Как опытный геймер с многолетним опытом игр FromSoftware, я должен сказать, что Nightreign действительно уловила суть того, что делает эти игры такими особенными — острые ощущения от преодоления сложных препятствий и чувство выполненного долга, которое с этим связано.
Без сомнения: компания FromSoftware подтвердила разработку Elden Ring Nightreign, многопользовательского спин-оффа вселенной Elden Ring. Это революционное открытие на The Game Awards 2024 оставит поклонников серии Souls от FromSoftware зачарованными. В отличие от любого проекта, над которым уважаемая студия работала ранее, этот кооперативный опыт для трех игроков (PvE) обещает вызвать немало удивления в Интернете.
В преддверии презентации игры Тристан Огилви из iggn.ru получил возможность сыграть в Elden Ring Nightreign (познакомьтесь с нашими впечатлениями здесь) и взять интервью у игры. режиссеру Джунья Ишизаки, чтобы выяснить, откуда взялось это неожиданное отклонение от чрезвычайно успешной формулы Souls, как все это вписывается в сам Elden Ring и следует ли считать ее игрой с живым сервисом.
Читайте ответы Ишизаки на эти и многие другие вопросы. А если вы еще этого не сделали, обязательно ознакомьтесь с практическим обзором Elden Ring Nightreign на iggn.ru, чтобы узнать больше.
iggn.ru: Эта игра стала для меня огромным сюрпризом. Я могу себе представить, что на следующей неделе это станет огромным сюрпризом для фанатов. Так что мне бы очень хотелось услышать об первоначальной концепции и о том, как вам в самом начале пришла в голову идея игры.
Джунья Ишизаки: Работая разработчиком, я придумал множество концепций для потенциальных новых игр во время создания предыдущих игр, таких как Elden Ring. На этот раз я взял на себя роль директора и получил возможность возглавить разработку одной из этих идей — Nightreign.
В нашем случае нас традиционно считали компанией-разработчиком игр, специализирующейся на Soulslikes или подобных жанрах, напоминающих серию Souls. Увидев в этом возможность для перемен, я стремился создать что-то уникальное — задачу не только для себя, но и для компании: внедрять инновации и разрабатывать что-то новое, сохраняя при этом сильные стороны наших прошлых проектов. Лично я поклонник совместной многопользовательской игры, и в Nightreign я хотел значительно подчеркнуть этот аспект.
iggn.ru: В этой связи, есть ли какие-то конкретные игры, которые вас как бы вдохновили на создание? чем эта игра отличается от других кооперативных многопользовательских игр?
Джунья Ишизаки выражает свою страсть к различным типам игр, начиная от шутеров от первого лица, стратегических настольных игр и массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), черпая вдохновение из многочисленных игровых жанров и игр.
iggn.ru: Это также было похоже на интенсивный темп этой игры по сравнению с Elden Ring, или по крайней мере, когда я играл в Elden Ring, то есть довольно осторожно, такое ощущение, будто ты быстро бегаешь, особенно с прыжками через стену и тому подобным. Мне просто интересно, оказало ли сообщество спидраннеров влияние на создание этой игры?
Джунья Ишизаки: Было бы неправдой утверждать, что между Nightreign и чем-то другим, вдохновившим его, нет никакого сходства, или предполагать, что в нем нет никакого вдохновения. Я ценю сложные аспекты, а также тактику скоростного прохождения, которые можно найти не только в играх Souls, но и в других играх, выходящих за рамки скоростного прохождения. Речь идет о поиске наиболее эффективного способа игры, улучшении впечатлений игроков и достижении наилучших результатов — независимо от того, означает ли это быстрое или оптимальное прохождение игры. Я нахожу эти аспекты приятными и считаю, что Nightreign дает возможность выразить игрокам мой энтузиазм по поводу них. Я рад, если этот подход очевиден в Nightreign.
iggn.ru: Определенно. Внес ли Миядзаки-сан какой-либо вклад в игру или он категорически не вмешивается в этот проект?
Первоначально я представил свою идею господину Миядзаки, который ее одобрил. Он принимал участие на ранней стадии разработки концепции игры, но впоследствии предоставил мне полный творческий контроль.
iggn.ru: Полное царствование ночи?
