Краткое содержание
- Оживите внутриигровое путешествие описательным языком, проверками, погодой и головоломками о местности, чтобы заинтересовать игроков.
- Разбавьте монотонность путешествия встречами с NPC и динамичными погодными условиями, которые добавят интриги.
- Увеличьте периоды отдыха с помощью предметов, возможностей обучения навыкам и случайных таблиц, чтобы сделать время простоя более интересным.
В этом тексте обсуждается важность отдыха в играх Dungeons & Dragons (D&D) и различные действия, которые игроки могут выполнять во время периодов отдыха. Отдых является важной частью игровой механики и бывает двух типов: короткий отдых и длительный отдых. Короткий отдых длится минимум 1 час и до 4 часов, а длительный отдых должен составлять не менее 8 часов. Во время короткого отдыха игроки могут обрабатывать раны, читать, есть, пить, медитировать или заниматься другими легкими делами. У них также есть возможность выполнить ограниченное количество исцеления, бросая кубики.
В мире «Подземелий и драконов» и за его пределами, чтобы отправиться в приключение, необходимо совершить длительное путешествие. В отсутствие магических средств передвижения, таких как отправка камней, вашей группе придется отправиться в поход или совершить долгое путешествие в далекие страны. Путешествие является неотъемлемой частью экспедиции: в этой фантастической вселенной людям приходится путешествовать по местам. Однако путешествие не должно быть синонимом скуки, медлительности или монотонности. Существует множество способов привнести интригу, волнение и даже очарование в эти сегменты путешествий.
Как опытный геймер, я понял, что длительные путешествия в Dungeons & Dragons (D&D) предполагают не только продвижение, но и достаточно времени для восстановления сил. Отдых — неотъемлемая часть этого приключения, он необходим для выживания нашей группы. Однако отдых в D&D — это не просто дремота. Вместо этого он предлагает множество возможностей заняться интригующей деятельностью, выходящей за рамки простого сна. Овладение искусством путешествия и отдыха обеспечит захватывающий игровой процесс, даже когда наши персонажи чувствуют себя особенно сонными.
Начните с подробного повествования, чтобы привлечь игроков.
Оживите внутриигровое путешествие с помощью:
- Описание, красивый язык.
- Интересные виды и звуки на расстоянии
- Проверки Восприятия, Выживания, Расследования и Природы.
- Динамические погодные условия
- Динамические головоломки с ландшафтом
- Случайные таблицы
Во многих игровых группах утомительные путешествия между важными локациями могут ослабить азарт. Группа вынуждена совершать долгие прогулки по скучным местам на карте, чтобы добраться до следующего пункта назначения. Такое путешествие без происшествий может нанести ущерб получению удовольствия, и это не обязательно так. Путешествие может быть таким же увлекательным и захватывающим, как и любой другой элемент игрового процесса. Возможно, он не обеспечивает такого же уровня интенсивности, как бои или интрига, связанная с разгадкой тайн, но он, безусловно, может предложить свой собственный уникальный вид удовольствия.
Улучшение впечатлений от путешествия для игроков требует от DM некоторых стратегических корректировок, не усложняя ситуацию слишком сильно. Путешествие не должно состоять исключительно из обыденных описаний, а должно быть увлекательной частью приключения. Яркое повествование важно, но этого недостаточно; Мастер также должен включать элементы, требующие участия игрока.
Динамичный дуэт путешествий: погода и местность
Один из способов расширить повествование в игре — добавить больше интерактивных элементов. Поэтические описания необходимы, но они могут не поддерживать вовлеченность игроков на протяжении всего игрового процесса. Добавление динамических погодных условий может сделать путешествие и время простоя более захватывающим. Погода должна быть неотъемлемой частью игрового мира. Например, если горит таверна, как насчет того, чтобы она находилась в дождливом регионе или во время зимнего сезона дождей? Ваша группа предпочитает носить тяжелые плащи для маскировки? Возможно, они пересекают особенно жаркую и засушливую область карты. Теперь им приходится адаптироваться, часто меняя снаряжение или чаще отдыхая, чтобы выжить.
