Независимо от того, если вы волшебство: The Gathering Player или нет, трудно пропустить его популярное сотрудничество в видеоиграх в последнее время, например, Fallout, Tomb Raider и Assassin’s Creed. Однако сегодня мы представляем что -то необычное: Final Fantasy! Это не просто Final Fantasy, а четыре различные основные игры, от Terra до Y’shtola, продемонстрированные в предварительно простроенных командирах командира этого предстоящего набора.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Просмотрите предоставленную коллекцию изображений, предлагая первоначальный взгляд на основную карту и дизайн коробки для каждой колоды. Продолжить чтение ниже, когда мы углубимся в интервью с Wizards of the Coast, обсуждая содержимое внутри, причины выбора этих четырех игр и многих других интересных идей.
Намечен для выпуска в июне, Magic: Сотрудничество Gathering с Final Fantasy представит воспроизводимый набор, полностью совместимый со стандартным форматом, в комплекте с четырьмя индивидуальными колодами, представленными выше. Каждая колода состоит из 100 карт, смеси перепечаток с новым искусством Final Fantasy и уникально созданными картами, адаптированными для популярного формата командира Magic, в частности, ориентированных на игру тем из Final Fantasy 6, 7, 10 и 14. В отличие от традиционного командира, предварительно созданных колоды,, которые рассказываются о персонажах, цветах или стратегиях, эти палубы вращаются исключительно вокруг отдельных игр Final Fantasy.
Как страстный геймер, я не могу не в восторге от Final Fantasy Games. Они разрываются с аппетитными ароматами, очаровательными персонажами и уникальными настройками, что делает его праздник для любого энтузиаста игрового дизайна, таких как я. С данной темой, было более чем достаточно вкусного материала, чтобы создать целую колоду карт, каждая из которых полон сущности одной игры. Погружение глубоко в каждую игру также позволяло нам погрузиться в свои знания, раскрывая заветные моменты из его сюжетной линии, что мы, возможно, не смогли иначе. Я, Даниэль Холт, старший игровой дизайнер и командир, ведущий к этому набору, горжусь тем, что являюсь частью этого очаровательного путешествия по миру Final Fantasy.
«… у нас так много страстных фанатов Final Fantasy в здании».
Команда выбрала эти четыре игры Final Fantasy после рассмотрения сочетания факторов. Они включали то, что лучше всего подходит для игрового процесса в каждой колоде и популярности их историй. Холт объясняет, что, хотя было меньше дискуссий, включая Final Fantasy 7 и 14, они в конечном итоге определились с Final Fantasy 6 и 10, отчасти потому, что это были личные фавориты в команде. Как он говорит: «Этот проект действительно нашла отклик со всеми в здании, потому что мы наполнены восторженными фанатами Final Fantasy на каждом этапе развития.
По правде говоря, есть выбор в рамках этих вариантов, и один из примеров — о направлении, в котором история примет в предварительном командире Final Fantasy 7. Поскольку его разработка происходила одновременно с магическим набором, возникает вопрос: расскажет ли он рассказ об оригинальной игре или его римейке с изгибом реальности? Диллон Девни, главный повествовательный дизайнер Game Game в Wizards of the Coast и повествование для этого набора, разъясняет, что искусство в колоде будет показывать элементы из обеих версий, но сама сюжетная линия будет придерживаться классики 1997 года.
Девни описывает свою основную стратегию для Final Fantasy VII как воссоздающую сюжетную линию игры PlayStation 1 PlayStation 1, одновременно улучшая дизайн персонажей, значимые сцены и культовые локации, используя визуальные стили из римейка Final Fantasy VII и Rebirth Final Fantasy VII. Это означает, что они могут представлять сцены, которые появляются в обеих играх, либо в то время как они были изображены, как модернизированные интерпретации, либо в сочетании обеих версий. Цель состоит в том, чтобы сделать игроков как оригинальной игры, так и текущей серии ощущать чувство знакомства и ностальгии.