Джунья Ишизаки: Конечно, спасибо. [смеется]
iggn.ru: Связаны ли знания Nightreign с историями Elden Ring или Shadow of the Erdtree, или даже возможный Elden Ring 2? Или он полностью автономен?
Джунья Ишизаки: Наша цель — помочь фанатам рассматривать Nightreign в первую очередь как спин-офф Elden Ring. Повествование стоит особняком и идет параллельно миру Элден Ринга. Если и должна быть связь, так это через события разрушения в оригинальной игре. После событий Раскола Nightreign — это совершенно другая нить в более широкой сюжетной линии Elden Ring.
Мы понимаем, что многие фанаты испытывают глубокую эмоциональную связь с историей Элден Ринга, поэтому нашей целью было сохранить ее целостность, позволив ей гармонично существовать рядом с оригинальной историей. Таким образом, как опытные, так и новички смогут оценить каждое повествование независимо.
iggn.ru: Означает ли это, что Джордж Р. Р. Мартин не имеет никакого влияния на историю или мир Nightreign?
Джунья Ишизаки: Верно.
iggn.ru: Кажется, что, учитывая последние новости, вполне возможно, что Nightreign потенциально может стать последним мульти-проектом From Software. платформерная игра. Есть ли у вас какие-либо мысли по поводу потенциального приобретения Sony From Software?
Джунья Ишизаки: В настоящее время мы не уверены в ходе обсуждения, поскольку не участвуем в нем и не имеем доступа к его текущему состоянию.
iggn.ru: А как насчет возможности появления Nightreign на Switch 2?
Джунья Ишизаки: На данный момент информации о Switch 2 нет, поэтому обсуждать ее на данный момент сложно. Приношу извинения за неудобства.
iggn.ru: Конечно. [Смеется] Возвращаясь к игре, я вчера не понял одну вещь. Обязательно ли вам играть онлайн в группе из трех человек или вы также можете играть в одиночку или в дуэте?
Джунья Ишизаки: Эта игра была предназначена для команды из трех игроков, однако в нее можно играть и самостоятельно.
iggn.ru: О, отлично. Или в паре?
Джунья Ишизаки: Нет, это либо один игрок, либо три игрока.
iggn.ru: А в одиночной игре запас здоровья противника масштабируется?
Джунья Ишизаки: Верно. Мы выбрали игру для трех игроков, потому что стремились сохранить удовольствие, которое вы испытываете от победы над боссом в команде или совместного завоевания карты, а также радость, которую это приносит. Однако мы хотели представить этот опыт в новой форме. Мы верили, что концентрация на кооперативном игровом процессе для трех игроков даст уникальное ощущение достижения.
iggn.ru: Почему три было магическим числом?
Джунья Ишизаки: Решение оптимизировать игру для трех игроков в первую очередь касалось баланса, а не первоначального дизайна. По мере разработки мы обнаружили, что наличие трех игроков обеспечивает хороший баланс между предоставлением каждому игроку чувства выполненного долга и вознаграждением за совместный игровой процесс, не делая игру слишком хаотичной или утомительной. Такая настройка позволила игрокам некоторую независимость в индивидуальном исследовании частей карты, в то же время обеспечивая единый финальный опыт, когда все собираются вместе. Со временем мы обнаружили, что оптимальным выбором являются трое игроков.
iggn.ru: Вы впервые в роли игрового директора. Каковы были ваши предыдущие должности в From Software?
Джунья Ишизаки: Я участвовал в разработке игр From, начиная с оригинальной Dark Souls, где я был дизайнером уровней. В Bloodborne я был дизайнером уровней и дизайнером боев, а в Dark Souls 3 и Elden Ring я был дизайнером боевых искусств.
iggn.ru: Одна вещь, которую я часто использовал в Elden Ring, — это пепел духов. В Nightreign они менее важны, поскольку у вас есть персонажи, управляемые людьми, которые могут вас поддержать, но есть ли в игре еще Духовный Пепел?
В той или иной форме они присутствуют, но функционируют иначе, чем их изображения в Elden Ring.
iggn.ru: Как так?
