жаждали испытать или исследовать, стало основным источником вдохновения для создания Slitterhead.
Разве не сложно было воссоздать уже несуществующие достопримечательности и локации?
Как геймер и художник по окружающей среде: я нашел это весьма интригующим опытом, поскольку временами было не так много доступных справочных материалов. Однако энтузиазм нашей команды при создании этих сцен был по-настоящему вдохновляющим. Некоторые из нас присоединились специально для работы над таким проектом, и их преданность делу вышла за рамки виртуального мира. Они включили в игру аутентичные детали из реальной жизни, что меня даже удивило!
Вас тоже вдохновили гонконгские фильмы 90-х?
Будучи студентом, меня глубоко привлекала привлекательность фильмов Вонга Карвая, которые в то время приобрели широкую популярность. Они существенно изменили мой взгляд на гонконгское кино. Напротив, в детстве мое увлечение разгорелось фильмами Джеки Чана, которые для многих стали первым знакомством с этим жанром. Однако именно современные и увлекательные работы Вонга Карвая вызвали у меня трепет.
Неигровые персонажи, бродящие по улицам города, вызвали у меня трепет. Их замысловатые конструкции, от моды до причесок, гармонично вписывались в атмосферу города. Что меня по-настоящему поразило, так это возможность не только наблюдать, но и управлять этими персонажами и исследовать мир с их точки зрения.
Как геймер, я воодушевлен перспективой управлять таким большим количеством персонажей в этой игре. В своей первоначальной концепции я представлял каждого жителя города как игрового персонажа. Однако из-за сложности игрового дизайна нам пришлось сузить количество управляемых персонажей. Несмотря на сокращение, выбор персонажей по-прежнему остается значительным. Уникальные движения каждого персонажа добавляют впечатлений, и я не могу дождаться, когда игроки почувствуют разницу между ними.
Как фанат, я нахожу интригующим, когда персонаж, которым я управляю в игре, появляется во время роликов. Это добавляет ощущение непрерывности и погружения в опыт.
Тояма признал, что пытается решить эту проблему настолько широко, насколько это возможно. Однако в ходе этого процесса они столкнулись с многочисленными проблемами. Например, необычные явления происходили с персонажами разного роста.
На начальных этапах игры я мог бродить по городу и исследовать его, а позже я получил доступ внутрь жилого комплекса. Следует ли Slitterhead дизайну открытого мира, в котором исследование происходит свободно, или он принимает более структурированный формат с отдельными этапами?
Тояма описывает городскую обстановку, в которой события разворачиваются на разных этапах. Каждый этап предлагает уникальные перспективы и сценарии, позволяющие исследовать город и взаимодействовать с ним с разных точек зрения.
Сколько времени в среднем занимает этап и сколько времени нужно, чтобы пройти всю игру?
Тояма описывает, что каждый этап длится примерно 30 минут. Предполагается, что игроки пройдут всю игру примерно за 15 часов. После этого остаются дополнительные задачи для удовольствия.
Как геймер, я достиг стадии, когда действие происходит под покровом ночи. Есть ли какой-нибудь уровень или часть игры, где окружающая среда вместо этого освещается дневным светом?
Тояма объяснил, что для обстановки они специально выбрали ночное время, поскольку оно лучше соответствует атмосфере города. Изменение времени суток потребует также корректировки поведения персонажей, что потребует значительных усилий. Кроме того, создавать ужасающие сценарии в течение дня сложнее.
Как поклонник производственного процесса Кадзунобу Сато, я могу сказать, что в нашей первоначальной концепции сцены происходили в течение дня. Однако, чтобы усилить общее воздействие и концентрацию проекта, мы решили исключить эти дневные элементы.
Тояма: Думаю, у нас было в два-три раза больше ситуаций, чем в исходном предложении.
В первоначальном предложении у нас было несколько дневных ситуаций, но, чтобы сделать процесс более целенаправленным, мы решили их сократить.
Я был очарован городскими пейзажами Слиттерхеда, леденящими кровь элементами ужасов и возможностью карабкаться по зданиям во время ночных исследований. Этот опыт напомнил мне Ghostwire: Tokyo от Tango Gameworks, который также был выпущен в 2022 году. Вы тоже заметили это сходство?
