Как читатель, погруженный в яркую историю игр, я нахожу рассказы Джейсона Шрайера увлекательными и поучительными. Его способность соединить воедино бизнес-стратегию, творческое видение и человеческую драму является не чем иным, как мастерством. Его понимание жизни таких титанов индустрии, как Бобби Котик и Алан Адхэм, не только предлагает уникальный взгляд на игровую среду, но и служит свидетельством силы случайных встреч и личных связей в формировании нашего мира.
Вы когда-нибудь ловили себя на том, что почесываете голову и спрашиваете: «Боже, что происходит в Blizzard Entertainment в последнее время?» Ну, не удивляйтесь больше! Журналист Джейсон Шрайер из Bloomberg в своей последней книге поделился захватывающим представлением о том, что происходит в этом игровом гиганте.
Как страстный геймер, погружение в книгу «Играй красиво: взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment» означает мое третье исследование интригующего мира разработки игр, следуя по стопам более ранних работ Шрайера «Кровь, пот и пиксели». (2017) и «Перезагрузка прессы: крах и восстановление в индустрии видеоигр» (2021). В отличие от его предыдущих книг, посвященных различным студиям по определенной теме, эта книга уделяет пристальное внимание одной из самых динамичных и бурных игровых студий — Blizzard Entertainment.
Play Nice охватывает три десятилетия истории Blizzard, начиная с момента основания компании Алленом Адхэмом и Майком Морхеймом в 1991 году и последнего ухода Адхема из компании в начале этого года. Чтобы рассказать эту историю, Шрайер взял интервью у более чем 300 нынешних и бывших сотрудников об их воспоминаниях и опыте работы с Blizzard. В сюжете рассказывается о множестве хитов компании: Warcraft, StarCraft, Diablo, Overwatch, World of Warcraft и Hearthstone, а также о ряде отмененных или менее успешных проектов. В нем рассматриваются взлеты и падения самой компании, переходившие от корпоративных владельцев, внутренняя культура, которая привела как к глубокой лояльности к компании, так и к одному из самых известных судебных процессов по культуре труда в истории видеоигр.
Мне посчастливилось заранее ознакомиться с книгой «Играй красиво: взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment», которая появится на прилавках 8 октября 2024 года. Перед моим углубленным разговором с Джейсоном Шрайером об этом увлекательном чтении. , я погрузился в ее страницы. Наш поучительный разговор, полный текст которого теперь доступен ниже, был слегка отредактирован для ясности.
Почему стоит сосредоточиться на Blizzard Entertainment? Что сделало эту компанию особенно интригующей, что привело к созданию такой обширной книги?
Джейсон Шрайер: Концепция начала формироваться примерно в 2018 году, особенно после того, как соучредитель и генеральный директор Майк Морхейм покинул компанию, и когда начались слухи о постепенном приходе к власти Activision. Дело было не только в их захвате власти, но и в серьезном культурном конфликте между деловой практикой Activision и Blizzard. Когда я услышал об этом больше, это не побудило меня сразу подумать: «Я должен написать об этом книгу». Однако мне это показалось достаточно интригующим. Затем, когда я завершал «Перезагрузку прессы», свою предыдущую книгу, за несколько месяцев до ее выхода, я поймал себя на мысли: «Что дальше?» Учитывая большой разрыв между окончанием книги и ее публикацией, вы, по сути, бездействуете, ожидая ее публикации. И в это время эта история стала казаться более убедительной.
Раньше, примерно перед пресс-перезагрузкой, я задумался: «Каков мой следующий шаг?» Затем я предложил эту концепцию своему редактору и агенту, заявив: «У меня есть идея, которая постоянно всплывает в моей голове — это история о Blizzard, охватывающая всю ее историю, приобретение Activision и последующие события». Более того, у меня была личная связь с играми Blizzard, особенно с Warcraft II, StarCraft I и Diablo II, игре в которые я посвящал значительное количество времени. Казалось, что эта тема была мне знакома и соответствовала моим навыкам.
С тех пор произошло множество событий, еще раз подчеркивающих важность распространения этой истории и ее трансляции. Действительно, это была череда событий. Еще до иска в Калифорнии я уже начал предварительное исследование для книги, и в день объявления иска я помню, как отправил электронное письмо своему редактору и агенту, в котором говорилось что-то вроде: «Ух ты, это новый поворот в истории». сказка». После этого я провел следующие три года, собирая информацию, общаясь с многочисленными людьми и написав книгу.
