Как опытный разработчик игр и энтузиаст, я должен сказать, что просмотр ремейка Form Space стал настоящим ностальгическим путешествием по воспоминаниям. Было интересно видеть, как далеко мы продвинулись не только с точки зрения технологий, но и в понимании того, что делает игру отличной. Конечно, у Callisto и Dead Space Remake есть чему поучиться, но наш проект Cronos уникален сам по себе.
Ранее получившая признание за разработку небольших хоррор-игр, таких как Layers of Fear и The Medium, команда Bloober теперь стремится достичь больших высот в сфере разработки игр благодаря работе над ремейком Silent Hill 2 и грядущим проектом Cronos: The New Dawn. .
Вскоре после этого iggn.ru поговорил с директором и продюсером Cronos Яцеком Зиебой вместе с режиссером и дизайнером Войцехом Пейко, чтобы обсудить прошлое, настоящее и будущее Bloober Team. он показал Кроноса, и всего через несколько дней после выхода ремейка Silent Hill 2 он получил признание критиков и был продан в один миллион долларов.
Что касается платформ, Cronos будет доступен на PlayStation 5, Xbox Series X и S, а также на ПК через Steam. Действие этой игры разворачивается в постапокалиптической Польше 1980-х годов и предлагает уникальное, захватывающее время повествование о первом набеге Bloober Team на оригинальную серию ужасов выживания. В ходе нашей беседы мы исследовали его происхождение, влияние (как настоящее, так и отсутствующее) других известных франшиз, а также многие другие интересные аспекты его развития.
iggn.ru: Поздравляем с раскрытием! Это должно быть очень интересно и, возможно, нервно. Как долго Cronos находится в разработке?
Яцек Зиеба: Мы начали предварительную подготовку The Medium ближе к его завершению [выпуск в 2021 году] и с тех пор работаем над концепцией. Как только мы завершили работу над The Medium, часть нашей команды приступила к производству Cronos, который сейчас находится на стадии производства.
Мне, как страстному геймеру, посчастливилось участвовать в мозговых штурмах перед завершением работы над The Medium. В ходе этих творческих обсуждений с руководителями и другими членами команды возникла новая захватывающая концепция — рождение Cronos.
iggn.ru: Каково это сейчас, наконец-то выпустить его на волю и продемонстрировать, на что вы способны? так долго работал?
Это совершенно необычно и невероятно успокаивает. Это всегда напряженный опыт. Я считаю, что есть две важные вехи в развитии. Естественно, релиз самый нервный. Однако еще одним важным моментом является именно этот экземпляр — обнародование первого трейлера игры и наблюдение за реакцией.
Действительно, это, несомненно, стало важной вехой и источником огромного облегчения для нашей компании, поскольку мы успешно реализовали двуединую стратегию после успешного выпуска Silent Hill. Мы невероятно благодарны всем игрокам, проявившим такой энтузиазм к нашей работе. Более того, похоже, что наши усилия находят отклик у общественности. В результате мы невероятно взволнованы и успокоены. Естественно, этот импульс придаст нам новых сил. Теперь пришло время взять себя в руки, завершить проект и воплотить наше видение в жизнь.
iggn.ru: Неужели сложно сегодня просто успокоиться и вернуться к работе, не читая постоянно комментарии и разговоры вокруг трейлера?
Действительно, это правильно. Все о событиях, которые разворачиваются в студии с раннего утра — мы публикуем видео реакции и комментарии. Мы в полном восторге!
iggn.ru: Было ли это очень спланированным и намеренным шагом, чтобы раскрыть Кроноса так скоро после Silent Hill?
АЛ: Действительно, в каком-то смысле да, поскольку у нас есть две крупные инициативы, которые реализуются уже некоторое время. Однако решение раскрыть их не было принято много лет назад; скорее, речь шла больше о поиске подходящего момента. Такие решения могут быть сложными и требуют тщательного выбора времени. Иногда вы терпеливо ждете и готовитесь, а когда появляется прекрасная возможность, например: «Сейчас идеальное время», вы ею пользуетесь. Итак, в каком-то смысле мы были готовы к этому моменту.