В завершенной версии игры вы обнаружите, что сможете управлять восемью персонажами. Уникальным аспектом является то, что один из этих персонажей взаимодействует с Духом Пепла, который действует как своего рода внутриигровой компаньон или союзник в игровых целях.
iggn.ru: Одним из главных преимуществ этой игры, упомянутых во вчерашней презентации, является то, что она более доступный для новичков. Но это по-прежнему довольно сложно, так есть ли какие-нибудь дополнительные подсказки, которые вы можете включить, например, начать сеанс на более высоком уровне или что-то в этом роде?
Джунья Ишизаки: Наши игры не оснащены специальными вспомогательными функциями или настройками. Вместо этого мы доверяем нашим игрокам, независимо от их уровня навыков, победить в этих играх. Мы твердо верим, что, обладая непредвзятостью и решимостью стараться, каждый может добиться успеха.
Кроме того, мы включили систему реликвий, позволяющую вам получать награды во время каждого прохождения, как вы видели вчера. Даже в ходе не совсем успешных прохождений вы все равно можете получать реликвии и постоянно пополнять свою коллекцию персонажей для будущих игровых сессий. Мы считаем, что это будет мотивировать игроков продолжать попытки.
iggn.ru: Мне интересно, что такое трехдневная структура и как она возникла?
Изначально при создании Nightreign нашей целью было разработать компактную ролевую игру (RPG). Мы стремились выделить все аспекты Elden Ring, которые так понравились игрокам, такие как исследование, развитие персонажей, сражения с грозными боссами, острые ощущения от открытий, и сжать их в более краткий и целенаправленный игровой процесс.
Кроме того, мы стремились включить динамику приливов и отливов в игровой процесс. Это означает создание ритма, в котором игроки испытывают сложные максимумы, за которыми следуют периоды чуть менее интенсивной игры, что обеспечивает плавное развитие игрового процесса. Над этим балансом мы работали во время разработки, и в конечном итоге это привело к трехдневной структуре игрового процесса.
iggn.ru: Финального босса мой отряд в итоге победил после многочисленных попыток на третий день, а потом сразу после этого мы прошел еще раз и победил во второй раз, и это было намного проще. Как будет структурирована готовая игра, есть ли стимул проходить ее еще раз, или вы откроете больше боссов или более сложные версии предыдущих боссов?
Всего в финальной игре запланировано восемь уникальных типов финальных боссов. По мере вашего продвижения они последовательно станут доступны для боя.
iggn.ru: Верно, но если бы вы просто переделали тот же самый, это не более сложная версия босс, с которым нужно сражаться или что-то в этом роде? Это всегда один и тот же босс, каждый раз, когда ты к нему возвращаешься?
Джунья Ишизаки обсуждает идею дополнительных функций игрового процесса, подобных «Новой игре плюс», или последующих вариантов игры. Однако над тем, как лучше реализовать эту функцию, судя по всему, все еще размышляют.
iggn.ru: Считаете ли вы, что на данном этапе вообще рискованно запускать новую многопользовательскую игру, учитывая другие недавние неудачи, такие как «Конкорд» или «Отряд самоубийц»? Ландшафт в многопользовательском пространстве довольно сложен.
Как геймер, говорю за себя: Обычно я не слежу за общими тенденциями отрасли, когда разрабатываю свои игры или выражаю свои опасения. Вместо этого я считаю, что если я создам что-то, что мне искренне нравится и во что хочется играть, пользователи найдут отклик в этом опыте и, надеюсь, тоже найдут это приятным.
Более того, позвольте мне уточнить, что Nightreign не спроектирован как игра с живым сервисом. Приобретая Nightreign, вы получаете полный пакет игры, все элементы которого можно разблокировать с самого начала. Мы стремимся обеспечить понимание этого, поскольку это не игра с живым сервисом.
iggn.ru: Отлично, слава богу. Итак, возвращаясь к вчерашней презентации. Полагаю, вы сказали, что это всего лишь одна рандомизированная карта, основанная на Лимгрейве. Это касается всех восьми боссов, нет карты, которая была бы вариацией Кэлида или чего-то в этом роде?
Джунья Ишизаки объясняет, что вместо совершенно другой карты, основанной на выбранном боссе, по ходу игры в карту будут вноситься значительные изменения. Это решение было принято для того, чтобы сохранить компактный и целенаправленный опыт, сосредоточенный вокруг «альтернативного» Лимгрейва. Цель состоит в том, чтобы игроки учились, адаптировались и оптимизировали свой стиль игры в этих границах, что в конечном итоге приведет к новому ощущению выполненного долга и открытию с Nightreign. Целью проекта был процесс обучения в рамках этих ограничений.
iggn.ru: Так вот где по мере развития карты появятся вулканы, удары метеоритов и прочее?
