Фил Спенсер, глава подразделения Microsoft Gaming, дал интервью на Xbox и Bethesda Games Showcase 2023 об успехе Game Pass и его влиянии на бизнес. Он упомянул, что они измеряют успех количеством людей, играющих на их платформах, и продолжительностью времени, в течение которого они играют, независимо от того, покупаете ли они игры напрямую или по подписке.
Сразу после презентации Xbox Games Showcase компании Microsoft генеральный директор Фил Спенсер встретился с представителем iggn.ru Райаном Маккефри на iggn.ru Live 2024, чтобы провести то, что некоторые называют лучшей презентацией видеоигр за последние годы.
Как страстный геймер, я был очень рад стать свидетелем презентации будущих блокбастеров Xbox во время их недавнего мероприятия. Благодаря Activision Blizzard под эгидой Microsoft стоимостью 69 миллиардов долларов игровые гиганты представили свежий взгляд на свою обширную коллекцию франшиз. Среди ветеранов Xbox, таких как Gears of War, Fable и Perfect Dark, на сцене появились новички, такие как Call of Duty, World of Warcraft и Diablo. Каждая из этих монументальных серий привлекла внимание благодаря захватывающим превью. Основное внимание было сосредоточено исключительно на самих играх, и, судя по первоначальной реакции игрового сообщества, они оказались впечатляющим дополнением к списку Xbox.
В особенно трудный период для Xbox недавняя презентация Microsoft привлекла значительное внимание средств массовой информации. В начале этого года Microsoft объявила, что из ее игрового подразделения уволят около 1900 сотрудников. За этой новостью последовало неожиданное закрытие Arkane Austin, студии, стоящей за Redfall, и Tango Gameworks, ответственной за Hi-Fi Rush, в рамках существенных увольнений в Bethesda. Среди этой суматохи можно задаться вопросом, можно ли спасти какую-либо студию, независимо от ее критического или коммерческого успеха.
Как преданный поклонник игровой экосистемы Microsoft, я не могу не признать сложную ситуацию, в которой оказался технологический гигант в отношении будущего консолей Xbox. Продажи падают из года в год, и расширение сервиса подписки Game Pass кажется непростой задачей. Чтобы подлить масла в огонь, Microsoft объявила, что Doom: The Dark Ages будет доступен на PlayStation 5, наряду с Xbox Series X и S, а также на ПК. Этот шаг подчеркивает развивающуюся среду Xbox и является явным признаком того, что времена для этой культовой игровой платформы меняются.
Во время нашего интервью Спенсер рассказал обо всем этом и многом другом. Читайте полное интервью iggn.ru в прямом эфире с Филом Спенсером.
Как большой поклонник ваших выступлений, я считаю, что сегодня вы устроили исключительное шоу, даже превзошедшее мои предыдущие большие ожидания.
Фил Спенсер: Спасибо, Райан.
Как большой поклонник и поклонник процесса планирования мероприятий, я могу сказать вам по своему опыту, что подготовка требует огромной подготовки, начиная с начала года. Итак, мне очень хотелось бы знать, на каком этапе этого конкретного мероприятия вы почувствовали, что все действительно хорошо складывается?
Как геймер: Два месяца назад я был поражен масштабом представленных игровых франшиз и преданностью команд, стоящих за ними. Только когда я увидел их работы, представленные во время мероприятия, мы с Аароном Гринбергом по-настоящему оценили глубину их страсти. Партнерство, которое мы установили с этими командами и другими нашими сотрудниками, сыграло значительную роль в успехе шоу, заставив меня трепетать перед коллективными усилиями. Но все сошлось воедино, когда мы получили отзывы от вас, игрового сообщества, которые подпитывали наше стремление продолжать расширять границы индустрии.
Райан Маккефри: Меня особенно заинтересовали две игры, прежде чем мы перешли к другим темам. Среди ярких событий дня сюрпризом для меня стало возрождение Perfect Dark.
Фил Спенсер: Я знал, что ты это скажешь!