Действительно, кажется, что все становится на свои места, поскольку реакция на Silent Hill была положительной, и теперь Microsoft приглашает нас на свою платформу. Возможно, это подходящее время, потому что мы уже подготовили трейлер и искали подходящий момент для его выпуска. Многие люди задаются вопросом: «Как? Ребята, вы никогда не отдыхаете?
iggn.ru: Думаю, будет справедливо сказать, что ремейк Silent Hill 2 — самый крупный и значимый релиз для Bloober. это сделало вас известным больше, чем любой предыдущий выпуск. Он получил положительные отзывы критиков, и вы только что объявили о продажах в один миллион. Это придало вам энергии? Повлияло ли это каким-либо образом на команду Bloober?
АЛ: Кажется, опыт действительно придал нам сил. Мы продемонстрировали нашу командную работу и возможности компании, поскольку вложили в это все силы. Я считаю, что им было довольно сложно признать то, что происходило в Интернете в течение многих лет, только для того, чтобы теперь заявить: «Вы ошибались». Мы можем этого добиться, и люди это действительно ценят». В этом вся суть.
Энтузиазм по поводу этого проекта огромен, поскольку мы разделяем эту страсть с игроками. Как заядлые поклонники Silent Hill, все в Bloober Team вложили всю свою душу в этот ремейк. Это значительное признание для всех нас. Действительно, как вы справедливо отметили, это огромный успех, который служит движущей силой для дальнейшего расширения наших границ. Наш новый подход заключается не в том, чтобы стать больше или стать более экстравагантным; вместо этого речь идет о создании лучших и более интригующих игр, чем раньше.
честно говоря, мы в восторге от запуска Silent Hill 2. Наша команда превзошла сама себя, работая не покладая рук, несмотря ни на что, доказывая неправоту сомневающихся, которые говорили, что мы недостойны работать над этой легендарной игрой. Для нас, как для фанатов, это был проект мечты. Излишне говорить, что это было непросто, но они преодолели все препятствия и сделали невозможное возможным. Мы обожаем новый взгляд на Silent Hill, который остается верным своим корням, но предлагает дополнительный контент, который оценят фанаты. Так что да, мы очень рады! Мы очень довольны результатом нашей кропотливой работы.
iggn.ru: Поговорим о Кроносе. Можете ли вы дать мне краткий обзор, краткое описание того, что это за игра?
Ваша миссия, как путешественника, облаченного в защитный костюм, приведет вас к остаткам человеческой цивилизации, где вы будете искать временные разломы. На протяжении своего путешествия вы будете сталкиваться с различными проблемами, разгадывать головоломки и преодолевать аномалии, показанные в трейлере, такие как левитирующие конструкции и другие особенности. Наш уникальный поворот в этой игре заключается в раскрытии упомянутых мною временных разломов, прыжке назад во времени и спасении важных людей, погибших во время апокалипсиса.
iggn.ru: Что вы можете рассказать мне о самом апокалипсисе и о том, что явно пошло не так в этом мире?
АЛ: Думаю, я понимаю только его название. Это называется «Изменением», и, помимо этого, оно пока остается загадкой.
А.Л.: Значительная трансформация произошла в 1980-е годы, особенно в Польше. Мы гордимся тем, что демонстрируем нашу богатую культуру, потрясающие пейзажи и уникальную архитектуру этой замечательной страны. Этот альтернативный взгляд на историю является результатом события, напоминающего апокалипсис 1980-х годов, и служит нашей нынешней точкой отсчета.
Как фанат: Я склоняюсь к более винтажному подходу в наших научно-фантастических произведениях, напоминающих классику, такую как «Чужой» и оригинальные «Звездные войны». Мы предпочитаем аналоговую эстетику ярким высокотехнологичным элементам. Это сознательный выбор, чтобы сохранить ностальгическое очарование.
iggn.ru: Что еще вас вдохновляет? Поклонники сравнивают его с Dead Space, а также видят в нем множество классических ужасов выживания, таких как Silent Hill.
Э.Л.: Причина появления Dead Space в основном связана с его убедительным главным героем и уникальными аспектами, включая особый боевой стиль. Мы познакомим вас с нашим инновационным подходом к бою. Подобно механике отсоединения конечностей в Dead Space, у нас есть особенность, о которой мы расскажем позже. Кроме того, как и в «Алане Уэйке», упор будет сделан на использование источника света.
Это предполагает создание напряжения, речь идет не только о бесцельной беготне и стрельбе, но и о стратегическом мышлении в битвах, в которых мы участвуем.
Кроме того, мы черпали вдохновение из классических японских игр ужасов на выживание, таких как оригинальная серия Resident Evil и ее римейки. Они оказали огромное влияние на нашу работу.