Совершенно верно, вы прямо в цель! Эти компоненты призваны стимулировать повторную игру и сохранять каждую сессию свежей и неповторимой.
iggn.ru: И есть ли главный босс, с которым стоит сражаться, который стоит за ночным приливом?
Конечно!
iggn.ru: Планируются ли какие-нибудь другие режимы, например, королевская PvP-битва или что-то в этом роде?
На данный момент у нас нет каких-то конкретных планов. Наша основная цель — тщательно разработать кооперативный режим для трех игроков, и это наш текущий приоритет.
iggn.ru: Мне интересно узнать о Мёрке. Я знаю, что вы можете потратить их между сессиями в «Круглом столе», но это не было частью сборки, в которую мы играли, поэтому мне интересно, что вы можете купить за Мёрка?
С Мурком вы можете приобретать новые реликвии и проводить реликтовые обряды, которые позволяют настраивать цветовую схему ваших персонажей. Это означает, что вы можете снабдить разных персонажей уникальными реликвиями. Кроме того, вы также можете купить различные жесты и новые костюмы персонажей.
iggn.ru: Говоря о классах персонажей, я обнаружил, что те четыре разных класса, с которыми мы вчера играли, были действительно довольно уникален по сравнению с базовыми классами из Elden Ring. Так было с самого начала или игра началась, ну, вы знаете, с Воина и Самурая и тому подобных вещей, а затем это как-то развилось?
Джунья Ишизаки объяснил, что смысл создания игры с предопределенными персонажами заключался в том, чтобы предложить простой и удобный многопользовательский режим, в котором игроки могут легко присоединиться и участвовать, не тратя время на создание или настройку персонажей с самого начала.
Для начала мы заложили фундаментальную основу нашего дизайна, создав разнообразных персонажей с разными специализациями. Мы быстро отточили их исключительные таланты и невероятные приемы. Вместо того, чтобы ограничивать их типичными ролями персонажей, такими как маг, воин или танк, мы стремились к тому, чтобы каждый персонаж с самого начала выделялся уникальным игровым процессом и навыками.
iggn.ru: Будет ли у каждого персонажа своя сюжетная линия? Или это всего лишь одна сюжетная линия, которую продолжает каждый персонаж?
Абсолютно. У каждого персонажа есть уникальная история, которую игроки могут открыть для себя, а также особенности игрового процесса, которые развиваются с течением времени. Мы с нетерпением ожидаем волнения наших игроков, когда они углубляются в эти элементы.
iggn.ru: Что касается предыстории, это только что произошло через кодекс в Холде Круглого стола?
Джунья Ишизаки: Помимо кодекса, те, кто ценит историю персонажей этой игры, смогут изучить и другие аспекты. Эти элементы помогут игрокам глубже погрузиться в свою историю.
iggn.ru: В презентации был персонаж, который, я думаю, не был одним из тех, кого мы Говорят, что в игре можно было поднимать каменные плиты из земли, а затем использовать их в качестве точки отскока для атак или чего-то в этом роде. Это один из неанонсированных персонажей?
Абсолютно! Вы можете рассчитывать на то, что сможете сыграть этого персонажа в полной версии. Его собираются включить в окончательную, готовую к игре версию.
iggn.ru: Меня интересует случайный характер карты. Казалось, что первоначальная зона приземления всегда была более или менее одинаковой, с одними и теми же руинами, чтобы быстро получить немного опыта, но потом она казалась немного более случайной. Это сделано специально для того, чтобы игроки вставали с правильной ноги?
Джунья Ишизаки: В каждой игровой сессии непредсказуемыми элементами кажутся в первую очередь предметы, разбросанные по карте, такие как оружие, враги, боссы, неожиданные события, достопримечательности и важные локации. Эти аспекты обычно рандомизируются во время каждого прохождения.
iggn.ru: Когда вы говорите «ключевые места», вы имеете в виду замки, лагеря и тому подобное?