Тояма: Да, Миками и Кимура, два наших дорогих друга, столкнулись с многочисленными трудностями при создании своей игры. Узнав об их опыте, я легко смог им посочувствовать. Удивительно, но изображение Сибуи в Ghostwire: Tokyo повергло меня в трепет. Страшно осознавать, что такая высококлассная работа теперь является нормой в игровой индустрии.
Лично я думал, что город Слиттерхеда имеет такое же количество деталей.
Как большой поклонник творческого процесса нашей команды, я очень рад, что Ghostwire: Tokyo получила положительные отзывы после своего выпуска. Пока мы разрабатывали Slitterhead, конечный продукт Ghostwire казался удивительно близким к тому, что мы себе представляли. Хотя это разные жанры — Ghostwire — это шутер от первого лица, действие которого происходит в Токио, а Slitterhead — это рукопашный бой в культурно-китайском контексте — между ними существует неоспоримое сходство. Эта общая суть оказалась для нас полезной во время презентаций и других публичных мероприятий. Упоминание Ghostwire: история успеха Токио помогает составить четкую картину потенциала, который таит в себе Slitterhead.
«На создание чудовищных существ в Слиттерхеде вдохновили мифические существа, известные как Егузи из китайского фольклора. Можете ли вы объяснить происхождение этой связи?»
Как поклонника японских комиксов, меня всегда привлекали интригующие монстры, в которых они представлены. Те, что пожирают людей, обычны, но я стремился отличить свое творение от остальных. В ходе своих исследований я встретил Егузи, китайского монстра, известного тем, что пожирает человеческие мозги. Вдохновленный этой уникальной чертой, я решил воплотить эту идею в жизнь.
Идея Егузи возникла раньше или у вас уже была идея азиатского города до этого?
Тояма: Я начал с концепции азиатского города как фона для моей игры, где происходит загадочное событие. В поисках подходящего противника, подходящего для этой истории, я наткнулся на Егузи.
Существует ли на разных этапах игры широкий спектр типов врагов?
Тояма: При разработке Егузи мы создали детальный и сложный план, который служит основой для всех типов врагов. Чтобы добавить разнообразия, мы ввели различные внешние виды, способности и многое другое. Вместо того, чтобы начинать заново для каждого типа врагов, мы добились успеха, адаптировав наш комплексный дизайн различными способами. Будучи дебютной студией, Bokeh Game Studio сочла целесообразным использовать эту стратегию при разработке Slitterhead.
Как большой поклонник замысловатого города Слиттерхед, я не могу не восхищаться его дизайном и богатством деталей. Однако когда пришло время формировать игровой опыт, я предпочел подход, насыщенный действиями, а не подход, в котором упор делался на приключения и исследования. Причина в том, что я хотел создать ощущение срочности и погружения, позволяющее игрокам чувствовать себя полностью вовлеченными в самую суть событий, преодолевая трудности и препятствия города.
Как создатель игр, имеющий опыт создания таких сложных игр, как FromSoftware, я пришел к выводу, что если мы сможем сделать игровой процесс удовлетворяющим и приятным для игроков, у нас появится шанс привлечь к нашему проекту больше людей. Однако признание моей работы над Silent Hill сопряжено с определенными ожиданиями. Многие фанаты требуют чего-то вроде приключенческой игры ужасов. Я глубоко тронут их энтузиазмом, но проблема заключается в том, что такие игры могут быть весьма нишевыми. Точно так же, как люди, которые любят очень острую пищу, страстно ее любят, другие могут даже не подумать о том, чтобы ее попробовать.
Как геймер и член команды Bokeh Game Studio, я могу сказать, что наше решение создать игру ужасов с захватывающими элементами экшена было продиктовано нашим желанием уловить суть страха, одновременно обеспечив игрокам приятный опыт. Несмотря на то, что можно было разработать настоящую приключенческую игру ужасов, многие из нас имели большой опыт создания динамичного игрового процесса на основе нашей работы над Gravity Rush. Очень важно иметь четкое видение вашей игры, но не менее важно распознавать и использовать уникальные сильные стороны вашей команды. Учитывая талантливых людей из Bokeh Game Studio, создание хоррор-игры, ориентированной на действие, показалось нам наиболее подходящим выбором.