«Райан Маккефри: Я обожаю шпионскую игру от первого лица Perfect Dark. В ней есть элементы шпионажа, паркура и оттенок Mirror’s Edge в дизайне, что мне очень импонирует».
Фил Спенсер: Все играбельно, все внутри игры.
Райан Маккефри: И эта игра готовилась уже давно.
Фил Спенсер: Да. Наши партнеры из Crystal [Dynamics] проделали потрясающую работу.
Для вас было весьма интригующим путешествием — наблюдать за разработкой этой игры, которая началась с того, что Даррелл Галлахер основал The Initiative в качестве своей студии.
Фил Спенсер: Дальше по улице.
Райан Маккефри: Теперь, когда мы прибыли, мне интересно узнать о путешествии, ведущем к Perfect Dark. Как все это развивалось?
Для геймера и разработчика игр: Работа над новым проектом студии одновременно с разработкой долгожданной игры сопряжена с уникальными задачами. Оглядываясь назад на возвращение Perfect Dark на N64 и нашу работу над PDZ для Xbox 360, можно сказать, что ажиотаж вокруг этих игр нарастал уже довольно давно. Я понимаю, что фанаты с нетерпением ждали эту игру, и хочу выразить благодарность за ваше терпение. Когда я впервые увидел этот проект, я знал, что Райану он понравится из-за его любви к играм на шпионскую тематику. Я невероятно горжусь нашей командой, которая так органично свела все воедино.
Вчера в студии Даррел собрал руководителей наших отделов и продемонстрировал, как проходит одна из наших игр, прямо в самой игре. Всегда вдохновляюще наблюдать, как наше творческое сообщество объединяется таким образом.
Райан Маккефри: Вместо долгожданного Gear 6 мы получили свежую часть серии Gears of War.
Фил Спенсер: Это не так!
Эксперт: Если бы на встрече с Мэттом Бути или Аланом Хартманом из The Coalition я узнал, что они планируют пойти по «дороге E-Day» для следующей части Gears of War вместо Gears 6, моей первой реакцией было бы удивление и интрига. Это новое направление развития серии может отличаться от того, что изначально ожидалось, но как фанат и наблюдатель мне бы хотелось понять причину этого решения и то, как оно вписывается в более широкое повествование вселенной Gears of War.
Как большой фанат: Я в восторге от недавней смены в The Coalition, когда Род Фергюссон встал у руля Diablo. Поскольку Gears 5 свеж в нашей памяти, я считаю, что сейчас для них идеальное время, чтобы изучить истоки своей любимой франшизы. Пересмотр Дня появления и рассказ о нем с точки зрения текущей точки зрения Коалиции кажется фантастической возможностью рассказать увлекательную и глубокую историю происхождения. Не могу дождаться, чтобы увидеть, что они придумают!
Как заядлый геймер, я не могу не вспомнить ностальгическое чувство, которое охватило меня, когда я услышал культовую мелодию Mad World в последней игре Gears of War. Те, кто разделяет мою игровую историю, помнят ее запоминающееся появление в рекламе Microsoft 360 лет назад. Возвращение этой классической мелодии было блестящим ходом со стороны разработчиков. Это продемонстрировало их стремление сохранить суть того, что делает Gears of War великой, а также привнести свежие и инновационные элементы, чтобы рассказать совершенно новую историю.
Райан Маккефри: Сегодня на вас впечатляющая рубашка Xbox Pride, но в прошлом году на Xbox Showcase ваша неожиданная презентация рубашки Hexen вызвала у меня и других фанатов чувство ностальгии. Прошел год с тех пор, как вы приобрели эту классическую игру, которая занимает особое место в вашей коллекции среди других сокровищ. Но затем, во время сегодняшней презентации Doom: The Dark Ages, я не мог не подумать: «Есть ли связь?»
Фил Спенсер: Насколько это было здорово?
Как большой поклонник Hexen и Doom, я не могу не задаться вопросом, возможно, вы потихоньку разрабатываете новый проект, сочетающий в себе лучшие элементы этих двух любимых франшиз? Для нас, преданных фанатов, это была бы захватывающая перспектива!