Может быть, некоторые читатели ожидали, что в этой книге будут подробно рассмотрены скандальные события, связанные с Blizzard из-за судебного процесса? Однако основное внимание «Играй красиво» уделяется не этим вопросам, хотя они и рассматриваются. Ваше восприятие отличалось от того, что вы ожидали?
Шрайер: На самом деле, я хотел поделиться историей и позвольте мне пояснить, что Blizzard не просто изображена в иске или как сформировалась ее репутация. Многие женщины, долгое время проработавшие в Blizzard, с которыми я беседовал, часто высказывают аналогичную точку зрения. Они говорят: «Blizzard сложнее, чем кажется; дело не только в этой предполагаемой токсичной среде, наполненной сексуальными домогательствами и домогательствами». Хотя в книге я обсуждаю определенные проблемы, мои беседы с многочисленными женщинами, работавшими там, привели меня к мысли, что они видят в Blizzard место противоречий. Это было место, где было много негативных аспектов, но также и много позитивных.
Я думаю, что это важный аспект, который следует уловить здесь и дать понять, что помимо ярких заголовков и иска в Калифорнии есть еще нюанс. И, как вы видите в книге, в калифорнийском иске есть много вещей, которые были неверно истолкованы или ошибочны. Другая часть этого заключается в том, что это компания с 33-летней историей, и большая часть этой истории просто говорит гораздо больше и является гораздо более многогранной, чем просто культурные вещи. В этой истории есть много деловых аспектов, которые, на мой взгляд, действительно интересны сами по себе, а также многое говорят об индустрии видеоигр в целом.
Мне показалось крайне важным вникнуть в детали создания Warcraft, учитывая его значительное влияние, а также захватывающие истории, лежащие в основе StarCraft и создания Diablo. Процесс написания этой книги был увлекательным, потому что я раскопал множество необычных анекдотов, обсуждение которых трудно решить, с чего начать. Каждый аспект истории Blizzard наполнен неожиданными перипетиями и поворотами, но вопросы культуры — лишь часть их богатого повествования.
Учитывая нашу дискуссию, стоит отметить, что, согласно книге, проблемная «братанская культура» в Blizzard, как сообщается, не была внезапным явлением, а развивалась с течением времени в результате индивидуальных решений и обстоятельств. Итак, какие ключевые идеи вы могли бы извлечь из этой части книги, особенно по мере того, как мы участвуем в большем количестве разговоров о подобных культурах в нашей отрасли и о том, как их предотвратить?
Шрайер: Действительно, это довольно сложно. Похоже, что когда в 90-х годах эти игровые компании были созданы преимущественно мужчинами, становится сложно освободиться от этой традиции, особенно таким корпорациям, как Blizzard, а теперь и Bungie. В последнее время вы много слышали о Bungie, верно? И вы подробно рассказали об этой проблеме. Мы наблюдаем, что некоторые сотрудники проработали в этих компаниях уже 30 лет, привнося бесценный опыт и знания в современную индустрию видеоигр. Однако существуют привычки и культурные обычаи прошлого, которые сегодня могут оказаться бесполезными или неуместными. Некоторые из этих остатков могут даже включать вредное поведение, проникшее в культуру компании. Следовательно, любой игровой компании необходимо приложить значительные усилия, чтобы такие устаревшие методы не повлияли на их корпоративную культуру.
В книге я упоминаю, что у компаний, производящих видеоигры, особенно у Blizzard, была уникальная рабочая среда, где сотрудники часто носили повседневную одежду, например, шлепанцы и футболки. Они оценили эту непринужденную атмосферу и в 90-е годы называли ее «братским домом». Этот термин использовался положительно, а не отрицательно, указывая на чувство товарищества, веселья и отход от более формальной рабочей среды в других компаниях, где сотрудники одевались и придерживались строгих правил. В Blizzard сотрудники были более расслаблены, вместе играли в игры и общались после работы, создавая приятную и дружелюбную атмосферу, непохожую на традиционную деловую или офисную обстановку.
Подводя итог, важно учитывать как преимущества, так и недостатки в любой конкретной ситуации, а борьба с негативными аспектами может оказаться сложной задачей, особенно для такой компании, как ваша, которая ценит непринужденность и дух товарищества. Цель состоит в том, чтобы создать инклюзивную среду, в которой каждый чувствует себя ценным, даже если вы представляете непринужденное рабочее место, где поощряются игровые футболки и общение по выходным. Однако найти решения этих проблем не всегда просто и требует открытых дискуссий.