AP: Что касается фильмов и сериалов, на наше творчество в первую очередь влияют такие произведения, как «Тьма» на Netflix, в частности, в которых рассказывается о путешествиях во времени и вымышленном немецком городе. Это повествование в европейском стиле зародило у нас идею: почему бы не перенести нашу игру в Польшу и не включить в нее также концепцию путешествия во времени? Это осознание вдохновило нас на то, что нам не нужно ограничивать себя другими местами; вместо этого мы можем прославить и представить польскую культуру. Кроме того, The Thing служит еще одним источником вдохновения для нашего проекта.
Дж.З.: Еще «Аннигиляция» с Натали Портман оказала очень, очень большое влияние.
iggn.ru: Упомянув другие игровые серии, хотите ли вы, чтобы Cronos стал конкурентом Resident Evil, Молчащий Холм?
Вместо разработки игры в жанре Survival Horror на основе Silent Hill (собственности, принадлежащей Konami), мы решили создать оригинальную интеллектуальную собственность (Cronos), которая отражает наш уникальный взгляд на этот жанр, сочетая в себе опыт, накопленный нами за время годы с элементами, которые составляют наше видение игр ужасов на выживание.
В нашем постоянном поиске рассказчиков мы стремимся обогатить наши повествования, вводя больше интерактивных элементов, таких как игра ужасов на выживание, похожая на Resident Evil, Dead Space или Silent Hill. По сути, мы стремимся пополнить их ряды, сохраняя при этом наш уникальный стиль повествования. Этот новый этап путешествия Bloober Team посвящен исследованию историй, основанных на игровом процессе.
iggn.ru: Какие уроки вы извлекли из The Medium, которые повлияли на создание Cronos?
Как геймер, после завершения The Medium я почувствовал, что стало кристально ясно, что нам пора двигаться вперед и внедрять инновации. Это было похоже на перелистывание новой страницы, прощание с эпохой приключенческих игр. Наши предыдущие творения, такие как Layers of Fear, Observer и The Medium, безусловно, были уникальными, экспериментальными и в значительной степени опирались на инструменты с фиксированной камерой. Итак, мы решили, что пришло время попрощаться с этой главой.
Кроме того, мы стремимся расти и внедрять инновации, поэтому давайте углубимся в мир игр ужасов на выживание. Давайте создадим что-то уникальное, что-то, что отличает нас от других игр этого жанра, особенно по вселенной, повествованию и механике. По сути, давайте воплотим в жизнь еще одну игру, рожденную в нашем воображении.
Для нас большая честь создавать игры, в которые нам самим нравится играть, особенно для любителей ужасов. Прямо сейчас мы работаем над Silent Hill и Cronos в нашей студии, и мне кажется, что они идеально подходят друг другу.
iggn.ru: Общая стратегия Bloomberg Team 3.0 – переопределить жанр, и как эта игра это делает? ? Какие у вас планы сделать эту игру новым эталоном среди игр ужасов на выживание?
Дж.З.: Не знаю, сможем ли мы сказать.
Ранее мы обсуждали наш подход к бою в игре. Теперь мы стремимся расширить эту концепцию, выйдя за рамки просто элементов Survival Horror, таких как ограниченный инвентарь. Вместо этого мы также представляем свежие идеи для создания уникальной смеси, очень похожей на приготовление вкусной пиццы из разнообразных ингредиентов. Мы надеемся, что эта комбинация окажется приятным опытом для игроков.
iggn.ru: На какие темы научной фантастики, ужасов или путешествий во времени вы больше всего опирались при создании Кронос?
Поскольку мы уже работали над игрой Silent Hill, нам не хотелось создавать слишком похожее повествование. Вместо этого мы решили исследовать другое направление, предлагающее особый мир и избегающее повторений. Так был задуман Кронос.
iggn.ru: Cronos находился в разработке, когда вышли как ремейк Dead Space, так и вдохновленный Dead Space Протокол Калисто. Было ли это вообще поводом для беспокойства?
Как страстный фанат: Был момент беспокойства, когда мы отправились в производственный путь, не подозревая о грядущем ремейке Dead Space. В Callisto мы, как разработчики, так и заядлые геймеры, были полны любопытства по нескольким направлениям, размышляя о том, как бы все сложилось, если бы это действительно был духовный преемник Dead Space. К сожалению, наш первоначальный опыт игрового процесса не оправдал наших ожиданий.
