Серия Monster Hunter дебютировала на PlayStation 2 еще в 2004 году и с тех пор собрала немало поклонников, поскольку быстро адаптировалась к технологическим достижениям. Несмотря на то, что это звучит как заезженная фраза, нельзя преуменьшить тот факт, что охотники по всему миру с нетерпением ждут следующей части серии, Monster Hunter Wilds, выход которой намечен на 28 февраля 2025 года.
На протяжении более двух десятилетий основная структура игрового процесса Monster Hunter оставалась неизменной: охотьтесь на огромных существ, собирайте их ресурсы, создайте новое снаряжение и отправляйтесь на новую охоту. Интересно, что дизайн этой давней серии, кажется, точно отражает улучшения в аппаратных технологиях. Например, Monster Hunter: World, выпущенная в 2018 году, отказалась от сегментированных карт, характерных для предыдущих игр, что позволило игрокам исследовать одну карту без перерывов на загрузку. Кроме того, в него были внесены многочисленные изменения, как крупные, так и незначительные, но фанаты-ветераны остались такими же преданными, что способствовало его широкому признанию во всем мире.
Как обрести уверенность в Monster Hunter через мир
Команда разработчиков убеждена, что существенным сдвигом в серии за последнее время стало введение единой карты в World, заменившей разделенные карты из более ранних версий. Хотя у Monster Hunter была значительная база поклонников за рубежом, она все еще была относительно небольшой по сравнению с японскими последователями. Юя Токуда, директор Wilds, вернулся после работы над World, и вот его взгляд на эту тенденцию:
«Геймплейный цикл такой игры, как Monster Hunter, где игроки постоянно собирают материалы, носит сельскохозяйственный характер», — рассказывает он iggn.ru. «Некоторые люди говорили мне, что, по их мнению, этому будет трудно найти отклик у мировой аудитории».
Команда разработчиков также по-прежнему считает, что главным поворотным моментом для серии за последние годы стал Monster Hunter World.
На момент создания мира команда разработчиков прекрасно осознавала, что мировой рынок уже насыщен шутерами и многопользовательскими соревновательными играми. Канаме Фудзиока, первый директор Monster Hunter, а теперь исполнительный директор и арт-директор Wilds, вспоминает это время как время, когда он размышлял о том, что делает Monster Hunter приятным, уделяя особое внимание стратегиям расширения охвата игры более широкой аудиторией.
В то время кооперативные игры не были популярны, поэтому создание World стало для нас серьезной проблемой», — объясняет он. «Если бы многопользовательское сотрудничество не прижилось, нам пришлось бы переосмыслить фундаментальную структуру Monster Hunter. Однако мы были убеждены, что Monster Hunter предлагает уникальный вид развлечения и уже зарекомендовал себя как успешная серия в Японии. Мы никогда не сомневались, что его особая японская привлекательность не найдет отклика на международном уровне.
Понятно, что люди, не входящие в нашу группу, оценят азарт Monster Hunter, поэтому команда разработчиков предпочла сохранить фундаментальные аспекты серии, а не менять их радикально. Они стремились сохранить основные элементы, которые делают игру интересной, и в то же время сделать это удовольствие доступным для более широкой аудитории. Чтобы добиться этого, они тщательно изучили, что в первую очередь делает Monster Hunter интересной.
Изменения в среде команды разработчиков, должно быть, также во многом способствовали успеху World. Рёдзо Цудзимото, давний продюсер сериала Monster Hunter, рассказывает iggn.ru: «Думаю, можно отдать должное и тому факту, что стало легче общаться с иностранными фанатами, начиная с World. Во время разработки World у нас выработалась сильная привычка изучать отзывы, полученные из-за границы, и выяснять, в чем заключаются проблемы. Переваривая то, что говорят нам игроки, независимо от того, где они находятся, мы ‘ ты действительно можешь подумайте о том, что мы сообщаем и что трудно донести. Я считаю, что это изменение окружающей среды помогло сыграть важную роль в изменении нашего собственного сознания».