Когда я спросил, почему вы пишете эту книгу, вы упомянули напряжение, связанное с приходом к власти Activision. И, конечно же, я большой игрок в WoW, поэтому в сообществе WoW говорят: «О, World of Warcraft (WoW) был таким хорошим, пока не появилась Activision и все испортила». И я думаю, что ваша книга рисует гораздо более тонкую картину этих отношений и борьбы, которую Blizzard испытывала с Activision, а также борьбы, которая была в некотором роде навязана вам самим. Мне любопытно, к чему вы в конечном итоге пришли. что Activision пошла на пользу Blizzard?
Как геймер, я нахожу эту ситуацию интригующей. Говоря менее предвзято, кажется, что Blizzard и Activision представляют собой две крайности в спектре разработки игр. С одной стороны, Blizzard известна своей творческой свободой и не торопится с обеспечением качества, даже если это означает фальстарт или длительные задержки. В своих игровых кругах я часто отмечал медленный, но дотошный подход Blizzard, который может растягивать задачи, которые в других студиях могли занять несколько дней или недель, до месяцев.
Вместо того, чтобы достичь консенсуса посередине, они оказались в тупике из-за множества факторов. Не было никакой свободы действий для переговоров. Ситуацию еще больше осложнили напористые личности, особенно из Activision, которые пытались склонить Blizzard на свою сторону, но это им не удалось. Однако я должен добавить, что World of Warcraft (WoW) послужил тому примером. Многие считают, что проблемы и недостатки игры меняются с течением времени, а Cataclysm называют важным поворотным моментом для WoW. Этот сдвиг в творческих аспектах WoW, включая изменения, которые не были хорошо приняты фанатами, был полностью инициативой Blizzard. Бобби Котик не стал вмешиваться, поручив им уничтожить мир или добавить такие функции, как Dungeon Finder; эти творческие решения в WoW были приняты исключительно Blizzard.
Другими словами, давление со стороны начальства действительно было, но не так, как некоторые могли бы подумать. Вопреки распространенному мнению на Reddit и других сайтах, Activision не настаивала на сокращении расходов; вместо этого они призвали Blizzard расширить свою команду, наняв еще 400 разработчиков для ускорения производства игр. Это резко контрастирует с мнением, что Бобби просто сокращал расходы и урезал бюджет.
Возможно ли, что мы обсуждали ту же тему ранее, но ваша книга подробно охватывает ряд взлетов и падений, с которыми Blizzard сталкивалась с течением времени? Среди прочего, в нем произошли изменения в руководстве, персонале, собственности и проектах. Верите ли вы, что в их траектории произошел какой-то решающий момент или значительный сдвиг?
Как энтузиаст игр, оглядываясь назад, можно сказать, что Activision поглотила Blizzard или слилась с ней, но это не совсем так. История Blizzard начинается в 1994 году, когда Майк Морхейм и Алан Адам решили продать компанию компании Davidson & Associates, известной созданием Math Blaster. Это ознаменовало начало безумной авантюры с участием компании, занимающейся продажей каталогов по почте, сомнительного слияния с Sendin, которое столкнулось с расследованием SEC по факту мошенничества, как подробно описано в различных источниках. В конце концов, Blizzard оказалась под управлением Vivendi, французской коммунальной компании, а затем окончательно перешла в Activision.
В критический период начала 2000-х, который часто называют «днями драмы Vivendi», руководители Blizzard подумывали о независимости и почти добились независимости, купив компанию самостоятельно. Однако этого не произошло. Этот инцидент значительно ослабил их контроль над собственным бизнесом, поскольку с тех пор они всегда находились под контролем материнской компании. Это стало важным поворотным моментом для Blizzard, за которым последовало ее слияние с Activision, которое радикально изменило ее курс. Хотя в то время это казалось разумным решением, побег из Вивенди имел для них решающее значение, однако в долгосрочной перспективе результат не был благоприятным. Если бы тогдашние лидеры Blizzard могли вернуться в историю и предотвратить это, они, скорее всего, так и сделали бы.
Я хочу остановиться на паре конкретных моментов в книге, которые мне особенно запомнились. Довольно рано вы почти небрежно упомянули: «Я не знаю, читал ли я когда-либо об этом где-нибудь еще», игре Blizzard Star Wars, которую обсуждали пять минут, а затем даже не довели до прототипа. Есть ли какие-либо подробности об этом, которыми вы вообще можете поделиться?
Как преданный фанат, я не мог не почувствовать восторг, когда узнал о загадочном проекте, над которым когда-то работала Blizzard, — Shattered Nations. Когда я услышал это от первых инсайдеров Blizzard, я был ошеломлен и подумал: «Ух ты, это нераскрытая сенсация 1995 года?» Причина, по которой этот проект никогда раньше не обсуждался публично, заключается в том, что, по правде говоря, проект не был на самом деле законным.
