Привет, товарищи геймеры! Я следил за недавними обсуждениями в нашем игровом сообществе, и, похоже, у нас разгорелись жаркие дебаты о трудностях разработки The Witcher 4, особенно с использованием Unreal Engine 5 (UE5). Директор KDC2 пролил свет на трудности, с которыми они столкнулись при внедрении UE5 в CD Projekt Red (CDPR), что вызвало обсуждение, которое вызвало бурные обсуждения на Reddit. Некоторые утверждают, что разумно указывать пальцем на движок в проблемах разработки, в то время как другие видят в этом легкое оправдание.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
По мере того, как мы углубляемся в эту беседу, мнения разнятся от воспоминаний о таких движках, как CryEngine, до критики методов оптимизации UE5. Интересно наблюдать, как разворачивается столь разнообразная дискуссия, дающая нам представление о текущем состоянии разработки игр на сегодняшний день. Что вы думаете по этому поводу? Давайте продолжим разговор!
Краткое содержание
- Директор KDC2 выразил обеспокоенность по поводу Unreal Engine 5, подчеркнув конкретные проблемы разработки The Witcher 4.
- В сообществе существуют резкие разногласия по поводу того, оправдано ли обвинение движка или это просто оправдание плохой оптимизации.
- Некоторые пользователи указывают на меняющийся ландшафт разработки игр и предполагают необходимость внесения изменений и настроек в движок.
- Другие выражают ностальгию по старым движкам, предполагая, что такие улучшения, как частота кадров, могут не оправдать ожиданий в UE5.
Unreal Engine 5 под пристальным вниманием
Обсуждение Unreal Engine 5 было разнообразным, и многочисленные пользователи предполагали, что его проблемы возникают из-за того, как он используется во время разработки. Один пользователь, chengeng, выразился так: «Все больше разработчиков используют возможности UE5, не задумываясь». Это подразумевает, что простое принятие новой технологии не обязательно приводит к улучшению результатов. Они также подчеркивают, что оптимизация игры часто ощущается как смесь быстрых исправлений — уменьшенное разрешение, методы масштабирования частоты кадров, такие как FSR или DLSS, и широко обсуждаемая генерация кадров. Этот пользователь задает вопросы разработчикам, которые прибегают к этим сокращениям, предполагая, что есть опасения, что фундаментальное мастерство в разработке игр затмевается технологическими преимуществами.
В ответ некоторые пользователи Reddit отстаивают преимущества UE5, указывая на то, что его гибкость не следует игнорировать без тщательного рассмотрения. Они утверждают, что крупные студии, такие как CDPR, обладают средствами для адаптации движка к своим уникальным требованиям. Пользователь Vast-Breakfast-1201 красноречиво подчеркивает это различие между независимыми разработчиками, использующими стандартные функции UE5, и крупными студиями, которые могут настраивать его по своему усмотрению. Они заявили: «Значительно проще модифицировать движок в соответствии с конкретными потребностями, чем разрабатывать первоклассный движок рендеринга AAA с нуля». Эта точка зрения проливает интересный свет на то, как использование существующих технологий может быть как выгодным, так и потенциально рискованным в игровом дизайне.
Обвинение двигателя как отговорка?
Общее мнение во время обсуждения заключается в том, что неуместно обвинять, особенно в отношении видеоигр и их качества. Многие участники согласны с точкой зрения DaddiBigCawk, который считает, что обвинять движок — это легкий выход и признак лени. Вместо этого они выступают за то, чтобы разработчики брали на себя ответственность за качество своих игр, предполагая, что приписывание проблем Unreal Engine может подорвать креативность и мастерство, вовлеченные в разработку игр. Однако также признается, что Epic Games, создатели UE5, сталкиваются с трудностями при полном использовании его возможностей, о чем свидетельствуют их собственные проблемы со сбоями при активации расширенных функций. Это приводит к продолжающейся дискуссии о том, являются ли эти проблемы результатом процессов разработки или сложность UE5 представляет уникальные трудности для разработчиков.
С противоположной точки зрения, пользователь Former-Fix4842 указал, что CDPR не использует стандартную версию Unreal Engine 5, а скорее значительно настроенный вариант, адаптированный под их амбициозные начинания. Они сослались на презентацию инженера CDPR, в которой обсуждались усилия, предпринятые для преодоления проблем открытого мира в UE5, что говорит о приверженности студии оптимизации пользовательского опыта. Это поднимает вопросы о количестве креативности и усилий, необходимых для того, чтобы по-настоящему использовать возможности передовых технологий.
Ностальгия по другим двигателям
Интересно, что в разговорах, посвященных технологиям, среди некоторых пользователей возникла волна ностальгии. Например, TheNimbleKindle выражает тоску по безупречной производительности в играх, разработанных с использованием CryEngine. Они с теплотой вспоминают «Hunt» и Kingdom Come: Deliverance (KCD), признавая, что у KCD1 был сложный старт, но в конечном итоге он оказался хорошим. Это показывает, что даже в грубом начале есть потенциал для улучшения. Эта ностальгия подчеркивает, что, хотя Unreal Engine 5 предлагает впечатляющие визуальные эффекты и возможности, он не всегда может гарантировать плавный игровой процесс сразу, и прошлый опыт может повлиять на текущие оценки.
Пользователь Books-for-Steven присоединился к обсуждению, указав, что «Batman Arkham Knight был создан с использованием Unreal Engine 3», подчеркнув впечатляющие возможности, которыми обладают даже более старые версии. Этот обмен мнениями предполагает более широкий дискурс о продолжающейся эволюции игровых движков и о том, всегда ли новейшие технологии являются оптимальным выбором для каждого проекта в разработке игр.
В современном мире, где визуальная привлекательность занимает центральное место, связь между разработчиками игр и игровыми движками — это тонкий танец навыков и возможностей. Хотя может возникнуть соблазн указать пальцем на движок в качестве причины трудностей в разработке, правда часто оказывается более тонкой. Разработчики должны не только обладать техническими знаниями, но и плести захватывающие истории, которые привлекают игроков. Этот танец требует утонченности, баланса между артистизмом и технологиями, амбициями и практичностью. Мысли директора KDC2 глубоко резонируют с геймерами, символизируя как наши мечты о разработке игр, так и препятствия, с которыми приходится сталкиваться в этой быстро меняющейся области. Этот дискурс рисует картину игрового мира, где мнения и опыт смешиваются, напоминая нам, что каждая игра — это свидетельство страсти, наполненное как препятствиями, так и победами. Пока мы с нетерпением ждем выхода The Witcher 4, обсуждения о его создании продолжают формировать ландшафт, давая понять, что путь к игровой нирване редко бывает прямым.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- «Это [спойлер] реальная история»: создатель игры Squid о самом важном вопросе, на который должен был ответить второй сезон
- Четвертого сезона «Чаки» не будет, поскольку Syfy отменяет сериал, основанный на комедийных фильмах ужасов
- Marvel поделилась первым взглядом на серию приквелов MCU
- Обзор Псайлок №1: Роте-супергеройские образы изо всех сил пытаются передать сложность Каннон
- «Звездные войны: Андор», 2-й сезон раскрывает первый взгляд на возвращение злодея из «Изгоя-один»
- Боруто: Два Синих Вихря Последний краткий обзор дразнит Конохамару за пределами Конохи
- Трой Бейкер воссоединится с Нилом Дракманном для работы над безымянной новой игрой Naughty Dog
- Расширенный эпилог «Моей геройской академии» снова подвел фанатов!
- WizKids D&D: Icons of the Realms Распаковка бустера «Возвращение драконов»
2025-02-05 15:44