Обсуждая ностальгию, Final Fantasy 6 представляет уникальную задачу, поскольку она не включает в себя современные визуальные ссылки, найденные в других трех играх. Девни объясняет, что они стремились сохранить ожидания фанатов относительно его пиксельных арт -спрайтов и ограниченного концептуального искусства, одновременно улучшая их. Они надеются, что «дизайн персонажа вызовет знакомое чувство, которое у вас есть, даже если они представляют собой смесь многочисленных ссылок и новых концепций». Чтобы достичь этого баланса, WOTC напрямую сотрудничал с командой Final Fantasy 6, поскольку они адаптировали этих персонажей к уровню, необходимому для стандартов Magic Art.
В нашем творческом процессе мы разработали систему, которая приглашала как концептуальные артисты, так и карты выбирать знаковые дизайны персонажей из известных работ Йошитака Амано, оригинальных спрайтов Final Fantasy VI и портретов из Pixel Remaster FFVI. Наша цель состояла в том, чтобы смешать самые гармоничные аспекты дизайна каждого персонажа во что -то свежее и инновационное. Мы также призвали наших художников усовершенствовать детали и экспериментировать с областями, где, по их мнению, они могут улучшить ткани, узоры, текстуры и так далее. После этого мы будем соблюдать команду Final Fantasy VI VI, которая поделится своим пониманием того, какие ключевые элементы поддерживать и какие новые идеи они стремились включить.
«Мы надеемся, что дизайн персонажа [FF6] должен чувствовать, как вы« помните »их …»
Первоначально они остановились на победителях для четырех игр, однако, когда дело дошло до командира, было выполнено больше работы — определение того, какие персонажи будут вести каждую колоду. В то время как облако казалось естественным выбором для колоды 7, другие требовали мозгового штурма. Келес был потенциальным выбором для колоды 6, учитывая его внимание на мире руинов и второй половине этой игры, в то время как Юна была рассмотрена для колоды 10 из -за ее популярности среди поклонников. Они решили сохранить главных героев в этих ролях, но Final Fantasy 14 — MMO, добавив уникальный вызов.
Для Вайшолы это сводилось к комбинации популярности ее персонажа и ее роли заклинателя. Ее повествование и рост характера обеспечили богатый выбор навыков и значительных моментов для использования, что делает ее подходящей для руководства палубой, выясняет Холт. Он добавляет, что эта колода особенно воплощает Y’Shola во время ее сюжетной линии Shadowbringers. Хотя они рассматривали создание «Воина светового» командира, которого могут настроить игроки, Холт упоминает, что эти идеи требуют сложного планирования. Тем не менее, у вашего личного героя все еще есть многочисленные возможности, чтобы сиять в этой колоде, даже если не командовать им напрямую.
Задача теперь состоит в том, чтобы определить, как конденсировать повествование, персонажи и мотивы видеоигры в одиночную колоду, сохраняя при этом сложные ограничения пяти цветов магии. Согласно Холту, построение этих колод потребовало выбора цветовой идентичности для выбранной игры, а также определение игрового процесса, который мы стремились из них. Примечательно, что каждая из четырех палуб имеет белый цвет, служащий обе тематические цели и помогая включить разнообразные герои в каждой палубе.
Таким образом, стратегия для шестой игры фокусируется в основном на воскресении вашей команды, вызывая существ с вашего кладбища. Для седьмой игры облако, вооруженное большим мечом, дополняет стратегии оборудования белой красной магической колоды. Тем не менее, Холт объясняет, что включение зеленого в микс позволяет нам общаться с картами, которые подчеркивают мощность, и связанные с планетой и LifeStream.
В колоде Tidus вы можете изначально предположить, что он вращается вокруг блицбола из-за его навыков контр-пассирования. Тем не менее, эта вечная стратегия белого, синего и зеленого в первую очередь связана с эмуляцией системы выравнивания сферной сферы в блицболе, служащей для укрепления ваших существ. Что касается темы колоды 14, Холт сочла трудно прибить, но ее белая, синяя идентичность черного цвета позволила им сосредоточиться на литье заклинания, не связанных с креатом, все еще включая своих предпочтительных персонажей.