Конечно!
iggn.ru: Я обнаружил, что использовал Spectral Hawk только один или два раза. Мне просто любопытно, была ли на каком-либо этапе разработки мысль о том, чтобы позволить игрокам использовать его вручную в любое время, как планер в «Дыхании дикой природы»? Или это всегда будет фиксированная точка, предназначенная для быстрого доступа к очень конкретным направлениям или местам?
Джунья Ишизаки: Сначала мы экспериментировали с менее структурированным способом навигации по «Спектральному Ястребу». Однако мы обнаружили, что в конечном итоге это показалось утомительной задачей, а также ограничило свободу исследования, которую предлагает игра. Когда у игроков была возможность проверить себя, выбирая разные направления или маршруты на основе выбранных ими боев с боссами, они часто игнорировали большие части карты, выбирали одинаковые пути или просто бесцельно летали. Это мешало нашему задуманному игровому дизайну. Следовательно, мы решили сохранить более организованную структуру, сохранив навигацию в границах, с которыми вы столкнулись вчера.
iggn.ru: В этом есть большой смысл. Тот, который я использовал, я использовал, чтобы добраться до гиганта, который находился на крыше замка. Казалось, это было сделано намеренно, или это было просто совпадение?
Джунья Ишизаки: Да, это похоже на то, что вы говорите. Когда мы его создавали, мы стремились создать своего рода механику принятия решений. Выбор сделать важный шаг в одном направлении на карте — это примерно так: «Хорошо, я выберу этого Призрачного Ястреба или того Призрачного Ястреба». Идея заключалась в том, чтобы грубо направить игрока в этих направлениях.
iggn.ru: The Fell Omen продолжал появляться как случайное событие в нескольких сессиях, в которые мы играли вчера. , и в конце концов мы просто начали заманивать его к месту благодати, чтобы продолжать пополнять свое здоровье и флаконы, пока мы сражаемся с ним. Считаете ли вы это мошенничеством или это законная стратегия?
Джунья Ишизаки: Поскольку ты сделал выбор сам, я полагаю, это не совсем нечестно. На этот раз мы оставим это без внимания, если вы не возражаете, что я говорю это со смехом.
iggn.ru: Спасибо. Мне очень нравится умение Герцогини, Restage, где она повторяет самую последнюю атаку, нанесенную выбранному врагу. То, как мы его использовали, казалось немного слишком сильным, например, когда Страж совершал большую пикирующую ультимативную атаку, а затем немедленно перенастраивал ее для огромного урона. Это что-то, что все еще балансируется?
Джунья Ишизаки: Да, конечно. Он все еще находится на стадии настройки.
iggn.ru: Является ли навык Restage гарантированным попаданием каждый раз или некоторые враги могут от него увернуться?
Джунья Ишизаки: Да, в текущей версии это обязательно произойдет.
iggn.ru: Красные трупы, являющиеся отличным источником добычи, кого они олицетворяют?
«Особенной особенностью Nightreign является асинхронный онлайн-элемент, где предметы, оставленные бывшими игроками, умершими в определенных локациях, служат для них способом оставить свой отпечаток в игровом мире и повлиять на опыт другого игрока, даже если они потерпят неудачу.
iggn.ru: Так похоже на Elden Ring, увидим ли мы, что игроки действительно бегают, пока они еще живы? или они появляются только как трупы?
Как преданный поклонник, позвольте мне поделиться своим опытом: в отличие от Elden Ring, в игре Джуньи Ишизаки нет призрачных фигур, оставляющих сообщения от других игроков, бродящих вокруг.
iggn.ru: Вероятно, это связано с тем, что сообщения занимают слишком много времени, и вы хотите, чтобы все было максимально упрощено. возможный?
Конечно!
iggn.ru: Возрождаются ли враги после первого дня цикла?
Джунья Ишизаки уточняет, что в игре нет функции возрождения между разными днями, а также при посещении любой части зоны «благодати».
iggn.ru: Будет ли кроссплатформенная поддержка?
Как и в случае с оригинальной Elden Ring, многопользовательская функциональность будет охватывать разные поколения консолей, но не будет поддерживать кроссплатформенные игры. Это означает, что пользователи PlayStation 4 могут наслаждаться игрой вместе с пользователями PlayStation 5, а геймеры Xbox One могут объединяться с игроками Xbox Series S и X, но, к сожалению, игра между разными платформами невозможна.
iggn.ru: Райская область, где происходила битва с боссом третьего дня, была уникальной для того босса Гладиуса или на третий день у каждого босса всегда одно и то же?