сотрудничает с Джорджем Лукасом для создания стратегии в реальном времени (RTS) по «Звездным войнам». Эта идея вызвала энтузиазм среди команды, что привело к созданию концепт-арта и первоначальному планированию. Однако Джек Соренсен, тогдашний президент LucasArts, отрицал, что что-либо помнит о таких планах. В результате, похоже, что этот проект просуществовал недолго – всего несколько месяцев. Несмотря на некоторые захватывающие иллюстрации, изображающие AT-AT в действии, игра Star Wars RTS так и не была реализована. Этот лакомый кусочек предлагает интригующий взгляд на историю Blizzard.
Позже они решили развивать StarCraft, поскольку их привлекла идея создания научно-фантастической стратегической игры в реальном времени. Интересно, что когда-то рассматривался и проект «Звездных войн», но он так и не воплотился в жизнь. Тем не менее, это интригующий сценарий «а что, если» в истории Blizzard.
Мне мало что известно о причинах закрытия Blizzard North, и я все еще пытаюсь их полностью понять. Не могли бы вы объяснить, руководство было уволено из-за культурных проблем или из-за того электронного письма, которое они отправили? Что именно там происходило?
В 2003 году Vivendi, материнская компания Blizzard, часто попадала в заголовки газет из-за различных драм и финансовых проблем, включая миллиарды долларов долга. Многие были озадачены тем, почему Vivendi владеет развлекательным конгломератом, в который входят части Universal. Ходили слухи о том, что Vivendi, возможно, продаст свое игровое подразделение таким компаниям, как Microsoft или Take-Two, а также другим потенциальным покупателям. Чувствуя неуверенность и желая держать своих сотрудников в курсе, руководители Blizzard North — Дэвид Бревик, Эрих Шефер, Макс Шефер и Билл Ропер — решили принять меры. Они написали электронное письмо, в котором выразили обеспокоенность по поводу того, что их не могут держать в курсе новостей компании. В электронном письме также говорилось, что они уйдут в отставку, если не будут выполнены определенные условия.
По сути, это было предупреждение, которое привело к их отъезду. В ответ Vivendi приняла их отставку. Затем Майк Морхейм и его команда руководителей посетили Blizzard North, попрощались и назначили нового руководителя, уволив при этом некоторых сотрудников. Перепрофилировали и студию. Крайне важно понимать, что после выпуска Diablo II в 2000 году и ее расширения в следующем году Blizzard North испытывала трудности и не могла сосредоточиться, работая над различными проектами, которые не приносили успеха. В некоторых случаях они проводили больше времени за видеоиграми, чем за работой. Следовательно, сопротивление их отставке могло бы быть больше, если бы Blizzard North продемонстрировала большую продуктивность.
По сути, Майк Морхейм в этой ситуации обратился к Дэвиду Бревику, директору первых двух игр Diablo, которого часто считали главным провидцем, а также президенту студии, с предложением: «Если вы хотите остаться, мы был бы рад, если бы остался ты, но не остальные боссы». Однако Бревик отказался, заявив, что не сделает такого со своими коллегами-соучредителями. Проще говоря, их отставки, которые были приняты, были смесью грандиозного жеста с их стороны и финансовой нестабильности студии на тот момент, что в конечном итоге привело к… Важно отметить, что их уволили не в этот сценарий.
Я заметил, что ваша книга не углубляется в игру на выживание «Одиссея». Учитывая, что вы уже рассказывали об этом ранее, есть ли какая-нибудь свежая информация, которую вы недавно обнаружили, которой вы могли бы поделиться с нами?
Мне показалось, что игра показалась интригующей, поскольку я видел несколько ее отрывков, которые выглядели визуально привлекательно. Ближе к концу книги я коснулся того факта, что она столкнулась с определенными техническими трудностями. Первоначально Blizzard предложила общий игровой движок всей компании, который относится к технологиям и инструментам, используемым при разработке игр. Предполагалось, что Odyssey будет использовать это, но в конечном итоге общий движок превратился в движок Odyssey. Однако от идеи общего двигателя решили отказаться. Им было очень трудно сделать движок достаточно функциональным для производства игр, что привело к ситуации, когда многие члены команды пытались начать производство, но в конечном итоге терпели неудачу. Следовательно, он был отменен во время недавнего раунда увольнений в Microsoft.