Во время моего опыта игры в Slitterhead я был поглощен динамичным игровым процессом, но мне также нравились моменты исследования. Сначала я шел по ароматному следу как бездомная собака на начальных этапах, а позже я бродил по городу, чтобы найти утраченные воспоминания для духа, которого я вел. Могут ли игроки ожидать каких-либо других форм исследования в игре?
Сато: Хотя основное внимание в игре уделяется действиям, здесь также есть возможности для исследования. Примером этого является выяснение того, какой человеческий облик скрывает Егузи, в то время как он остается скрытым среди них.
Как поклонник интригующих загадок: когда дело доходит до загадки Егузи и его скрытой человеческой формы, мое любопытство заставляет меня отправиться в увлекательное путешествие открытий. Я буду участвовать в стимулирующих беседах с людьми и находить подсказки, которые потенциально могут разгадать эту загадку, погружаясь в захватывающий опыт расследования.
Есть ли в игре побочные квесты?
Как геймер с ограниченным бюджетом, я предпочитаю иметь богатый и увлекательный основной игровой процесс, а не инвестировать в дополнительный дополнительный контент, который может не повысить моего общего удовольствия от игры.>
В пылу битвы у вас есть возможность атаковать, защищаться, уклоняться и парировать — это основные действия, типичные для современных экшенов. Однако что отличает бой Слиттерхеда от нормы?
Тояма: В игре, которой вы управляете, главный персонаж постоянно трансформируется. Я придумал эту фундаментальную концепцию, а Окура, главный дизайнер Gravity Rush, разработал на ее основе игровую механику.
Окура: Тояма предложил в нашей игре полностью использовать механику владения мячом. Эта идея привела на ум интригующую идею: что, если мы разработаем игру, в которой игроки смогут по своему желанию управлять различными персонажами в городе? Учитывая, что у нас несколько главных героев, я разработал систему, позволяющую плавно переходить между ними. Каждый персонаж обладает особыми чертами и способностями, которые можно творчески использовать в игровом процессе.
Я была в восторге от возможности воплотить женскую фигуру, вооруженную острыми когтями, и еще одного персонажа, разбирающегося в искусстве китайских боевых искусств. Опыт изучения различных стилей боя сделал мой игровой процесс увлекательным и волнующим.
Тояма: Я благодарен за вашу оценку. Мы создали отдельные предыстории для каждого персонажа. Например, один когда-то был успешным боксером, но теперь живет на улице. То, как они выполняют свои движения, отражает их прошлое, стремясь предоставить игрокам множество интересных боевых стилей. Кроме того, согласно моему игровому предложению, я подчеркнул, что человеческое тело хрупко и во время боя с ним следует обращаться соответственно. Окура умело воплотил эту концепцию в жизнь в игре.
Проще говоря, во время игры вам необходимо избавиться от тел, которыми вы манипулируете. Это может принести вам пользу в долгосрочной перспективе.
Тояма: Мы заметили, что многим игрокам-испытателям было трудно к этому привыкнуть.
Вы привязываетесь к старушке, которой управляете, верно?
«Да, я развиваю связь с ними и стремлюсь сохранить их существование. Однако на самом деле отказ от них приносит мне пользу».
Сато: При подходе к этой игре с последовательной стратегией, как и в других, для победы над врагами часто полагается на одного и того же персонажа. Следовательно, на тренировке мы подчеркиваем, что терять юниты допустимо. Первоначально игроки пытаются защитить жизни своих управляемых персонажей, но постепенно становятся более безразличными по мере привыкания к игре.
Я прошел игру на самых простых настройках, не столкнувшись с серьезными проблемами в победе над противниками. Можете ли вы объяснить разницу между уровнями сложности «Нормальный», «Сложный» и «Кошмарный»?