Дзюнья Ишизаки: этот регион часто служит полем битвы или плацдармом перед встречей с финальным боссом на третий день для каждого противника.
iggn.ru: Кажется, этого босса в меню звали Трицефел, но потом Гладиус, когда мы с ним сражались. Почему это?
Как заядлый геймер, позвольте мне поделиться некоторыми мыслями о боссах игры. Вы можете заметить, что имя, которое вы выбираете для них в меню, отличается от того, под которым они используются во время битвы. Это несоответствие является целенаправленным; разработчики наделили каждого босса уникальной индивидуальностью за кулисами, которую мы, игроки, не всегда можем видеть напрямую.
iggn.ru: Казалось, что каждый раз, когда Падшее предзнаменование появлялось в случайном бою, мы всегда Получите Драконьего Древа-Стража в конце второго дня, и только когда этого не произошло, мы получили Маргит Падшее предзнаменование в качестве босса второго дня. Это намеренно? Можете ли вы сражаться с каждым типом босса максимум один раз в три дня?
В этой конкретной конструкции и прохождении было задумано, чтобы эти боссы встретились или чтобы такая встреча произошла намеренно. Однако в полной версии игры будет более широкий спектр возможностей относительно количества и типов боссов, которые могут появляться вместе.
iggn.ru: Казалось, что боссом в конце дня всегда был либо Монстр Многоножка, либо Демон. спаривание, но в финальной игре этого не будет?
Абсолютно. Когда он будет полностью запущен, количество возможных боссов будет больше, что сделает процесс выбора более непредсказуемым.
iggn.ru: Если это менее предсказуемо, то, похоже, это будет намного сложнее. Планируете ли вы, что Nightreign будет просто разовой игрой, или вы надеетесь, что этот стиль игры, не обязательно под флагом Elden Ring, но что этот стиль игры станет основным для FromSoft в будущем?
Джунья Ишизаки объясняет: На данный момент мы специально не планировали выпуск сиквелов или отдельных проектов. Вместо этого создание этой игры было импульсом, вызванным моим желанием руководить собственным проектом и использовать Elden Ring и его боевой дизайн в качестве основы. Кроме того, мой энтузиазм по поводу кооперативных онлайн-игр сыграл свою роль в их развитии.
Будучи преданным фанатом, я чувствую, что все идеально встало на свои места, чтобы расширить основы, заложенные Elden Ring, и таким образом породить этот захватывающий спин-офф. Однако я не могу с уверенностью предсказать, куда наше путешествие может привести нас дальше.
iggn.ru: Есть какие-нибудь заключительные мысли?
Джунья Ишизаки: Поэтому я создал Nightreign как новый захватывающий тип игрового процесса со знакомым чувством выполненного долга и преодолением сложных препятствий, с которым игроки знакомы. Поэтому я надеюсь, что эти две вещи объединятся и дадут свежий и увлекательный опыт. Так что, пожалуйста, с нетерпением ждите этого.
iggn.ru: Абсолютно, я определенно отлично провел время с этим. Большое спасибо.
Джунья Ишизаки: Приятно это слышать. Большое спасибо.
Смотрите также
- DeathSprint 66 — Официальный фильм «Земля, 2066» за кулисами | В бесконечность 2024
- Есть ли в «Моане 2» сцена после титров? Объяснение концовки сиквела
- Обзор 1-й серии 4-го сезона «Зла»: ставки теперь более библейские и апокалиптические, чем когда-либо
- Как разблокировать каждый наряд в Red Dead Redemption
- Обзор гоночного руля и педалей Moza R3
- Pixar, возможно, готовит себя к провалу с любимой франшизой
- Сильнейшие формы звездного платья Люси Хартфилии в Fairy Tail, рейтинг
- Объединенная авиастроительная корпорация акции прогноз. Цена UNAC
- Ренессанс Страхование акции прогноз. Цена RENI
- Обзор Ultimate Universe: One Year in #1: представительный центральный элемент лучшей линейки комиксов Marvel
2024-12-13 05:43