Игра разрабатывалась в течение длительного периода, первоначальные концепции были представлены примерно в 2016 или 2017 году. Первоначально задуманная как версия Rust от Blizzard, она вызвала у некоторых энтузиазм благодаря своим ранним прототипам, созданным с использованием Unreal Engine. Некоторые выступали за немедленный выпуск, утверждая, что она затмевает другие игры на выживание в раннем доступе и имеет потенциал стать выдающейся игрой. Однако другие сотрудники Blizzard предпочли более продуманный подход, стремясь создать крупную игру-блокбастер, а не просто еще одну популярную игру на выживание, такую как Valheim. Этот длительный процесс разработки, характерный для методичного темпа Blizzard, возможно, повлиял на конечную траекторию развития игры.
В своей книге вы обсуждаете возвращение Криса Метцена в Blizzard Entertainment, и за последний год он занял более важную позицию в отношении World of Warcraft. Было ли такое развитие событий неожиданным для вас? Есть ли у вас какие-либо мнения о том, как его возвращение может повлиять на общее направление развития World of Warcraft или Blizzard Entertainment в целом?
Это увлекательно, и фанаты определенно в восторге от этого. Люди всегда восхищались Метценом и его творчеством, особенно его рассказами и драматическими постановками. Он известен тем, что кричит «Орда! Альянс!» на BlizzCons, что сделало его любимой фигурой среди фанатов. Учитывая, что он последний член оригинальной команды Warcraft I, все еще работающий в студии, после недавних увольнений, которые привели к уходу некоторых давних ветеранов Blizzard, таких как Сэм Дидье и Боб Фитч, это подчеркивает его значительную роль в истории Warcraft.
Я думаю, что его присутствие там, его возвращение привносят в уравнение немного старой школьной культуры Blizzard, к лучшему или к худшему. Хотя, очевидно, Метцен, как и большинство людей, сильно изменился с тех пор, как ему исполнилось двадцать. Ни в моих репортажах, ни в чьих-либо репортажах у меня нет никаких указаний на то, что Метцен был проблематичен в том смысле, в каком были проблематичны некоторые другие названные люди. И я думаю, что в этом есть что-то… Я думаю, что если вы Blizzard, то, вероятно, очень важно иметь в своем окружении некоторый менталитет старой школы, даже в небольшой дозе. И присутствие кого-то вроде Метцена, вероятно, помогает многим людям поднять боевой дух и заставляет людей думать: «Хорошо, это все еще Blizzard. Независимо от того, через что мы прошли за последние несколько лет, это все еще Blizzard».
Интересно отметить, какое сильное восхищение испытывает к нему сообщество. Кажется, они считают его своего рода спасителем, и это особенно верно из-за его связей с персонажем Траллом в сюжетной линии.
По моему мнению, за создание игр часто придают слишком большое значение отдельным людям, поскольку обычно требуется гораздо больше сотрудничества. Любой, кто творчески сотрудничал с группой, понимает, что присвоить конкретную оценку может быть непросто. Вместо этого идеи, кажется, сливаются воедино, образуя своего рода общий котел, в котором ни один человек не может по-настоящему претендовать на право собственности. Например, когда я поинтересовался происхождением World of Warcraft среди тех, кто работал над ним до его выпуска, я обнаружил, что многие люди не знали, откуда взялось это название. Казалось, что оно только что возникло органично, и все его приняли. Точно так же многие люди, возможно, думали, что у них возникла идея адаптации EverQuest для Warcraft, которая в конечном итоге превратилась в World of Warcraft.
В игровых студиях или внутри игровых команд студии часто случается, что идеи возникают спонтанно, как по волшебству, без четкого происхождения. Что касается Метцена, учитывая его значительный вклад в написание историй для многих игр Blizzard, вполне разумно предположить, что некоторые из тех идей, которые он имел для вселенной Warcraft, возможно, сейчас снова всплывают на поверхность. Однако важно отметить, что у Blizzard большая команда писателей и разработчиков сюжетов, поэтому было бы неправильно приписывать слишком много заслуг одному человеку.
Как коллега-энтузиаст игр, я могу сочувствовать вашему мнению о потенциале будущих стратегий в реальном времени (RTS), таких как Warcraft IV или StarCraft III. С уходом Тима Мортена это определенно похоже на мечту, которая, возможно, никогда не сбудется. Однако в душе я оптимист и верю, что всегда есть шанс, что в игровой индустрии произойдет что-то удивительное. Возможно, у создателей есть другие планы, которых мы еще не видели. Время покажет!
Шрайер: Нет.
