Как опытный наблюдатель игрового мира, я должен сказать, что этот захватывающий рассказ о пути Хидео Кодзимы к созданию культовой серии Metal Gear просто вдохновляет. Это свидетельство человеческой стойкости и креативности, а также поучительный рассказ о том, как непоколебимое видение одного человека может изменить ландшафт развлечений.
Хидео Кодзима широко известен как игровой титан, питаемый любовью к кино. Он умело сплетает запутанные истории и обеспечивает захватывающий игровой процесс. В его портфолио входят такие известные игры, как серия Metal Gear Solid и Death Stranding. До создания собственной студии разработки игр он работал с Konami.
В интервью 1999 года журналу Nice Games, которое сейчас появилось вновь, Хидео Кодзима поделился ценными мыслями о создании Metal Gear Solid. В разговоре подчеркивается не только то, что он узнал о своем художественном подходе, но и то, что его влияние на Konami почти не достигло культовой франшизы.
История сотрудничества Кодзимы с Konami всегда была непростой
Недавно обнаруженное интервью подробно описывает его историю
Хорошо известно, что у Кодзимы были амбиции в мире кино: он хотел работать в такой известной компании, как Toho. Однако японская киноиндустрия, как известно, отличается негибкостью, из-за чего новичкам сложно утвердиться и получить финансирование. В то время Кодзима был писателем, но его карьера пошла по другому пути после того, как он познакомился с видеоиграми Super Mario Bros. и «Дело о серийном убийстве в Портопии».
В интервью Кодзима заявил, что не уверен, было ли это прозрением или нет, но он был ошеломлен этими новыми жанрами. Они не только были популярны, но и отличались от старых игр типа «бип-ляп». Вместо этого в этих играх были свои уникальные миры и повествования, что позволило ему уловить в них особый авторский оттенок.
Первоначально Кодзима начал поиск подходящих игровых студий и выбрал для оценки Konami. К сожалению, этот выбор привел его через ряд разочарований и частых споров, заставив задуматься, стоит ли ему оставаться в компании. В интервью Кодзима признался, что обсуждение этого вопроса лишило его «невозможности говорить без слез». Позже он усмехнулся, но неясно, был ли его смех горько-сладким или вынужденным.
Разработка Metal Gear почти даже не началась
Пассивная агрессия и неудачи порождают разочарование
Присоединившись к Konami, Кодзима обнаружил, что Metal Gear погрязла в хаосе разработки. Компания изо всех сил пыталась разработать игру на военную тематику, но ничего из того, что они пробовали, похоже, не сработало. В течение двух лет идеи предлагались и отбрасывались, поскольку проект оставался в застое, ожидая, пока вмешается ясный провидец и направит его вперед.
В Konami существовало неофициальное мнение, что работа над этим проектом может привести к понижению в должности или переводу, — усмехнулся Кодзима. «Я не уверен, почему они настаивали на этом, но я подозреваю, что компания по своей сути хотела разработать военную игру.
После этого Кодзима приступил к работе, приступив к реализации своего плана, вдохновленного фильмом о Второй мировой войне 1963 года «Великий побег». В этом фильме рассказывается о военнопленных, пытающихся вырваться из немецкого плена во время Второй мировой войны. Кодзима стремился разработать игру, посвященную теме побега из определенного места. К сожалению, его идея была быстро отвергнута ведущими разработчиками, заявившими: «Таких игр не существует.
По его словам, Кодзима признал, что в Konami он был относительно неопытен в планировании, что могло бы объяснить, почему другие не проявляли интереса к его идеям. Он также отметил, что с самого начала не было ни драйва, ни стимула. Ему казалось, что он должен прибегнуть к провоцированию людей вопросом: «Должен ли я начать здесь драться с людьми?
Со временем Кодзима обнаружил, что его предложения постоянно отвергаются, что заставило его охарактеризовать ситуацию как «пассивное сопротивление». В конце концов, это стало настолько раздражающим, что он подумывал о полном уходе из Konami. К счастью, ему удалось установить связи со старшими сотрудниками, что в конечном итоге помогло ему получить должность в компании.
Инициируя встречу, он собрал всех в офисе, чтобы обсудить игру. После этого я заметил сдвиг в отношении коллег», — заметил Кодзима. «Конечно, по поводу фундаментальной идеи все еще были сомнения… Однако однажды нам удалось создать работающий прототип, и они стали свидетелями этого «сюрприза!» символ, появляющийся, когда противник был застигнут врасплох, он победил его.
То, что он узнал, установило для него новый стандарт
Кодзима смог применить новые творческие знания
Кодзима, как и другие авторы, не был полностью удовлетворен различными аспектами Metal Gear Solid. Ему хотелось самому справиться с каждой частью проекта, но только после завершения игры и перехода к другим, таким как Snatcher и Policenauts, он понял, что не сможет справиться со всем в одиночку.
Кодзима заявил, что управлять всем самостоятельно не всегда выгодно, поскольку это может создать узкие места из-за моих собственных способностей и ограничений. Он считал, что для изучения новых, более широких игровых ощущений крайне важно эффективно задействовать навыки талантливых программистов.
Он обнаружил в себе любовь к чувству безотлагательности, свойственному экшн-играм, и решил продолжить создание игр в этом жанре. Поэтому, когда он начал работу над Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, он включил все свои предварительные знания в работу своей команды.
По словам Кодзимы: «Со времен оригинального Metal Gear программирование стало значительно более важным в играх-боевиках. Учитывая, что существует множество аспектов, выходящих за рамки моих возможностей, мне придется доверить большую часть разработки опытным членам команды. По сути, это так. , вернул меня к фундаментальным принципам разработки игр.
Когда я сажусь за этот чат, у меня такое чувство, будто мы запечатываем часть игровой истории. Речь идет не только о чествовании таких провидцев, как Кодзима, которые неустанно работают над воплощением своих повествований в жизнь, но и о сохранении наследия самой серии Metal Gear. Еще в 1999 году кто бы мог подумать, чего эта франшиза и ее вдохновитель достигнет сегодня?
Смотрите также
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — «Благословенная жемчужина» (Сукхотай)
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- Обзор WondLa
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Дандадан Эпизод 12 сходит с ума в финале аниме-сезона
- Zenless Zone Zero: как добавить друзей
- Любимый научно-фантастический сериал, у которого всего один сезон (и он заслуживает большего)
- В EA FC 25 впервые появилась трассировка лучей и новый графический режим
- Звезда «Колеса времени» присоединилась к сериалу «Молодой Шерлок» Гая Ричи
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
2024-12-20 03:37