Мир широко принял «Мир», продвигая его к всемирной славе. По словам Токуды, положительный отклик на «Мир» подтвердил его веру во внутреннее удовольствие, присущее серии Monster Hunter.
Токуда заявил, что благодаря успеху Monster Hunter: World мы смогли подтвердить, что наш первоначальный выбор фундаментальных аспектов игры был правильным. Это укрепило нашу уверенность в дальнейшем развитии Monster Hunter: Wilds, позволив нам развивать ее ядро и сделать ее еще более захватывающей.
Команда разработчиков оставалась стойкой, постоянно веря в привлекательность Monster Hunter и основные факторы, которые делают ее увлекательной. Они инициировали создание Wilds, используя успех World в качестве катализатора после того, как обновления World прекратились. Первоначально они стремились изучить существующую технологию небольшой командой, как упомянул продюсер Цудзимото.
Он поясняет: «Мы ожидали, что игровые платформы будут более продвинутыми на момент выхода игры, учитывая появление консолей нового поколения. Поэтому нашей целью было продемонстрировать мир Monster Hunter с использованием технологий, которые были бы легко доступны в тот период.
«Мы всегда представляли себе игровой дизайн, который позволяет игрокам погрузиться в охоту в роли охотников, входящих в тщательно прорисованные экосистемы Monster Hunter».
Как геймер, я с нетерпением жду возможности узнать, что будет дальше на этих передовых платформах, используя при этом богатую мировую вселенную. Консоли нового поколения предлагают невероятные возможности, которые могут поднять нашу любимую серию на беспрецедентную высоту. Когда дело доходит до этого, Фудзиока постоянно подчеркивает один термин — «погружение». Он хочет, чтобы мы были более поглощены и более глубоко вовлечены в игровой мир, чем когда-либо прежде. Итак, как мы можем это сделать?
Возможно, создавая более детализированную и отзывчивую среду, в которой каждое действие имеет ощутимый эффект. Или, может быть, внедрив продвинутый искусственный интеллект для персонажей и врагов, который сможет адаптироваться к нашему стилю игры, делая каждую игровую сессию уникальной. Это также может означать улучшенную графику и звуковое оформление, которые перенесут нас еще дальше в игровой мир. Возможности безграничны, но цель остается той же: погрузиться в мир, как никогда раньше.
Он объясняет, что на протяжении всей серии Monster Hunter игровой дизайн был разработан так, чтобы дать игрокам почувствовать себя настоящими участниками охоты, вступая в сложную экосистему Monster Hunter. В World это ощущение было частично достигнуто, а в Wilds мы стремились усилить его еще больше.
Постоянно тестируя и совершенствуя различные аспекты игры, в конечном итоге стало очевидно, что команда успешно воплотит в жизнь свое давнее видение Monster Hunter. Это включало в себя тщательно продуманные карты, динамическую среду, которая развивается с течением времени, и в совокупности эти функции позволили бы более полное изображение экосистемы, населенной монстрами, и ее охотников. Такие улучшения могут способствовать более увлекательному опыту, потенциально раскрывая аспекты экосистемы дикой природы, которые также включают присутствие человека.
После многочисленных проверок и улучшений теперь стало ясно, что команда может создать Monster Hunter таким, каким они всегда ее себе представляли. Сюда входят сложные карты, меняющаяся среда с течением времени, и все это позволяет глубже взглянуть на мир монстров и охотников. Эти изменения могут сделать игру более реальной, возможно, показывая и людей в дикой природе.
По словам Токуды, мир Wilds изображается имеющим два различных аспекта: обильный и щедрый, но в то же время сложный и суровый. Целью этого изображения было создание мира, который не только отражает его естественное состояние, но и вмещает тех, кто с ним взаимодействует, например, охотников.
Создание драматических моментов для всех охотников
Вместо того, чтобы строго придерживаться классической системы квестов, где игрокам назначаются задания, а затем они преследуют конкретных существ, Токуда предполагает, что в этой новой системе охотники будут иметь больше свободы. Им придется обращать внимание на монстров, активных в данный момент в мире, выбирая, когда и на каких из них охотиться, исходя из их текущего состояния.