Это очень грустно!
Шрайер предполагает, что IP-проекты, такие как StarCraft, которые явно не вымерли, еще могут существовать. Однако перспектива выпуска Warcraft IV или StarCraft III от Blizzard кажется маловероятной. Одной из проблем, с которой Тим Мортен, директор по производству StarCraft II, столкнулся в последние годы работы в Blizzard, был поиск подходящего режиссера для новой игры в реальном времени. Этому человеку нужен был опыт создания стратегий в реальном времени (RTS) и, самое главное, искренняя страсть к разработке новой игры RTS.
Подводя итог, можно сказать, что отсутствие преданного своему делу персонала может препятствовать разработке новых игр, подобных StarCraft II. Например, Дастин Браудер, директор StarCraft II, перешел к другому проекту под названием Aries. В результате, если команда не будет в восторге от создания такой игры, она может не материализоваться. Тем не менее, в работе есть духовные преемники, такие как Stormgate Мортена в раннем доступе и Battle Aces от Дэвида Кима и его команды, которая выйдет в ближайшее время. Тем не менее, не ждите новой подобной игры от Blizzard в ближайшем будущем.
Мне кажется, что в Blizzard Entertainment наблюдается уникальная тенденция, возможно, более выраженная, чем во многих других компаниях, где значительное количество сотрудников, работавших на протяжении длительного времени и внесших заметный вклад, в конечном итоге ушли и основали свои собственные студии. Эти новые студии часто опираются на наследие или культуру Blizzard. У вас тоже сложилось такое впечатление? Как вы думаете, что может быть причиной такого явления в Blizzard?
Безусловно, Riot сейчас тоже в топе. Я считаю, что этому способствует несколько факторов. Во-первых, как следует из книги, примерно с 2018 года было время, когда в Blizzard каждую неделю происходил массовый отток постоянных сотрудников. Вплоть до того, что перестали рассылать уведомления, потому что было очень много вылетов. Это обескуражило остальных сотрудников.
Многие из этих людей решили рискнуть и заняться новыми делами, сформировав небольшие команды. Эта тенденция особенно распространена среди ветеранов, которые десятилетиями работали в индустрии видеоигр и стремятся вернуться к близости и товариществу небольших студий. Фактически, я сейчас работаю над статьей на эту тему для Bloomberg. Эти ветераны находят идею участия в крупных проектах ААА менее привлекательной и вместо этого предпочитают работать в более сфокусированной среде, где они могут легко сотрудничать, запоминать имена друг друга и возвращаться в те дни, когда в одной комнате могла разместиться вся их команда.
Важным аспектом является использование кэша Blizzard. Это позволяет рассказать убедительную историю о вашей студии, сделать ее более привлекательной для инвесторов, маркетинга, заголовков и вызвать интерес со стороны игровых веб-сайтов, освещающих новые проекты бывших разработчиков Blizzard. По сути, это обеспечивает более сильную сюжетную линию. Другая причина — свобода создавать игры, которые в Blizzard были бы невозможны, например стратегии в реальном времени или другие типы игр, которые Blizzard больше не поддерживает. Например, Notorious, компания, основанная Крисом Калейки, была создана из-за незаинтересованности Blizzard в его предложении, что позволило ему развивать концепцию в другом месте.
Вместо создания игр, которые могут продаваться десятками миллионов копий, что требует большой команды из примерно 500 человек, Blizzard стремится создать меньшую, более целенаправленную игру с потенциалом продажи одного миллиона копий. Эта стратегия позволяет им эффективно работать в команде всего из 50 человек. Кроме того, из-за их размера вполне естественно, что многие бывшие сотрудники Blizzard продолжат создавать свои собственные проекты.
Как геймер, я внимательно следил за этой книгой и должен сказать, что она произвела на меня сильное впечатление. Что касается приобретения Microsoft компании, создавшей эту книгу, я не могу не задаться вопросом о его долгосрочных последствиях, особенно с точки зрения корпоративной культуры и творческого направления. В конце концов, Blizzard, кажется, выросла органично, почти как дерево с несколькими ветвями, каждая из которых представляет отдельную компанию. Итак, мне любопытно узнать, считаете ли вы, что Blizzard по-прежнему сохранит свою индивидуальность среди этого более глубокого внедрения.