Сложно меняющиеся погодные условия могут придать игровому процессу захватывающую непредсказуемость не только во время путешествия, но и на протяжении всего путешествия. Солнечное небо и ясная погода не даются даже в разгар приключений! Выходя за рамки динамической погоды, можно также сделать динамическим сам ландшафт. Мастер Подземелий (DM) может ввести небоевой бой, в котором игроки противостоят местности как противники. Например, группа может неожиданно наткнуться на крутой зазубренный утес. Теперь они должны использовать свою Силу и Атлетизм, чтобы подняться, не получив повреждений от падающих камней и не упав. В качестве альтернативы они могут наткнуться на болотистое болото, что потребует от персонажей бросков Ловкости и Акробатики, чтобы безопасно перемещаться по мутной местности.
Встречи с NPC разрушают монотонность путешествий
DM оживляет погоду и местность во время путешествия, предлагая возможности для бросков кубиков и поддерживая интерес игроков. Более того, для еще более захватывающих впечатлений от путешествия DM может включить Travel Encounters. В зависимости от продолжительности путешествия группы добавляйте одну встречу каждые 2–4 часа. Возможные встречи включают в себя:
Как заядлый игрок в настольные ролевые игры, я был бы рад поделиться своим подходом к включению увлекательных путешествий в ваши игровые сессии. Вот простой способ сделать это:
Во время этого процесса вы также можете свободно создавать непредсказуемые погодные условия и препятствия на местности. Будьте внимательны к конкретным областям вашей карты, которые будут пересекать игровые персонажи (ПК). Создайте две отдельные таблицы: одну для случайных погодных явлений, а другую для случайных особенностей местности. С этими тремя таблицами путешествие превращается в волнующую загадку, сохраняя интригой даже самые обыденные путешествия для Мастера Подземелий (DM).
Как зажмуриться: два типа отдыха
Добавьте интерес и вовлеченность в периоды отдыха и перерывов:
- Снабдите ПК-группу интересными предметами, такими как аптечки или лечебные зелья, чтобы улучшить их здоровье.
- Обеспечьте группу едой, напитками и книгами, которые можно использовать для повышения характеристик.
- Снабдите команду ПК магическими предметами, чтобы узнать о них или настроиться на них.
- Создавайте случайные таблицы для улучшения периодов отдыха, таких как случайные встречи, случайные случаи отдыха, случайные наблюдения отдыха.
Некоторым игрокам перспектива отдыха может показаться не слишком привлекательной, но важно отметить, что на самом деле в игре есть два разных типа отдыха. Это не должно приводить в уныние или вызывать беспокойство по поводу скуки. Вместо этого рассматривайте отдых как захватывающую и приятную механику, улучшающую общий игровой процесс. Это не просто необходимая пауза между сеансами; вместо этого он предлагает возможности для увлекательных занятий, которые в противном случае могли бы отсутствовать в игре.
Как преданный поклонник ролевых игр, я бы описал это так: у наших героев-авантюристов есть два вида омоложения — длительная передышка и короткая передышка. Краткая передышка – это простая пауза продолжительностью не менее часа, но не более четырех часов. Это как неторопливый отдых от проблем игрового мира. В это время игроки могут заниматься такими видами деятельности, как залечивание небольших ран, сытный обед или медитация, чтобы восстановить свои силы. Кроме того, у них есть возможность бросить кубики для ограниченного исцеления.