Фил Спенсер: Да, я был бы рад поделиться своими мыслями по этому поводу. Чтобы внести ясность: у меня не хватило предусмотрительности предвидеть что-то подобное. Но если вы посмотрите на Doom: The Dark Ages, я благодарен Марти [Страттону] и команде за то, что они позволили мне принять участие в ее анонсе. Как человек, который помнит классическую игру Doom из моей юности, которая была установлена на дискету, мой единственный персональный компьютер, на котором можно было ее запустить, был в Microsoft. Итак, поздно ночью я тайно подключал его, чтобы поиграть. Поэтому, стоя там и имея возможность объявить о новом выпуске Doom, и в частности Doom: The Dark Ages, который содержит элементы Hexen, я почувствовал гордость за Хьюго [Мартина] и его команду. Их работа поистине исключительна.
Как большой поклонник игр Bethesda, я очень рад видеть, что Doom: The Dark Ages выйдет на PS5 в дополнение к другим платформам. С точки зрения бизнеса мне бы хотелось понять, как вы пришли к решению сделать новую игру, подобную этой, мультиплатформенной, а не исключительно для Xbox, учитывая, что Bethesda недавно была приобретена Microsoft за 7,5 миллиардов долларов.
Фил Спенсер: Что касается Doom, то это классическая франшиза с богатой историей, охватывающей различные устройства. Возможно, даже существует версия, работающая на газонокосилке! Я считаю, что это игра, которую должен испытать каждый. Во время встречи команды с Марти несколько лет назад я поинтересовался их планами, и он выразил желание выпустить игру на всех платформах. Мой ответ был однозначным: «Давайте сделаем это».
Я был бы рад разъяснить этот момент тем, кому это может быть интересно. В сегодняшней презентации мы представили впечатляющую линейку будущих игр, многие из которых будут доступны на Xbox Game Pass в день их выпуска. Это означает, что если у вас есть консоль Xbox, вы можете играть в эти игры не только на ней, но и на своем ПК с помощью функции перекрестного лицензирования.
Наша основная цель — разработать будущее оборудование, обеспечив совместимость с предыдущими версиями. Для наших уважаемых клиентов Xbox это означает, что у вас будет возможность покупать игры или подписываться на них. Мы также обеспечим поддержку этих игр на различных экранах, расширяя охват наших игр на нескольких платформах. Такой подход не только приносит пользу нашим франшизам, но и радует игроков, которым нравится возможность играть на разных устройствах.
Интервьюер (Райан Маккефри): За последние несколько месяцев мы мало что слышали от вас о закрытии студии Tango Gameworks. Я хотел бы обсудить эту тему, уделив особое внимание Tango и причинам ее закрытия среди других студий. Поскольку Hi-Fi Rush получила признание критиков и получила похвалу от таких деятелей индустрии, как Аарон Гринберг, некоторые члены сообщества были особенно расстроены закрытием Tango. Не могли бы вы объяснить, почему студия Tango была выбрана для этих изменений? Я надеюсь на некоторые разъяснения по этому вопросу и недавним событиям в Xbox.
Как геймер и инсайдер: я понимаю, как тяжело, когда игровая студия закрывается. Влияние на разработчиков и их команду огромно, и мне очень важно уделять им все свое внимание в это непростое время. Я не делал никаких публичных заявлений по этому поводу, потому что сейчас не время для пиара; вместо этого нам необходимо уделить приоритетное внимание благополучию тех, кто пострадал. Речь идет не обо мне или Xbox, а о поддержке этих команд посредством выходных пособий и других ресурсов, которые помогут им во время этого перехода.