Как страстный фанат: Я никогда не ожидал, что сделка с Blizzard заключится, но это произошло примерно год назад, как раз перед выпуском книги 13 октября прошлого года. В то время никто не мог предсказать, какие кардинальные изменения произойдут в Xbox в этом году. Если бы вы сказали мне два года назад, что Xbox уволит тысячи сотрудников, выпустит свои игры на PlayStation и закроет такие студии, как Hi-Fi Rush, я бы подумал, что вы шутите или, возможно, дезинформируете. Текущее состояние Xbox — это загадка, и даже самые проницательные из нас не могут точно предсказать, каким он станет как бренд через два года.
Лично я очень надеюсь, что Blizzard больше не будет находиться под тем же руководством, что и исполнительная команда Activision. Я считаю, что эти изменения сыграли важную роль в повышении морального духа и развитии творческих способностей среди сотрудников. Однако когда дело доходит до долгосрочной стратегии продукта и планов на следующее десятилетие, все под вопросом.
Как страстный последователь, я не могу не заметить волновой эффект этого приобретения, особенно в отношении профсоюзов. Например, в сфере World of Warcraft мы стали свидетелями создания всеобъемлющего союза — весьма впечатляющий подвиг, учитывая его размер и влияние среди игровых сообществ. Это один из крупнейших профсоюзов в отрасли, насчитывающий более пятисот членов. Когда вы писали эту книгу, предполагали ли вы когда-нибудь такое развитие событий? Какие факторы, по вашему мнению, сделали Blizzard идеальным кандидатом для перехода к профсоюзам, помимо непредвзятого подхода Microsoft к профсоюзам?
На мой взгляд, очевидно, что калифорнийский иск сыграл решающую роль в этих событиях. После иска значительное количество сотрудников Activision Blizzard King (ABK) сформировали большую группу Discord. Эта платформа позволяла проводить неформальные дискуссии вне официальных рабочих каналов и вне обычного рабочего времени. Затем сотрудники начали организовывать заходы и выходы, пикеты или собрания, если хотите, чтобы выразить свое недовольство реакцией Activision на иск Калифорнии. У ворот Blizzard стояли люди с плакатами и масками в руках, мирно протестуя против Бобби Котика и его действий в судебном процессе.
Похоже, что первоначальные организованные усилия действительно начались с иска в Калифорнии, хотя некоторые предварительные обсуждения о зарплатах в Blizzard и создании электронной таблицы состоялись годом ранее. Эти дискуссии были сосредоточены вокруг неудовлетворенности сотрудников размерами вознаграждения и предполагаемой несправедливости проверки, проведенной руководством. Иск послужил катализатором для дальнейших действий.
Во время правления Activision профсоюзам оказывалось значительное сопротивление. В электронных письмах от Брайана Булатао, в то время высокопоставленного руководителя, выражалась обеспокоенность по поводу организации внутри компании. В рамках приобретения Microsoft компании Activision, а также обязательств перед Федеральной торговой комиссией и антимонопольных правил Microsoft пообещала сохранять нейтралитет в этом вопросе. Эта позиция сыграла важную роль в создании профсоюзов. Хотя я не мог предсказать конкретные детали, общее мнение заключалось в том, что это событие в конечном итоге произойдет, и меня не удивляет, что оно произошло.
Учитывая недавние события, связанные с иском Blizzard, я уверен, что всем интересно понять, как развивалась их внутренняя культура. Теперь, когда вопрос решен, чувствуете ли вы признаки позитивных изменений в компании?
Как геймер могу сказать: Действительно, дела постепенно налаживались еще до подачи иска. Однако очевидно, что иск был направлен против конкретных лиц и проблем, которые руководство Blizzard уже выявило и решило. Не все так радужно; после иска нескольким сотрудникам грозили выговоры или увольнение. Очевидно, что необходимы дополнительные изменения. Это был постоянный культурный сдвиг.
Конечно, сложно делать какие-то общие выводы о культуре Blizzard, поскольку она значительно различается между командами и отделами. Например, человек, работающий над Overwatch, может иметь совершенно иной опыт по сравнению с человеком, работающим над Diablo. Более того, с появлением удаленной работы опыт людей может сильно различаться.
Есть ли что-то особенное в биографии Blizzard или содержании этой книги, что осталось для вас неясным или без ответа?
Шрайер: Я не могу думать ни о чем другом, кроме головы. Я считаю, что книга достаточно обширна, когда дело доходит до повествования об истории Blizzard. Основная критика, которую может получить эта книга, заключается в том, что, несмотря на то, что она содержит около 100 000 слов или примерно 380 страниц, читатели могут сказать: «Мне бы хотелось, чтобы он углубился в тот или иной аспект». Учитывая 33-летнюю историю Blizzard, наполненную множеством игр, команд и саг, я ожидаю, что люди часто будут задаваться вопросом: «Почему это событие не обсуждалось? Почему его упустили из виду?» Однако я сделал книгу разумного размера, чтобы она могла поместиться на книжной полке и быть интересной не только преданным фанатам Blizzard. В связи с этим мне пришлось опустить некоторые детали. В настоящее время у меня нет вопросов без ответа (насколько я могу думать).
