Как человек, выросший на оригинальной Xbox и проведший бесчисленные часы за Halo 2, я могу с уверенностью сказать, что многопользовательские карты этой культовой игры занимают особое место в моем сердце. Каждая карта обладала своим уникальным очарованием и предлагала разные игровые возможности: от узких коридоров Башни Слоновой Кости до огромных просторов Коагуляции, ремейка легендарного Кровавого Ущелья.
Среди всех игровых моментов, к которым мне хотелось бы вернуться, это запуск Halo 2 9 ноября 2004 года. Волнение и ожидание, предшествовавшие этому крупному выпуску, были беспрецедентными за весь мой игровой опыт — как геймера, так и профессионала. в отрасли. Невероятно, но игре удалось не только оправдать, но и превзойти все эти ожидания. Halo 2 стала долгожданным (и немного отложенным) продолжением, которое сделало Xbox конкурентоспособной на рынке консолей, взяв на себя огромное бремя ожиданий всего сообщества Xbox. Если вы тогда были частью Xbox-сцены, вы, вероятно, хорошо это помните. Мне выпала честь освещать Halo 2 для официального журнала Xbox до, во время и после его выпуска. Чтобы отпраздновать эту знаменательную годовщину, я хотел бы поделиться несколькими анекдотами с моей точки зрения, в которых Halo 2 считается лучшей игрой, когда-либо выпущенной на Xbox.
Обложка Halo 2 перед выпуском
Впервые я познакомился с геймплеем Halo 2 во время ее эксклюзивной закулисной однопользовательской демо-версии на E3 2003, которая теперь известна своей умопомрачительной, но неполной версией. Однако я должен уточнить, что представленная Bungie демо-версия не вошла в финальную версию игры. Тем не менее, он позволил заглянуть в то, чего мы могли ожидать от сиквела, например, одновременное владение двумя видами оружия и захват (или угон) транспортных средств. Демо-версия проигрывалась вживую для нас в комнате, и я возвращался, чтобы посмотреть ее несколько раз в течение той недели E3. Для своего времени графика впечатляла, а новая игровая механика казалась заманчивой. Как и многие другие, кто был свидетелем этого, я с нетерпением ждал возможности сыграть в нее.
Однако позвольте мне сказать вам, что я бы подождал еще год, чтобы испытать Halo 2. В эту легендарную игру впервые можно было играть на мероприятии E3 2004, дата ее выпуска была указана чернилами 9 ноября 2004 года. Хотя она недоступна на главной странице. На первом этаже удачливые представители СМИ с назначенными встречами могли тайно участвовать в матче CTF с одним флагом на карте Занзибара. Я помню два отчетливых момента: сначала я был поражен его визуальными эффектами, и в тот момент, когда я прикоснулся к нему, я почувствовал мгновенную связь. Захват вражеской машины был захватывающим, а игровой процесс был значительно более отточенным по сравнению с нашими ежедневными сеансами Halo: Combat Evolved в 17:00 на OXM.
Геймплей в Halo 2 был намного более совершенным, чем тот, который мы проводили каждый божий день в 17:00, играя в OXM с Halo: Combat Evolved.
На этой неделе Макс Хоберман, ведущий дизайнер многопользовательской игры Halo 2 (о котором далее будет рассказано о его инновационной системе онлайн-сватовства «виртуальный диван»), поделился со мной краткой историей о Занзибаре. Он объяснил, что они поспешно разработали и реализовали эту функцию в беспрецедентные сроки перед E3, поскольку поняли, что им нужно провести шоу, поскольку у них не было ничего другого, что, по их мнению, было бы достаточно достойным, чтобы произвести впечатление. И действительно, их усилия увенчались успехом, Макс.
Конечно, я любезно спросил команду Microsoft по связям с общественностью, могут ли они организовать для меня дополнительные занятия во время E3, и с радостью воспользовался любой возможностью поиграть в Halo 2. Я был очарован.
Обзор Halo 2
Из-за длительных периодов подготовки, которые требовались для ежемесячных журналов (и из-за того, что патчи первого дня не были распространены в то время), я посетил Bungie в конце сентября 2004 года, чтобы оценить Halo 2 для официального журнала Xbox Magazine, в сопровождении моего главного редактора Роб Смит. Поскольку в таких ситуациях отзыв писало начальство, Роб написал отзыв, а я следовал за ним. Команда Bungie предоставила нам небольшое рабочее пространство, которое по сути представляло собой складское помещение. Там нам предоставили две консоли Xbox и два телевизора.