Как преданный сторонник успеха нашей компании, я постоянно подчеркивал необходимость ведения прибыльного бизнеса и содействия его росту. Следовательно, я оказываюсь в ситуациях, когда мне приходится принимать трудные решения, которые, возможно, не являются моим предпочтительным выбором. Тем не менее, эти трудные призывы необходимы для того, чтобы кто-то сделал, чтобы мы могли двигаться вперед. Будьте уверены, мы продолжим выполнять свою миссию, чтобы добиться успеха с Xbox и создать процветающее предприятие, которое позволит нам предлагать вам еще больше исключительных шоу, подобных тому, которым мы недавно наслаждались.
Райан Маккефри: О саге Activision Blizzard…
Фил Спенсер: Вы называете это сагой?
Как преданный поклонник и последователь Xbox, я должен признаться, что, став свидетелем завершения приобретения Microsoft Activision Blizzard King и последующей интеграции в Xbox Studios, у меня возникло ощущение, будто я значительно постарел. Масштаб и размах этого слияния было почти трудно постичь. Итак, мне любопытно: изменил ли этот сейсмический сдвиг в организации ваш взгляд на управление бизнесом каким-либо образом? Теперь, когда Activision Blizzard King стала частью Xbox Studios, команда выросла в геометрической прогрессии, практически за одну ночь.
Фил Спенсер: Мы стремимся создавать исключительные игры для игроков, предлагая им гибкие возможности на Xbox, чтобы они могли наслаждаться любимыми играми. Наша коллекция игр значительно расширилась. Что меня волнует, так это естественная синергия между нашими командами, которые стремятся создать процветающее сообщество авторов. Раньше, в эпоху Xbox, у нас было всего несколько игр, таких как Fable, Forza, Gears и Halo. Раньше я посещал E3 каждые четыре года и каждый раз пытался представить зрителям знакомые игры в новаторской форме.
Сегодня в сфере игр существует впечатляющий список команд и франшиз, выполняющих исключительную работу. Как страстный энтузиаст этой индустрии, я испытываю повышенное чувство ответственности перед этими уважаемыми организациями, которые украшают наши сцены. Тем не менее, я по-прежнему убежден, что в основе всего лежит выпуск феноменальных игр.
По мере того, как наша организация растет, я считаю, что для нас становится все более важным сотрудничать, принимая на себя продуманные риски и поощряя творческий подход, чтобы продолжать двигаться вперед.
«Я очень горжусь работой, которую Ninja Theory проделала с Hellblade, и реакцией на нее.
Райан Маккефри: Фил, наши предыдущие разговоры были посвящены богатой истории Xbox. Однако не будем забывать о текущем состоянии, которое было продемонстрировано сегодня во время Xbox Game Showcase. Будущее также обещает быть невероятно многообещающим, в результате чего бизнес Xbox претерпит значительные изменения.
Фил Спенсер: Да.
Собеседник: Учитывая, что у вас за плечами приобретение почти на 70 миллиардов долларов, усиливается ли давление со стороны высшего руководства или оно продолжает предоставлять вам автономию в управлении бизнесом? Учитывая столь значительные инвестиции, мне интересно узнать о динамике отношений между вами и вашим начальством.
Фил Спенсер: Финансовая поддержка, которую мы получаем, далеко не незначительна! Да, мой босс — никто иной, как Сатья Наделла, генеральный директор Microsoft. У нас есть большая автономия в управлении нашим бизнесом. Однако наша цель — постоянно расширять границы и пробовать новые проекты.
Оглядываясь назад на восемь лет, я вспоминаю, как выразил намерение выпускать все наши игры как на ПК, так и на консольных платформах. Некоторые критики были настроены скептически, предупреждая, что это может стать крахом Xbox. После анонса Game Pass и его внедрения некоторые скептики предположили, что мы будем раздавать бесплатные игры и обесценивать их ценность.
С того места, где я сижу сегодня, я могу сказать вам, что наш выбор в отношении облачных игр, Game Pass и продаж консолей привел к беспрецедентному количеству пользователей Xbox. Меня особенно впечатляет влияние Game Pass, который в последнее время имел выдающийся успех. Однако мы понимаем, что некоторые люди по-прежнему предпочитают покупать игры напрямую. Итак, я углубился в наши данные о продажах за последние пять лет и обнаружил, что продажи игр на нашей платформе ежегодно растут двузначными числами.