Длительный отдых усложняет игровой процесс. Они должны длиться не менее восьми часов, позволяя игрокам спать не менее шести часов без перерыва. Легкая деятельность, например разрешенная во время короткого отдыха или дежурства, не может занимать более двух часов. Отрывы от более увлекательных занятий, таких как боевые действия или продолжительные путешествия, требуют начала периода отдыха заново. После успешного длительного отдыха персонажи восстанавливают все потерянные очки жизни и до половины своих кубиков хитов. Чтобы получить преимущества, персонаж должен оставаться в сознании, иметь хотя бы одно очко здоровья и не может участвовать в еще одном длительном отдыхе в течение двадцати четырех игровых часов. Для получения дополнительной информации о механике отдыха обратитесь к стр. 186 «Руководства игрока» и стр. 267 «Руководства мастера подземелий».
Что могут делать игроки во время отдыха?
Во время отдыха существует множество видов деятельности, помимо простого сидения или сна. К ним относятся питание, употребление жидкости, разговоры, медитация, обучение, концентрация внимания, чтение и планирование. Периоды отдыха, короткие или длинные, предоставляют игрокам широкие возможности заняться менее утомительными занятиями, способствуя творчеству как игроков, так и Мастера подземелий. Расширяя сферу отдыха за пределы простого описания перерыва, ДМ открывает мир возможностей.
Одним из увлекательных занятий во время отдыха для игроков является подведение итогов всех вновь обретенных сокровищ, которые мы собрали за время нашего путешествия. Эти задачи не требуют спешки и предоставляют DM широкие возможности добавить интригу, соединяя сюжетные точки с загадочными магическими предметами. Время отдыха служит для нас идеальным моментом, чтобы глубже погрузиться в тайны этих трофеев, поэтому DM может решить раскрыть скрытые детали или знания, которые он подготовил ранее.
Во время длительных перерывов в действии существуют методы дальнейшего повышения творческих способностей. Длительные передышки, особенно если они требуются часто, могут послужить ценным периодом для расширения игрового процесса. Например, персонаж-бард может использовать это время простоя для приобретения новых способностей или языков. Допустим, они хотят научиться пользоваться воровскими инструментами. Все, что нужно, — это купить набор и посвятить себя изучению и практике с ним во время этих длительных перерывов. Имея достаточную практику и одобрение Мастера, Бард теперь может добавлять воровские инструменты к своему существующему репертуару навыков.
С одинаковой эффективностью эта механика применима и к загадочным, и к поучительным текстам. Например, предположим, что уровень знаний игрока по истории не на должном уровне, но он находит время для изучения исторического текста во время длительного отдыха. После нескольких таких сессий Мастер игры мог наградить их бонусом +2 ко всем проверкам способностей Истории. Аналогичных результатов можно достичь, применив этот метод к любому языку, который игрок желает освоить. Все, что требуется, — это приобрести подходящую книгу и посвятить достаточно времени ее изучению. Казалось бы, скромные аспекты этого процесса могут существенно повлиять на игровой процесс, открывая множество возможностей.
Как заядлый геймер, я бы сказал: «Отдых — это увлекательный и эффективный способ привнести неожиданные элементы в ваш игровой процесс. Ваш Мастер подземелий (DM) может создавать случайные таблицы для встреч, происшествий или наблюдений во время периодов отдыха. Диапазон от обыденного до необычного, в зависимости от предпочтений Мастера. Отдых также дает возможность справиться с голодом, жаждой и механикой выживания, добавляя глубины вашему игровому процессу. Более продолжительный отдых может даже служить сеансом повышения уровня, предлагая хороший опыт. заслуженный перерыв для вашего персонажа между сессиями».
Путешествия и отдых могут показаться незначительными аспектами «Подземелий и драконов», но на самом деле они изобилуют возможностями для удовольствия, взаимодействия и улучшения игры. Используйте эти периоды, чтобы поддерживать вовлеченность игроков, оживлять игровой процесс и привносить в игру новые элементы. Простые удовольствия неторопливой прогулки или длительного сна нельзя недооценивать в «D&D»!
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
- Обзор гражданской войны
- Блич: объяснение отношений Ичиго и Орихиме
- Почему Сара Дрю ушла из «Анатомии страсти»?
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
2024-05-12 20:25