Как геймер, я бы сказал это так: уровень и частота атак противника регулируются в зависимости от выбранного уровня сложности. Проще говоря, с увеличением сложности бой становится сложнее, а элементы приключений остаются неизменными. Обычный режим считается идеальным для большинства игроков, тогда как сложный режим представляет собой более сложную задачу, которая изначально задумывалась. Наконец, режим «Кошмар», который я разрабатываю в первую очередь для себя, предлагает экстремальные испытания, но его могут пройти даже преданные геймеры.
Сато: Ты уверен в этом? Для меня это слишком сложно!
Окура: Ну, я сам несколько раз умирал (при игре в режиме «Кошмар»)…
Каковы были основные источники вдохновения для создания Slitterhead?
Тояма: На меня глубоко повлияли японские манги, такие как «Гантц», «Паразиты» и «Токийский гуль». Хотя в этих историях присутствует значительное количество смертей и элементов ужасов, они выделяются из-за акцента на напряженных боевых действиях. Жанр ужасов может быть довольно насыщенным, но этим мангам удается сделать его более приемлемым для более широкой аудитории. Они создают тревожные сценарии, в которых читатель опасается неминуемой кончины персонажа, но включение боевых действий делает процесс приятным для тех, кто обычно не склонен к ужасам. Это отличительный аспект японской манги, с которым я нечасто сталкивался в международных СМИ. Я хотел адаптировать эту захватывающую смесь в форме видеоигры.
Прошло довольно много времени с тех пор, как вы в последний раз работали с композитором Silent Hill Акирой Ямаокой. Можете ли вы рассказать, как возникло это сотрудничество?
Как большой поклонник сотрудничества Тоямы и Ямаоки: У нас с Тоямой было давнее желание снова поработать вместе, и со Slitterhead эта мечта наконец сбылась. Работа вместе с ним еще раз открыла мне глаза на его необыкновенный талант. Мне редко приходилось направлять его на правильный путь. Каждая созданная им композиция идеально подходила. Слиттерхед не только отвечал за музыку в игре, но и курировал весь ее звуковой дизайн. Кантонская поп-песня, которую вы слышите в начале игры, является свидетельством его навыков, и я должен признать, что она одна из моих любимых. Вопреки распространенному мнению, Ямаока преуспевает не только в создании сухой рок-музыки, но и в сочинении более неземных мелодий. Последнее прекрасно показано в Slitterhead.
Грядущая игра Slitterhead будет доступна не только на консолях и компьютерах текущего поколения, но и на PlayStation 4. Есть ли какие-либо различия между версией для PS4 и ее аналогами на других системах?
Тояма: На других платформах Slitterhead можно смотреть в разрешении 4K и частоте 60 кадров в секунду. Однако версия для PlayStation 4 предлагает разрешение 1080p и 30 кадров в секунду. Мы не хотели ограничивать доступ к Slitterhead только пользователям ПК высокого класса, поэтому мы сделали его совместимым и с PS4. Поскольку Slitterhead не является игрой ААА-класса, создание версии исключительно для PS5 привело бы к значительному увеличению производственных затрат. Вместо этого мы решили разработать игру в разумных масштабах и завершить ее в установленные сроки.
Как опытный геймер, я могу вам сказать, что недавно созданная игровая студия нечасто выпускает игру всего за три-четыре года с момента ее создания.
Сато: Это отличная новость, что наше творение можно использовать на PS5. Тем не менее, если бы он был эксклюзивным для этой платформы, мы, вероятно, все еще находились бы в процессе его доработки.
Как геймер и с моей точки зрения как разработчика в Toyama Studios: Я считаю, что не ограничивать нашу игру запуском исключительно на новейшем оборудовании было мудрым решением. Учитывая размер нашей команды, это позволило нам охватить более широкую аудиторию, не исключая тех, у кого может не быть доступа к новейшим технологиям.
Slitterhead выйдет на PS5\PS4\Xbox Series X|S/PC (Steam/Epic Games) 8 ноября 2024 года.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
- Обзор гражданской войны
- Блич: объяснение отношений Ичиго и Орихиме
2024-06-08 04:11