Как страстный фанат, я могу сказать вам, что завершение приобретения за 70 миллиардов долларов продвинет нас вперед во многих отношениях. Это побудит нас расширять наше присутствие в облачной сфере, искать новые клиентские базы и продолжать предоставлять доступ к играм высшего уровня. Более того, это отличная мотивация для команды продолжать предоставлять авторам возможность создавать исключительные работы.
Райан Маккефри: Black Ops Game Pass на 6 дней.
Фил Спенсер: Некоторые говорили, что я бы этого не сделал.
Как геймер, я понимаю, что многие из вас привыкли тратить от 60 до 70 долларов ежегодно на новые игры. Но если вы уже подписались на Game Pass, считайте, что все готово!
Фил Спенсер: Мы никого не принуждаем подписываться, чтобы играть в наши игры. Вместо этого мы предоставляем вариант для тех, кто заинтересован. Покупка такой игры, как Black Ops, остается альтернативой, которая приносит пользу нам и разработчикам. Подписка тоже имеет свои преимущества. Наша цель — позволить игрокам решать, как им получать доступ к своим играм и с кем им взаимодействовать, не прибегая к манипулятивной тактике. Предлагая гибкость, мы стремимся удовлетворить разнообразные предпочтения.
Райан Маккефри: Итак, историю с Activision Blizzard мы наблюдали в залах суда.
Фил Спенсер: В галстуке!
Райан Маккаффри: С каким неожиданным препятствием вы и ваша команда Xbox столкнулись в этот период?
Фил Спенсер: Для таких членов команды, как Сара Бонд, Лори Райт, Линда Норман и наш ведущий юрист Xbox, существовала общая ответственность за управление Xbox и выполнение важнейших задач. Мэтт Бути. Однако в ходе регуляторных разбирательств мы возложили на эту группу дополнительную обязанность.
Как руководитель нашего бизнеса, я с самого начала недооценил нагрузку, которую это приобретение окажет на нашу команду. Оглядываясь назад, я понимаю, что это то, что мне следовало тщательно обдумать с самого начала. К сожалению, мы почувствовали это влияние в некоторых областях, где нам приходилось выполнять больше задач, чем изначально было подготовлено. Однако я рад, что уже прошел этот этап и сотрудничаю с такими впечатляющими командами. Их выступление во время сегодняшнего шоу было поистине выдающимся. Должен признать, включение World of Warcraft в презентацию Xbox стало для нас захватывающим сюрпризом!
На каком-либо этапе процесса утверждения со стороны CMA и FTC, среди прочих, возникали ли у вас сомнения или опасения, что результат может оказаться неблагоприятным или даже привести к отклонению?
Фил Спенсер: При управлении бизнесом нам всегда нужно быть готовыми к любым возможным результатам. Мы принимаем все во внимание. Это очень важно. Однако мы не собирались удалять Call of Duty из игроков PlayStation. Это не было частью нашей стратегии. Если бы вы поискали в моем почтовом ящике в Интернете, вы бы не нашли там такого плана.
Мы твердо верили, что приняли правильное решение, заключив эту сделку. Несмотря на все трудности, мы оставались преданными своему делу. Однако были и трудные времена, например, когда Управление по конкуренции и рынкам (CMA) вынесло отрицательное решение. Неопределенность сказалась на командах Activision Blizzard и King. Теперь мы с облегчением оставили все это позади и сосредоточились исключительно на совместном создании исключительных игр.
«Нам нравится, что у нас так много игроков на ПК, больше, чем когда-либо. Наша консоль работает так хорошо.
Как страстный поклонник Xbox, я был бы рад поделиться своим взглядом на текущее состояние и эволюцию этой динамичной игровой платформы за последние пять лет.
Фил Спенсер: Да, я принимаю критику по поводу наших непоследовательных сообщений со стороны некоторых людей. Очень важно прислушиваться к отзывам, и я ценю каждое мнение. С самого начала нашей целью было сделать так, чтобы каждый мог наслаждаться видеоиграми. Мы добились значительных успехов в расширении нашего присутствия на ПК, что стало для нас важным бизнесом. Продажи наших консолей также процветают.