Три дня подряд мы были погружены в кампанию, причем первые два дня были посвящены исключительно ей. Эта установка предоставила нам эксклюзивную возможность взглянуть на поворот «игра в качестве арбитра» раньше других — секрет, который мы не могли раскрыть в течение нескольких недель! Мне удалось завершить кампанию раньше Роба, и я искренне верил, что появление титров было ошибкой. Я предположил, что вместо этого должен был начаться следующий уровень! Оглядываясь назад, это забавно, но я чуть не совершил досадную ошибку, сообщив Bungie о том, что обнаружил ошибку. К счастью, я этого не сделал, и в конце концов мы обнаружили, что финальный уровень был опущен из-за нехватки времени во время разработки. Вместо этого, три года спустя, Halo 3 возобновила повествование с того места, на котором остановилась Halo 2, с его драматическим захватывающим сюжетом.
Я думал, что титры, выпадающие в конце кампании, были ошибкой.
Многопользовательские игровые сессии были невероятно увлекательными! Было здорово играть на всех этих знаковых многопользовательских уровнях, многие из которых еще не были анонсированы в то время — один из них — Coagulation, переосмысление самого известного поля битвы Halo 1 — Blood Gulch. Мы с Робом попросили президента Bungie Пита Парсонса обсудить свертывание крови в нашем обзоре OXM, который подписчики прочитают до выхода игры. Мы достигли соглашения: мы могли бы опубликовать это, но это будет на запечатанной раскладывающейся странице, которую читатели должны будут физически разрезать, чтобы получить доступ. Конечно, мы предполагали, что каждый, кто купит журнал, сделает именно это.
После завершения нашей встречи мы с Робом обсудили происходящее в его гостиничном номере. Мы оба были разочарованы неожиданной остановкой кампании, но по-прежнему твердо верили, что она заслуживает самого высокого рейтинга, который когда-либо присуждала OXM: 9,7 из 10. Эта оценка превзошла предыдущие высшие оценки 9,6, которые были присвоены Halo: Combat Evolved и оригинальный Splinter Cell.
Выпуск Halo 2
В условиях дилеммы первого мира период между тремя днями, проведенными за Halo 2 в Bungie, и официальным запуском ее фантастического продолжения казался мучительным. В плане игры я обнаружил, что озабочен мыслью о том, чтобы постоянно переигрывать ее. Когда наступило 9 ноября, мы с командой OXM играли каждый вечер в обязательном порядке. Это не было преувеличением — независимо от того, занимались ли мы подбором игроков, проведением частных матчей или сочетанием того и другого, необычная система виртуального дивана Xbox Live в Halo 2 обеспечивала бесчисленные часы развлечений, прежде чем игры с живым обслуживанием превратились в отнимающих много времени зверей, требующих длительного игрового времени.
Когда были представлены дополнительные многопользовательские карты для Halo 2, удовольствие продлилось еще на бесчисленное количество месяцев, и каждая карта была поистине исключительной — без исключений. Bungie была на вершине своих способностей во время разработки Halo 2, и по сей день я могу дать яркое описание любой многопользовательской карты Halo 2, которую вы упомянули. Недавно я обратился к Максу Хоберману, руководителю многопользовательской игры Halo 2 (сейчас возглавляющему опытного разработчика Определенную близость), с просьбой оценить все 12 карт, которые вошли в Halo 2. Он любезно согласился – с уникальной точки зрения – заявив: «Вот Рейтинг моих личных фаворитов, основанный на нашем процессе разработки. Вот как я вспоминаю, как наслаждался ими 20 лет назад». Он также включил примечания к каждой карте.
12) Ремонт. «Мы обновили многопользовательский этап «Купол грома», родом из «Марафона», и спрятали его как скрытую функцию, чтобы ее можно было разблокировать. Если бы вместо этого мы обновили «Марсу нужны женщины» — это мой личный фаворит в «Марафоне».
11) «Карта «Колосс» показалась мне менее привлекательной по сравнению с гравитационными лифтами. Честно говоря, я не помню никаких радостных моментов во время игры на ней во время ее создания. Интересно, что после релиза она стала довольно бодрой и хаотичной, что было неожиданно.
«Мы придумали это поздно, после успеха Занзибара на E3. Мы чувствовали, что нам нужны более асимметричные карты Capture The Flag с одним флагом, подходящие для транспортных средств и больших команд. Также требовался значительный динамический элемент (кран). К сожалению, он получил на этапе проектирования и настройки ушло меньше времени, чем мы планировали, поэтому мне это не особенно нравилось.