В одном сценарии он иллюстрирует потенциальную ситуацию. Вы ищете материалы для создания предмета и путешествуете по Наветренным равнинам на своем Сейкрете. Внезапно за облаком пыли вы замечаете огромное существо, которое в данный момент не отмечено как ваша цель. Судя по всему, он получил множественные травмы, что позволяет предположить, что он уже участвовал в битвах с другими монстрами. Хотя вам не нужны его материалы немедленно, потенциальная награда значительна. После небольшой паузы вы решаете вместо этого преследовать раненого зверя. Охотники должны обладать способностью к адаптации, и Wilds предлагает мир, который позволяет игрокам сталкиваться с такими динамичными ситуациями.
По его словам, Токуда отмечает, что структура предыдущих игр Monster Hunter, в которой вы выполняете один квест за раз, предлагает последовательный игровой опыт. Однако он утверждает, что такая установка кажется искусственной для игры, изображающей дикие экосистемы. Кажется логичным изо дня в день сталкиваться с различными монстрами и погодными условиями, если учитывать перспективу естественной среды игры.
Проще говоря, визуальные эффекты в этой игре будут постоянно меняться, чтобы обеспечить напряженные и захватывающие моменты, заставляя игроков чувствовать себя действительно частью игрового мира. Однако добиться такого уровня погружения в игровой сеттинг непросто. Как объясняет Фудзиока, большинство людей в течение всего года сталкиваются лишь с несколькими драматическими сценами или событиями в реальной жизни, поэтому мы стремимся разработать игру, которая будет предлагать такие впечатления регулярно. Вместо того, чтобы просто строить мир, мы хотим понять, какие конкретные сцены и события он представляет для охотников, а также его подход к созданию игры, учитывающей этот опыт.
Он говорит: «Хотя захватывающее вечернее зрелище длится лишь короткое время в течение дня, оно оставляет неизгладимое впечатление. Наша команда всегда подчеркивала значение таких напряженных моментов и событий, которые естественным образом разворачиваются в игре, не выглядя принужденными или искусственными. Задача состоит в том, чтобы избежать ситуаций, когда игроку кажется, что ничего не происходит, особенно в огромном открытом мире или при внезапных изменениях, таких как резкие изменения погоды. Мы много говорили об этой проблеме во время разработки, и я, как дизайнер. поставил перед собой точку создавать захватывающие и драматичные эпизоды, гарантируя, что всегда будет что-то интересное.
Разработчики никогда не думали о том, что создают игру с открытым миром.
Суть игры заключается не в ее общей структуре, а в уникальных встречах, которые происходят с каждым игроком. После анонса Wilds многие игроки описали ее плавные уровни, динамичную среду реального времени и инновационные функции, назвав ее «Охотником на монстров с открытым миром». Однако Цудзимото уточняет, что разработчики никогда не собирались создавать игру с открытым миром. Вместо этого они сосредоточились на предоставлении нового игрового опыта, выходящего за рамки традиционных границ.
Он отмечает, что во время разработки никто из нас не использовал в обсуждениях словосочетание «открытый мир». Вместо этого мы сосредоточились на обеспечении безупречного опыта Monster Hunter. Конечный продукт представляет собой проявление того, к чему мы стремились, работая над реализацией желаемых функций.
Поинтересовавшись, какой жанр они бы отнесли к игре «Wilds», если бы пришлось выбрать один, я спросил. Услышав это, трое разработчиков обменялись взглядами. Фудзиока прокомментировал, что, хотя во время разработки «World» они использовали такие термины, как «непрерывная карта» и «непрерывные этапы», он мог описать «Wilds» только как игру, которая предлагает игрокам цельный игровой процесс, подобный Monster Hunter.