«… фанаты могут ожидать увидеть некоторых из своих любимых персонажей в 99 каждой колоды …»
Короче говоря, Commander может сосредоточиться на вашем лидере, но ролевые игры (RPG) обычно касаются всей команды. Волшебники побережья гарантируют, что даже вспомогательные персонажи в этих играх не упускаются из виду. Как объясняет Холт, «Final Fantasy Games имеет сочетание очаровательных и злонамеренных персонажей, и было важно включить их в эти палубы». Он не может раскрыть, кто именно в каждой колоде или их уникальные способности в настоящее время, но фанаты могут с нетерпением ждать того, чтобы увидеть некоторых из своих любимых персонажей в 99 каждой колоды в качестве новых легендарных существ и изображенных в захватывающих заклинаниях.
Коллекция Final Fantasy’s Final Magic будет запущена 13 июня. Если вы предпочитаете игру Final Fantasy или персонаж, не представлены, или если это так, и вы все еще обеспокоены, не волнуйтесь! По словам Холта, каждая из шестнадцати магистральных игр получит свой шанс быть представленным в сопровождающих продуктах.
В соответствии с пересмотром территорий колод Warhammer 40 000 Командующих. Эти наборы составляют две версии: стандартная версия по цене $ 69,99, а коллекционерское издание по цене $ 149,99. Коллекционерное издание включает в себя улучшенную обработку фольги Surge на всех 100 картах в каждой колоде.
Продолжить внизу для полного, нетронутого интервью с Даниэлем Холтом и Диллоном Девни из Wizards of the Coast:
ИЛИ
Для полного, без цензуры разговора с Wizards of the Coast’s Daniel Holt и Dillon Deveney, прокрутите вниз:
ИЛИ
Вот полная, неизменная дискуссия с Волшебниками побережья Даниэлем Холтом и Диллоном Девени. Вы можете прочитать это ниже:
ИЛИ
Ниже приведено все, нетронутое интервью с Даниэлем Холтом и Диллоном Девни из Wizards of the Coast:
ИЛИ
Ниже вы найдете полный неразрезанный разговор между волшебниками побережья Даниэлем Холта и Диллона Девни:
ИЛИ
Читайте дальше полное, неизменное интервью с Даниэлем Холтом и Диллоном Девни из Wizards of the Coast:
Выберите свой любимый или комбинируйте элементы, чтобы он звучал более естественным и простым в чтении!
Iggn.ru: Почему вы решили построить каждую колоду командира вокруг всей игры на этот раз?
Даниэль Холт, ведущий игровой дизайнер, находит серию Final Fantasy, изобилующую отличительным вкусом, заветными персонажами и различными настройками, предлагая достаточно ресурса для разработки полной колоды карт. Рассматривая каждую колоду как отдельную игру, он смог глубже углубиться в повествование о каждой игре, сохраняя дополнительные заветные моменты из своей сюжетной линии, которые в противном случае могли бы ускользнуть от нас.
Как вы приземлились на эти четыре игры специально? Были ли какие-нибудь близкие занятия, которые вы рассмотрели?
На начальных этапах исследовательского дизайна мы не прыгнули прямо в корзинг и дизайн карт. Вместо этого мы подумали о том, какие игры лучше всего подходят для игрового процесса, который мы желали с нашими палубами, а также были популярны среди нашей аудитории. Final Fantasy VII, благодаря своему широкому признанию в СМИ, с самого начала была сильным кандидатом. Final Fantasy XIV, будучи MMO с массивной базой игроков, был еще одним привлекательным выбором для нас. После этого процесс отбора стал более дискуссией в команде. Поскольку Final Fantasy X является одним из любимых моих и Закейэля (кто является архитектором продукта FIN), мы склонились к его выбору. Final Fantasy VI, будучи фаворитом нескольких дизайнеров в нашей студии и родом из эпохи Pixel, также сделал разрез. Таким образом, мы получили нашу последнюю четыре игры! Тем не менее, все шестнадцать магистральных игр будут иметь свои моменты, чтобы сиять в сопутствующих продуктах.