С традиционной точки зрения, сосредоточение внимания исключительно на том, кто сегодня продает больше всего консолей, возможно, не является единственным ключом к развитию игровой индустрии. Xbox использует в этом отношении особый подход. Мы ценим как владельцев консолей, так и геймеров на ПК, но в конечном итоге речь идет о поощрении творческих способностей разработчиков и создании исключительных игр, которыми смогут наслаждаться все.
Райан Маккефри: Это поколение игр, которое затронуло всех нас — как создателей, так и игроков, — началось странным образом из-за пандемии. Мне интересно, если бы вы могли вернуться в прошлое, сделали бы что-нибудь по-другому во времена поколения Xbox Series?
Как геймер, я не зацикливаюсь на сожалениях. В прошлом я принимал множество решений, которые, учитывая текущую информацию, я мог бы принять по-другому. Но, в конце концов, вам придется рисковать и верить в себя и свою команду. Когда жизнь сбивает вас с ног, вы берете себя в руки и продолжаете идти. Я не трачу слишком много времени, оглядываясь назад и желая, чтобы все было по-другому. Вместо этого я сосредотачиваюсь на настоящем с нашей замечательной командой и отзывах, которые мы получаем от наших преданных клиентов.
Как геймеру: мне любопытно, изменилось ли соотношение ценности подписок Game Pass по сравнению с прямыми продажами Microsoft. Ранее вы упоминали, как улучшилось ценностное предложение после нашего разговора с Game Pass. Однако я хотел бы знать, изменились ли расчеты, лежащие в основе этого решения. Когда Game Pass впервые был запущен, это казалось переломным моментом, и Microsoft пообещала разместить там все свои собственные выпуски. Вначале их было не так много, но теперь у нас есть целый каталог, наполненный ими. Так как же нам измерить успех Game Pass? Какое влияние это оказывает на общую эффективность бизнеса?
Фил Спенсер: Каждый день я обращаю внимание на два ключевых показателя: количество людей, использовавших наши платформы, и общую продолжительность их игровых сессий. Получали ли они доступ к услугам по подписке, покупали ли игры напрямую или пользовались бесплатными играми, не имеет большого значения.
В сегодняшней программе я большой поклонник Game Pass. Один из аспектов, который я обожаю, — это возможность обсуждать потенциальные проекты с такими создателями, как Натан Велла из Annapurna Interactive. Ранее успешные студии, ранее выпускавшие игры на Game Pass, теперь готовятся к новому проекту, такому как Mixtape или Winter Burrow. Мы можем с уверенностью инвестировать в эти предстоящие игры.
С Game Pass у вас есть свобода: Инвестировать в бесконечное множество Call of Dutys и Diablos — занятие, которое нам очень нравится, но этот бонус выходит за рамки этих игр. Новые выпуски также становятся для нас доступными инвестициями, делая подписку ценным дополнением к нашему игровому опыту.
Подписки Game Pass превысили десятизначную отметку. Платформа ПК и облачные игры переживают значительный рост. Однако, если пользователь предпочитает приобретать игры по отдельности и создавать собственную библиотеку, это вполне нормально. Нет никакого давления, чтобы соответствовать какому-либо конкретному подходу. Наша цель — просто предоставить каждому приятный игровой опыт.
Как заядлый геймер, я хотел бы поделиться некоторыми мыслями о Fallout. В последнее время эта игра попала в заголовки новостей поп-культуры и сейчас в моде. Но позвольте мне вернуть вас на год или два назад. Мне посчастливилось взять интервью у Тодда Ховарда с включенной камерой, и я прямо спросил его о Fallout 5. Должна ли Bethesda Game Studios на этот раз справиться с этим в одиночку, или, может быть, они могли бы сотрудничать с некоторыми студиями Xbox? Его ответ был ясным и недвусмысленным: «Я буду руководить этим».