Похоже, что команда разработчиков не стремилась создать обширные арены в Диких землях, а скорее обнаружила, что эти области являются побочным продуктом в процессе точного изображения мира Monster Hunter. Как заявил Токуда: «Когда мы создавали Мир, целью не было создание больших пространств с самого начала. Вместо этого правильнее было бы сказать, что они выросли до таких размеров и были также легко связаны между собой в результате наших усилий точно изобразить Мир Monster Hunter. Что действительно отличает Monster Hunter, так это его богатая детализация. Мы сосредоточились на добавлении достаточной плотности нашим уровням, чтобы исследование приносило открытия, интерактивные элементы и изобилие общего контента, включая цели действий и визуальные аспекты. считаю, что этот уровень детализации имеет решающее значение в изображении мира и экосистем Monster Hunter.
Сделать Monster Hunter более доступным, а не простым
Независимо от обновлений оборудования, основной игровой процесс серии остается неизменным, поскольку разработчики уверены в элементах, которые делают его приятным. Модификации, представленные в World, и улучшения, обнаруженные в Wilds, последовательно направлены на повышение привлекательности Monster Hunter, уделяя особое внимание тому, что делает ее интересной для более широкого круга игроков.
Как преданный фанат, я могу поделиться тем, что отзывы от World показали, что многие игроки покидали игру в середине игры, прежде чем испытать захватывающие аспекты Monster Hunter. Цудзимото предполагает несколько возможностей: возможно, они изо всех сил пытались найти монстров, не знали, как взаимодействовать после обнаружения, или выбранное ими оружие не было идеальным для боя. В Wilds мы усердно работали над тем, чтобы игроки наслаждались Monster Hunter, сохраняя при этом основную суть игры.
Г-н Фудзиока поясняет, что уровень сложности в Wilds часто отражает сложность, встречающуюся в World.
Проще говоря, докладчик объясняет, что Monster Hunter — это игра в жанре экшн, в которой некоторым игрокам может быть сложно пройти ее, независимо от корректировок. Чтобы удовлетворить потребности этих игроков, они тщательно изучили, почему у людей возникают проблемы с победой или завершением охоты, и разработали систему постепенного роста на протяжении всей игры. В определенные моменты игры вы обнаружите, что все навыки, которые вы изучили по отдельности, понадобятся одновременно. Конечная цель Monster Hunter — предложить игрокам увлекательные действия, которые бросят вызов игрокам и принесут удовлетворение от совместной работы в команде, чтобы наконец победить монстра. Их цель в каждой новой игре заключалась в том, чтобы помочь новичкам в конечном итоге достичь того же уровня навыков, что и опытные охотники.
Судя по замечаниям Фудзиоки, похоже, что команда разработчиков не рассматривала ослабление монстров как средство сделать игру более доступной. Они ценят и доверяют охотникам, которые отправляются в Monster Hunter, и стремятся не допустить уменьшения удовольствия, которое эти охотники в конечном итоге получат. Вместо того, чтобы идти по самому простому пути повышения доступности, они решили сосредоточиться на улучшении опыта игрока, разработав игру, которая соответствует этому.
Будучи геймером, погружающимся в Wilds, я обнаружил, что создатели глубже углубились в анализ нашей кривой роста. Было здорово, что Великого Яграса, первого большого монстра в мире, можно было поразить с разных углов, но у него был широкий спектр атак, чтобы уравновесить это, что усложняло задачу таким новичкам, как я, которые не привыкли к экшн-играм. С другой стороны, Чатакабра, наш первый монстр здесь, имеет ограниченные схемы атак, а Кематрис следует за ним с более широким набором. Такой дизайн позволяет нам постепенно адаптироваться и учиться эффективно реагировать по мере того, как мы все больше привыкаем к динамичным действиям игры.
Еще одно ядро: фактор общения
Своими словами, как фанат Monster Hunter, я бы сказал:
Я могу засвидетельствовать, что одним из определяющих аспектов Monster Hunter является дух товарищества среди охотников. Мой первый опыт многопользовательской игры в этой игре произошел с Monster Hunter Portable 3rd на PlayStation Portable. Даже тогда я встретил много опытных охотников, которые проложили путь до меня. Они любезно показали мне все: от того, какое снаряжение брать с собой на охоту, до того, как реагировать при столкновении с монстром. Честно говоря, без их руководства я не уверен, что сам когда-нибудь стал бы охотником.