Должны ли мы ожидать перепечатки искусства/земли/и т. Д. В каждой колоде также привязан к каждой игре?
Конечно! Наша цель состоит в том, чтобы игроки действительно погрузились в игровой мир, вызывая существ и заклинания, которые кажутся подлинными. Чтобы достичь этого, не распечатываются перепечатки из конфиденциальной вселенной палубы, в то время как земли могут поступить из любой из четырех игр в продукте.
Не могли бы вы поделиться некоторыми взглядами на то, как вы разработали цветные идентичности в своей магии: палубы собраний, особенно в отношении вселенной Final Fantasy, и что заставило вас выбрать эти конкретные цвета для этих конкретных персонажей или игр?
При создании этих палуб нам пришлось установить цветовую идентичность, подходящую для игры, а также тот тип игрового процесса, к которому мы стремились. Наличие трех цветов на палубу расширило наши возможности для приложений персонажа и сцены. Например, вы увидите, что все четыре палубы включают белые в свою цветную идентичность, как по тематическим причинам, так и для размещения разнообразных героев в каждой палубе.
Проще говоря, Final Fantasy VI-это колода, где реанимированные существа возвращаются к жизни, что делает идеальную комбинацию бело-красного цвета из-за его доступа к эффектам выброса и мельницы от черного и красного, а также «Возвращение от кладбища» от белого и черного. Тема этой колоды вращается вокруг сюжетной линии игры о восстановлении большого состава персонажей в мире руина, идеально согласуясь с этой частью повествования.
Как геймер, я не могу не оценить стратегическую глубину Final Fantasy VII. Белая красная палуба легендарна для своего оборудования, отражая культовые вооружения и боевые навыки этой игры. Но когда вы добавляете несколько зеленых карт, это становится еще интереснее. Теперь мы говорим о «Power Matters», а также о картах, которые соединяются с планетой и жизненным потоком — элементы, которые имеют решающее значение для сюжетной линии FFVII.
В Magic Game Construction трио белых, синих и зеленых типов в Final Fantasy X часто является важным элементом. Наличие командования этими цветами позволяет нам разработать целую колоду, которая вращается вокруг манипулирования счетчиками на игровой доске и улучшению нашей игровой команды.
Final Fantasy XIV Deck — сложный выбор, но наполненный
Объяснение: Эта колода было трудно оседать, но, выбрав бело-голубого черного, мы получили доступ к цветовым комбинациям, необходимым для персонажей, которых мы желали, сохраняя при этом тему некрещенных вопросов. Эта тема символизирует кастинг заклинаний и использование способностей, отражая действия, которые вы выполняете в качестве игрока в игре Final Fantasy XIV!
В вашем выборе игры Terra, Cloud и Tidus выделяются как лучшие выборы, но что заставило вас выбрать Y’Sholta для Final Fantasy 14 вместо этого?
PW: Cloud был явным выбором для роли командира в колоде Final Fantasy VII, но сначала мы рассмотрели других персонажей. В Final Fantasy VI Celes был сильным кандидатом, чтобы лидировать из -за второй половины игры. Точно так же Юна из Final Fantasy X также была популярна и могла возглавить колоду. Тем не менее, мы выбрали главного главного героя в каждом названии, в результате чего Terra и Tidus были нашими лидерами; В то время как Final Fantasy VI имеет разнообразный актерский состав, Terra часто рассматривается как лицо франшизы.
По сути, на выбор Y’Sholta повлияла как популярность персонажа, так и тот факт, что она заклинатель. Ее убедительное повествовательное и богатое развитие персонажа обеспечило разнообразные навыки и сцены, на которых можно привлечь к лидированию колоды.