Фил Спенсер: Тодду нравятся его вещи!
Райан Маккефри: Но я бы сказал, что Fallout — это величайший культурный момент Xbox за последнее время.
Фил Спенсер: Да, помимо игр.
Как заядлый геймер, как и я: Учитывая огромный успех телешоу, который привел к появлению второго сезона и далее, я размышляю над интригующей дилеммой. Хотя Тодд Ховард и его команда, несомненно, поглощены The Elder Scrolls 6, можем ли мы обсудить перспективу создания новой игры Fallout? Учитывая нынешнюю шумиху вокруг нашего телешоу, не будет ли сейчас подходящим моментом воспользоваться этим моментом и подарить фанатам еще одно приключение Fallout?
Фил Спенсер: Да, я просто признаю, что Тодд независимо определил достижение нашего телесериала. Для этого ему не требуется мое вмешательство. Поразительно наблюдать, как игры превратились в значительный культурный феномен. Десять лет назад казалось, что вся продукция Голливуда возникла из комиксов. Сегодня видеоигры — этот заветный вид искусства, который мы используем на протяжении десятилетий, — занимают центральное место. От фильма «Марио» до сериалов «Последний из нас» и «Fallout» — наши создатели в игровой индустрии получают признание за свою способность воплощать в жизнь захватывающие миры и истории.
По нашему опыту, Fallout превзошёл наши ожидания. Более того, Тодд тщательно обдумывает, как развить это достижение, учитывая его очевидный успех.
«Мне любопытно, была ли у вас недавно возможность изучить The Elder Scrolls 6? Учитывая весь ваш эксклюзивный доступ, я хотел бы услышать ваши мысли об этом».
Фил Спенсер: Я воздержусь от комментариев!
«Я верю, что все понимают, что ты хочешь сказать. Почему бы тебе не попросить Тодда продолжить, раз уж мы все в режиме ожидания?»
У меня есть еще один вопрос по теме, по которой, я думаю, вы сможете дать некоторое представление — я должен подчеркнуть, что ваше шоу меня очень впечатлило, но был шум вокруг чего-то другого: портативного Xbox. Учитывая стратегию вашей компании по встрече с игроками, где бы они ни играли, будь то ПК или что-то еще, мне интересно, будут ли какие-либо разработки в этой области?
Фил Спенсер: Значит, нам нужен портативный компьютер? Я думаю, нам тоже нужен портативный компьютер!
Райан Маккефри: Хотите что-нибудь сказать по этому поводу?
Как геймер и инсайдер Microsoft: Возможно, я не могу сейчас поделиться подробностями, но позвольте мне сказать вам, что будущее оборудования Xbox — это то, чего стоит с нетерпением ждать. Наша команда работает над удивительными инновациями, включая различные форм-факторы и новые способы игры. Поверьте, это будет фантастика!
Как геймер, я провел сегодняшний день, погрузившись в мир игр. Мы кратко рассказали о наших консолях девятого поколения, Series S и Series X, продемонстрировав достигнутый нами прогресс. Однако о платформе есть что обсудить, так что следите за обновлениями. Мы с трудом можем сдержать волнение по поводу того, что скоро поделимся с вами этими игровыми впечатлениями.
Райан Маккефри: Предположим, Microsoft выпустила портативный игровой ПК для Xbox. На какой сценарий это будет напоминать больше всего: гаджет, похожий на Steam Deck, который позволяет мне играть в игры в автономном режиме, или устройство, где мне потребуется активное подключение к Интернету для потоковой передачи контента?
Как энтузиаст игр, я не могу насытиться своим ROG Ally, Lenovo Legion Go и Steam Deck. Эти портативные игровые устройства просто потрясающие. Лично я считаю, что возможность играть в игры в автономном режиме — важнейшая функция для любого заядлого геймера.
Райан Маккефри: Вы можете читать между строк как хотите!
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Почему Сара Дрю ушла из «Анатомии страсти»?
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
2024-06-10 15:10