9) 9) Батл-Крик: «Я почувствовал необходимость перепроектировать легендарный Бивер-Крик из Halo. Процесс его улучшения оказался весьма трудоемким — устранение лестниц и установка телепортов за базами. Я Думаю, мы справились хорошо, но, честно говоря, я уже устал от этого к тому времени, когда мы сделали его играбельным во время разработки.
8) Гробницы Древнего Холма: «Изначально мы надеялись получить карту, помеченную для использования на квадроциклах/Мангустах, пока не узнали, что ее удалили из проекта. Мы старались максимально использовать то, что у нас было, и было несколько приятных моментов. в базовых играх защиты из-за поразительного дисбаланса. Однако, если бы это было задумано с этой целью, это могло бы быть гораздо больше. В нынешнем виде это просто нереализованное обещание.
7) Водопроводные сооружения: примечательный, но пригодный для улучшения дизайн «Я оценил амбиции, отраженные в этом дизайне карты, однако считаю, что основной характер баз и отсутствие защитных укрытий на открытом воздухе значительно ослабили его. . На мой взгляд, эту карту можно было бы легко улучшить, если бы в нашем распоряжении было больше времени и ресурсов! Стив Коттон в середине проекта).
6) «Эта карта, напоминающая шумную яму, служила полигоном для множества игр Assault, и именно она запомнилась мне. Однако мы также с удовольствием играли на ней в Slayer, Oddball и другие игры. Кроме того, я назвал его в честь нашего любимого имени аудиодомена/рабочего пространства Марти, которое было для него источником постоянного раздражения и делало его еще более запоминающимся.
«[Карта Кровавого ущелья из Halo 1] была просто самой знаковой песочницей для больших открытых транспортных средств».
5) Мидшип: «Я создал эту карту для игр «Захват флага» 2 на 2, и Карни значительно усовершенствовал ее (извилистыми проходами!). Она стала особенно популярной, особенно в конкурентной среде. Конечно, она сияла ярче, когда игроков было больше, чем изначально предполагалось.
4) Вознесение: «Карта, которая сочетает в себе ближний бой со снайперскими боями на дальних дистанциях и маневрами Банши? Абсолютно. Это была необычная, но запоминающаяся карта, несмотря на некоторые трудности во время ее создания. Я до сих пор помню приятные игровые тесты на ней, как Halo Главный герой повествования «2» Джозеф Стейтен и аниматор Джон Баткус часто сражались со снайперскими винтовками в киоске в течение как минимум года подряд. Казалось, они прекрасно проводили время.
3) Свертывание: «Действительно, это обновленная версия Blood Gulch, и мы внесли изменения для определенной цели. Оригинал, несомненно, был самым легендарным большим открытым пространством для игры на транспортных средствах, умеренно симметричным, с двумя базами, которые идеально подходили для Большая команда Capture the Flag идеально соответствует нашим меньшим, более компактным картам без транспортных средств. Я считаю, что нам удалось сохранить суть оригинала, одновременно улучшив его.
2) Занзибар: «Мы в спешке работали над подготовкой к E3, понимая, что нам нужно выделиться, поскольку у нас не было ничего по-настоящему впечатляющего. Я решил сосредоточиться на режиме «Захват флага» с одним флагом и создал уникальную карту, которая предлагает И ближний бой, и боевые действия на транспортных средствах Некоторые из моих лучших воспоминаний о игровых тестах Halo 2 произошли именно на этой карте.
1) «Primary and Preeminent: The Uncontested Monarch». Это была игра, в которую мы неоднократно играли в процессе разработки, и она никогда не становилась для меня монотонной.
Смотрите также
- Ходячие мертвецы: Дэрил Диксон 2 сезон, 6 серия, краткое содержание и спойлеры
- 10 устаревших аниме-троп, которые Дандадан использовал безупречно
- Мыслить как преступник: судьба каждого главного героя в конце сериала
- TWD: Третий сезон Дэрила Диксона получил первый трейлер после финала второго сезона, раскрывающий серьезные изменения декораций
- 10 аниме-дуэтов, таких как Дандадан Момо и Окарун
- Роберт Де Ниро сыграл две главные роли в одном из лучших гангстерских фильмов 90-х.
- Доктор Кто: объяснение «73 ярдов»
- МТС-Банк акции прогноз. Цена MBNK
- 10 самых грустных эпизодов с девочками Гилмор в рейтинге
- TWD: Финал второго сезона Дэрила Диксона катастрофически прощается с Францией
2024-11-09 20:57