Была ли возможность, что воин света был главным героем, сопровождаемым системой создания и настройки персонажа игрока, такой как предыстория или выбор класса?
Действительно, мы довольно глубоко углубились в различные карты и мотивы, связанные с воином света, в конечном итоге остановившись на Y’shtola как командира. Однако не пугайтесь этим выбором, так как в палубе есть множество случаев, которые повторяют дух воина света!
Для персонажей 6 вы найдете меньше современных ссылок в стиле магического искусства. Был ли процесс разработки этих персонажей больше о создании уникальной эстетики, или вы стремились тесно придерживаться существующих стилей? Неужели меньший бассейн вдохновения предоставил вам более художественную свободу?
Диллон Девни, главный повествовательный дизайнер, выражает свой энтузиазм по поводу этого вопроса! Цель состояла в том, чтобы оставаться верными воспоминаниям фанатов об этих персонажах, при этом смешивая два различных визуальных стилей Final Fantasy VI: концептуального искусства и игровых спрайтов. Этот метод предлагал достаточную творческую свободу, но мы стремились внимательно придерживаться оригинальных дизайнов. Мы напрямую сотрудничали с командой Final Fantasy VI, чтобы выбрать эстетику, дизайны и костюмы для персонажей и мира FFVI. Чтобы достичь этого, мы создали процесс, который пригласил концептуальных художников и художников из карточек извлечь культовые дизайны персонажей из оригинального концептуального искусства Йошитаки Амано, оригинальных спрайтов FFVI и портретов персонажа FFVI Pixel Remaster, объединяя эти элементы в сплоченный дизайн. Полем Мы также побудили наших художников усовершенствовать более тонкие детали и экспериментировать с областями, где они могли бы добавить глубину (ткань, узоры, текстуры и т. Д.). Впоследствии мы встретимся с командой обзоров Final Fantasy VI, которая предложила бы отзывы о том, какие основные аспекты они хотели сохранить, и какие новые элементы они хотели исследовать. Наша конечная цель состоит в том, чтобы дизайны персонажей вызывали чувство ностальгии, в то же время будучи слиянием различных ссылок и инновационных идей.
Необходимость точности изобразить у вас точно увеличилась, потому что у фанатов есть такие конкретные визуальные ожидания от нее?
Как преданный фанат сам: Работа над этими знаковыми персонажами чувствовала себя как мечта, прекрасно зная, что мы, разработчики, были так же увлечены Final Fantasy, как и наши фанаты. Во время каждого игрового теста палубы я с нетерпением слушал своих коллег, делящих своих любимых персонажей, ключевые сюжетные моменты и то, что они надеялись, будет точно представлено в игре. Это был труд любви, гарантируя, что мы отдали должное миру, который мы все дорожили.
Такие персонажи, как Y’Shtola, подвергаются значительному росту персонажа в определенных частях своей игры. Каждая карта, представляющая эти типы персонажей, должна изображать их на определенном этапе в своей сюжетной линии. Для колоды Final Fantasy XIV Командующего, Y’Shtola представлена во время The Shadowbringers Arc, где она оттачивала свои навыки как опытного заклинания.
В создании колоды Final Fantasy 7 было ли значительным эффектом из последней серии римейков на ваши идеи и дизайны, или вы были в первую очередь вдохновлены оригинальной игрой?
Во время нашего проекта некоторые перезагруженные игровые серии вышли одновременно. Это означало, что было довольно захватывающе закончить работу, вернуться домой и играть в игры с участием персонажей из дизайна карт, над которыми я работал в этих новых новых видеоиграх.