В то время поиск мест добычи полезных ископаемых не был общеизвестным, не так ли? Цудзимото усмехается. «Поскольку сетевое общение было менее развито, найти что-то было все равно, что стать героем. Новости и волнения распространялись оттуда. У нас даже были необъявленные монстры, чтобы способствовать большему взаимодействию.
Фудзиока говорит, что эти трюки существовали в Monster Hunter с самого начала.
В поисках Лао-Шань Лунга он объясняет, что, хотя ваша цель — просто отпугнуть монстра, вместо этого его можно убить. Он отмечает, что конструкция позволяет это сделать, даже если это не было основной целью. Хотя эта деталь никогда официально не разглашалась, игрок может узнать и поделиться этой тайной. Разработчики намеренно включили этот аспект в игру.
С момента своего первого выпуска в 2004 году Monster Hunter представляла собой многопользовательскую игру, способствующую взаимодействию между игроками. Этот кооперативный подход по-прежнему остается фундаментальным аспектом игры.
«Изначально нашей целью было разработать интерактивный опыт, которым можно было бы делиться между игроками либо внутри игровой среды, либо во время игрового процесса», — утверждает Фудзиока. Акцент делается на том, чтобы доставить волнение и удовольствие от последовательностей действий, а также на то, чтобы ощущения от битвы с монстрами были одновременно отзывчивыми и приносящими удовлетворение. Я считаю, что особенность Monster Hunter заключается в том, что она предлагает существенные впечатления от действия, независимо от того, играете ли вы в одиночку или в группе из трех человек.
Поскольку Wilds приближается к запуску, я не могу не задаться вопросом о предстоящем путешествии Monster Hunter. Когда я задал этот вопрос Фудзиоке, он неловко усмехнулся и ответил: «Ах, будущее…», после чего последовал момент размышления. Казалось, он вспоминал время, проведенное над игрой, прежде чем задумчиво ответить.
Он признает, что на данный момент Wilds у него выдохся, и, похоже, ему нужно некоторое время после его выпуска, чтобы получить более полное представление. Тем не менее, он отмечает, что за последнее десятилетие игровая среда претерпела значительные изменения, например, онлайн-игры стали нормой. Он также отмечает, что технологический прогресс, несомненно, будет продолжаться. Появление PSP стало большим сюрпризом, раскрыв возможности портативных игр, которые ранее были невообразимы за два десятилетия до ее выпуска. Все, что мы можем сделать, это создавать игры, но когда появляется что-то новаторское и футуристическое, это вызывает шквал идей для будущего Monster Hunter. Он считает, что Monster Hunter будет продолжать развиваться в соответствии с изменениями и достижениями времени.
Интервью вселило во меня глубокую убежденность в том, что создатели игры всем сердцем верят в развлекательный аспект Monster Hunter и уверены, что игроки по всему миру также получат от нее удовольствие. Им удается сохранить основное удовольствие от игр, одновременно направляя игроков на неизведанные территории, созданные благодаря технологическим достижениям. После успеха World эти создатели теперь стремятся к еще большим достижениям с помощью Wilds. Я с нетерпением жду того дня, когда смогу охотиться в мире, который они построили вокруг этого.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- «Вывел безумие игр на новый уровень»: создатель игры Squid объясняет молодой ансамбль второго сезона
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Существа-коммандос: объяснение предыстории доктора Фосфора
- Императоры-близнецы, мертвые принцы и кровавые предательства: реальная история «Гладиатора II»
- Джей Би Смув снимается и потенциально сыграет главную роль в жизнерадостной анимационной комедии — отчет
- Регулус Блэк, объяснение: кто такой Р.А.Б. в Гарри Поттере?
- Оказывается, это не зомби Киллиан Мерфи в трейлере «28 лет спустя»
- Расширенный эпилог «Моей геройской академии» снова подвел фанатов!
2025-01-10 00:28