Чтобы немного расслабиться, позвольте мне сказать так: с этим проектом мы не отправляемся на неизведанную территорию, это не новаторский Survival Horror. Но потенциал для успеха все еще есть. В случае с ремейком Dead Space было очень интересно снова посетить и понаблюдать за мастерством, которое дает нам ценную информацию для нашего собственного производства. Подводя итог, можно сказать, что у нас было два интересных опыта, но, прежде всего, мы собрали больше знаний, чем чувства разочарования на нашем пути.
Вместо того, чтобы классифицировать нашу аудиторию на основе предпочтений конкретных игр, таких как Callisto или Dead Space Remake, мы признаем, что наша целевая группа имеет разнообразные игровые вкусы. Мы стремимся предложить опыт, отличный от обеих этих игр.
iggn.ru: Что вас, больших поклонников этого жанра, больше всего волнует в Cronos?
Я считаю, что есть два ключевых аспекта для обсуждения. Во-первых, давайте углубимся в персонажа, известного как Путешественник: кто они, что они переживают и их мотивы. Мы потратили много времени и творчества на создание этого персонажа и его костюма, стремясь сделать их уникальными и неповторимыми.
На мой взгляд, я полностью согласен со сказанным. Я невероятно доволен внешним видом Путешественника и тем, как мы создали костюм. Это был ключевой аспект, к которому мы стремились с самого первого дня — избежать образа обычного солдата и вместо этого создать что-то вроде дайвера во времени. И это фантастика! Я заметил много комментариев вроде: «Ух ты, я обожаю этот костюм!» Действительно, я чувствую то же самое. Я тоже в восторге от этого.
iggn.ru: В хоррор-играх главные герои часто делаются безликими, но похоже, что у вас большие планы на свой и ваша история. Это правда?
Абсолютно! Да, мы действительно работаем над игрой от третьего лица с персонажем в шлеме. Однако благодаря этому опыту вы многое узнаете о себе и своей роли в мире. Хотя наша обстановка грандиозна, а мир, казалось бы, разрушен, помните, что мы — команда Bloober, и мы специализируемся на создании глубоко личных повествований, сосредоточенных вокруг персонажей. Эта игра не станет исключением.
iggn.ru: Итак, несмотря на многое, как вы думаете, есть ли потенциал для большего количества Кроносов за пределами «Новой зари»?
WP: Определенно, определенно, определенно. Да, у нас есть планы на Кронос.
iggn.ru: Теперь, идя по этому независимому пути, создавая собственную франшизу, Bloober все еще открыт для создания, например, очередной ремейк Silent Hill или даже совершенно новую игру Silent Hill?
Я считаю этот вопрос довольно широким и привлекательным. В целом мы восприимчивы к новым возможностям. Если что-то нам нравится, мы, скорее всего, этим воспользуемся.
У нас есть шанс извлечь выгоду, подобно тому, как был переделан Silent Hill 2. Действительно, я убежден, что всего можно добиться. Учитывая нашу близость к этому жанру, если интеллектуальная собственность интригует, мы тоже можем найти ее увлекательной.
iggn.ru: Ранее вы упоминали, что ремейк Silent Hill 2 подвергался разной критике с момента его анонса, но сейчас он выпущен, всем он нравится. Укрепил ли этот прием уверенность Блубера?
Ответ: Я твердо верю, что да, этот новый проект поднимет моральный дух команды Silent Hill, а также нашей. Это вселяет в нас уверенность даже при реализации таких нестандартных проектов. Мы всегда дорожили нашими прошлыми играми, некоторые из которых были приняты лучше или хуже, но мы вложили душу в каждую из них и извлекли из них уроки. Так что мне не терпится увидеть, чем окажется Кронос, а также то, что скрывается за его пределами.
WP: Короче говоря, я думаю, мы все чувствуем, что повысили свой уровень как разработчики.
Смотрите также
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
- Обзор 7 серии «Агата все вместе»
- Pokemon Go: как получить максимальное количество ходов
- Где посмотреть каждую серию Хэллоуина «Гриффины» в 2024 году
- «Пожалуйста, не надо»: Наоми Скотт из Smile 2 не хочет, чтобы фанаты дарили ей жуткие улыбки
- Робби 2 — официальный анонс геймплейного трейлера
- 20 лучших комиксов о снеговиках Кельвина и Гоббса
- Конг: Обзор инстинкта выжившего
- Причины, по которым вам стоит посмотреть аниме «Невеста якудза»
- Все, что мы знаем о «Пиле XI»
2024-10-25 20:15