Создавая Final Fantasy VII, нашей основной целью было сохранить сюжетную линию игры PlayStation 1, при этом улучшая его визуальную привлекательность, используя графику римейка Final Fantasy VII и возрождения Final Fantasy VII. Мы стремились поднять каждый дизайн персонажа, ключевой момент сюжета и знаковое место, объединив классические элементы FFVII с современной эстетикой FFVII. Эта колода будет иметь смесь оригинальных сцен FFVII и обновленных визуальных эффектов из современной серии, но в целом она внимательно придерживается повествования оригинальной игры. Когда сцены появляются в обеих играх, мы имели гибкость, чтобы представить их, как они были в оригинале или как интерпретировали современную версию, или даже комбинацию обоих. Мы надеемся, что эта колода резонирует с поклонниками как оригинальной игры, так и более новой серии, предлагая ощущение ностальгии вместе со свежими визуальными эффектами!
Как страстный геймер, я не могу не находить это очаровательным, как Тидус, кажется, относится к счетчикам как к игре с уловами. Была ли идея контрнацентричной колоды всегда в работе для него, или эта стратегия развивалась из наших приключений в блицболе?
Кажется, все любят блицбол! Это вызвало волнение всякий раз, когда оно обсуждалось или включено в наш продукт. Тем не менее, при разработке колоды Final Fantasy X, концепция стойки была вдохновлена Sphere Grid, уникальной системой опыта из игры. Эта система представлена как доска с красочными маркерами, добавленными в треки, предоставляя новые способности. Чтобы подражать этому в командире, я стремился заполнить палубу +1/ +1 счетчиками и другими аналогичными маркерами, а затем маневрировать в вашей команде для дополнительных навыков!
Командир сосредотачивается на вашем лидере, но разве RPG не завершена без команды? Было ли вам важно также подчеркнуть людей, которые поддерживают этих лидеров в каждой колоде?
Абсолютно! Серия Final Fantasy наполнена как очаровательными, так и злобными персонажами, и было важно включить их в эти колоды. В настоящее время я не могу раскрыть конкретных персонажей или их способности для каждой колоды, но фанаты могут ожидать, что некоторые из своих любимых персонажей в качестве легендарных существ в 99 каждой колоды демонстрируются в захватывающих заклинаниях.
В более простых терминах, существуют ли конкретные элементы или подходы, которые вы находите приятными при создании карт с участием известных персонажей, таких как Cloud, похожие на Frodo или Galadriel, для набора только для командира, в отличие от одного, предназначенного для стандартного формата?
Вполне вероятно, что некоторые персонажи будут появляться более одного раза в этом продукте, и каждый обращается к разным типам игроков. Все персонажи-все это «размером с командиров», что означает, что они предназначены для того, чтобы быть захватывающими для формата командира, будь то в пределах или за пределами предварительно связанных палуб. Все легенды в этих палубах имеют общую цель: гармонично сотрудничать в теме их колоды. Это приятно создавать карты с этим уровнем синергии творческой команды, как видно во взаимодействии с счетчиками в Final Fantasy X или манипулировали кладбищем в Final Fantasy VI. И наоборот, легенды в основном наборе предназначены для того, чтобы быть автономными, сосредоточившись на персонаже, независимо от других карт, тем самым представляя новые типы колод.
Смотрите также
- Рейтинг любовных интересов Сон Джину в одиночном прокачке: кто украл его сердце?
- «Это просто неправда»: Холли Берри проясняет ситуацию относительно своей сцены NSFW в «Бале монстров»
- «Думаю, нам будет очень весело»: Кристин Милиоти из «Пингвина» намекает на союз Софии Фальконе и Селины Кайл
- 10 самых больших различий между фильмом и книгой «Бойцовский клуб»
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
- My Melody и Куроми от Sanrio следуют за Hello Kitty для крупных юбилейных релизов Sega в 2025 году
- Объяснение финала 2-го сезона «Бункер»: как он описывает 3-й сезон?
- Вот как посмотреть Анору после успешной ночи Оскара
- Элио — Официальный трейлер
- Assassin’s Creed Shadows: Как повысить уровень знаний
2025-02-17 21:45