Есть ли какие-нибудь интересные мелочи или забавные детали, которые были упущены, но вы бы хотели ими поделиться, если бы у вас была такая возможность?
Как преданный фанат, я хотел бы поделиться интригующей историей! Теперь позвольте мне понять это правильно. В середине 90-х Blizzard Entertainment была еще небольшой командой. В рабочее время они не только работали над играми, но и играли в них и даже изобретали новые. Среди этих самодельных творений была игра, концептуализированная одним из их программистов. Эта игра чем-то напоминала Risk and Magic: The Gathering, где каждому игроку приходилось защищать уникальные территории. Бои представляли собой не физическое противостояние, а скорее магические дуэли, цель которых заключалась в завоевании территорий посредством этих сражений.
Внутри компании было задействовано значительное количество политических маневров, которые приводили людей к предательству друг друга и созданию альянсов. Короче говоря, был дизайнер по имени Джеймс Финни, который разработал план, как убедить кого-нибудь предать Алана Адхэма, основателя и президента, чтобы он мог бросить вызов позиции Алана. Сообщается, что после предательства Алан Адам сказал: «Джеймс, ты хитрая собака, я испытываю к тебе новое уважение». Похоже, что мастерская стратегия Джеймса Финни сыграла свою роль в том, что Алан Адхем в конечном итоге доверил ему роль ведущего дизайнера StarCraft I. Другими словами, успехи в офисных играх потенциально могут привести к продвижению внутри студии.
Было ли в этой книге что-нибудь такое, что вас удивило?
Шрайер: Всё. Да, многие вещи меня удивили.
Я думаю, что после столь долгого времени на вашей работе, я думаю, уже мало что может вас по-настоящему удивить.
Пользователь: Действительно, и позвольте мне кое-что вам сказать? Я чувствую, что, углубляясь в исторические отчеты, могут быть общедоступные факты, но есть еще неизвестные нам аспекты. Например, рассматривая случайный пример из этого обсуждения, изучая предысторию Activision, особенно путь Бобби Котика, пришедшего к власти и вернувшего компанию от банкротства к той колоссальной организации, которой она является сегодня, является просто удивительным.
Как геймер, я раскрыл несколько увлекательных нерассказанных историй об игровой индустрии, и одна из них — невероятная дружба между Бобби Котиком и Стивом Винном. Эта дружба началась на мероприятии по сбору средств в Техасе, где они сидели рядом друг с другом, и со временем Стив Винн, известный магнат казино, стал крестным отцом, наставником и крупнейшим защитником бизнеса Котика.
Есть ли что-нибудь, о чем я вас не спрашиваю, о чем вам просто не терпится поговорить?
Эта книга наполнена многочисленными возможностями благодаря разнообразию тематики. В нем подробно рассказывается о внутренней работе Overwatch, Hearthstone, Diablo и Blizzard, а также о пути Армина Зерзы к должности финансового директора Blizzard. Зерза настоящий персонаж! В этой книге так много неизведанного, и я искренне надеюсь, что она найдет отклик у читателей. Я верю, что так и будет, поскольку чтение доставляет удовольствие. Что меня больше всего волнует в этой книге, так это то, что она может понравиться людям, которые не обязательно являются поклонниками Blizzard или их игр, а скорее теми, у кого есть случайный интерес или более широкое понимание игровой индустрии. История Blizzard дает ценные уроки с различных точек зрения, включая бизнес, культуру и творчество, что делает ее поучительной по многим причинам.
Смотрите также
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Мыслить как преступник: судьба каждого главного героя в конце сериала
- Лучший покемон для победы над боевой башней меча и щита
- Императоры-близнецы, мертвые принцы и кровавые предательства: реальная история «Гладиатора II»
- Обзор Shure SM7dB
- Экзорцизм — Официальный трейлер
- Претенденты — официальный клип «Аллея»
- Этот вызывающий разногласия персонаж из Йеллоустона намного лучше, чем некоторые фанаты готовы признать
- Пятачок получил пародийный фильм ужасов, вдохновленный «Пятницей 13-го» и «Техасской резней бензопилой»
- Лучшие бюджетные 4K-телевизоры 2024 года
2024-10-01 20:00