Как опытный Мастер подземелий с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я не могу переоценить важность хорошо подготовленной нулевой сессии. Это как первый кусок аппетитной пиццы — он создает основу для всего приключения, которое ждет впереди!
Dungeons & Dragons – игра, в которую может играть каждый. Хотя играть в кампании может быть чрезвычайно увлекательно, некоторые люди могут задаться вопросом, стоит ли занять центральное место в роли Мастера игры. Те, кто решит стать Мастером Игры, должны быть готовы к связанным с этим обязанностям. Для начала каждый гейм-мастер должен организовать предварительную сессию кампании, часто называемую нулевой сессией.
Хотя начало кампании Dungeons & Dragons может показаться сложным, учитывая огромное количество книг, знаний и правил, не волнуйтесь. Крайне важно заложить основу для вашей кампании, представив основные элементы во время сеанса планирования и настройки перед игровым процессом. Эту начальную сессию, часто называемую нулевой сессией, можно разделить на три ключевых аспекта: сюжет кампании, мир и персонажи игроков.
Зацепка кампании — это ядро всей кампании
Придумать интересный квест — первый шаг
В игре Dungeons & Dragons каждая история начинается с увлекательного вступления, которое часто называют завязкой кампании. Эти зацепки служат средством вовлечения игроков в повествование и в мир, в котором они живут, подобно основному сюжету в любой фантастической сказке. Думайте об этом как об основной миссии или квестовой линии. Например, во «Властелине колец» основная миссия — уничтожить Единое Кольцо. Для Мастера подземелий (DM) создание увлекательной кампании имеет решающее значение для поощрения игроков погрузиться в мир, который вы создали. По сути, как DM, важно подготовиться к всеобъемлющему квесту, который увлечет ваших игроков.
Когда создание полноценной истории может потребовать значительных усилий, нет необходимости планировать каждую мелочь во время первоначального сеанса (нулевого сеанса). Вместо этого крайне важно сосредоточиться на создании привлекательной кампании, и вот что вам следует учитывать:
- Большой плохой
- Риск или ставки
- Личные инвестиции
«Большое зло» — это именно то, на что это похоже. Будучи DM, придумайте какую-нибудь фигурку злодея. Это может быть темный лорд, жуткий бог, а может быть, даже не какое-то отдельное существо вообще. Большим Злом может быть нация или идея, например, надвигающаяся война или естественные изменения. Риски – это просто то, что поставлено на карту в кампании. Что бы произошло, если бы некому было оспаривать конфликт? Это может быть разрушение городов, смерть невинных или какой-либо другой мотивирующий фактор, побуждающий игроков принять участие в квесте.
Другими словами, для игрового дизайна крайне важно, чтобы каждый игрок имел личную ставку или вклад в игру, помимо простого сбора добычи. Некоторые игроки могут не чувствовать эмоциональной привязанности к общему игровому миру, но они будут глубоко заботиться о своих персонажах и историях, связанных с ними.
Как опытный Мастер Подземелий с многолетним опытом работы за плечами, я полностью согласен с тем, что наличие привлекательных зацепок для игроков имеет важное значение для создания захватывающих и увлекательных кампаний. Сценарии, которые вы представили — игрок вынужден отправиться на поиски, чтобы спасти любимого человека, или его переносят в незнакомую страну в поисках дома — являются мощными мотиваторами, которые находят отклик у многих ролевых игроков. Объединив эти темы воедино, Dungeon Masters может создавать захватывающие истории, которые будут заинтересовывать и интересовать игроков.
Книга | Крючок кампании |
---|---|
Проклятие Страда | Лорд-вампир уносит игроков в свое темное царство, откуда они должны найти способ сбежать. |
Гром Короля Штормов | Вступите в конфликт между гигантами, стремящимися изменить мир. |
Векна: Канун разрушения | Отправляйтесь в мультивселенское приключение, чтобы помешать богу-личу доминировать над всем сущим. |
Мир — это хлеб с маслом для кампании
Наполните его разными интересными вещами
В начале каждой сессии крайне важно установить фундаментальное понимание игровой среды и контекста, которое часто называют нулевой сессией. Это помогает игрокам развивать персонажей, соответствующих лору игры. Подробная информация об основном сеттинге, культурах, технологических достижениях и религиозных убеждениях предоставит игрокам инструменты, которые они смогут использовать в кампании. По мере того, как Мастер подземелий создает зацепку кампании, мир постепенно обретает форму.
Когда Мастер Подземелий (DM) создает вступительный сценарий защиты королевства от злонамеренного колдуна, автоматически всплывают несколько аспектов. Например, каков характер этого царства? Почему волшебник стремится захватить контроль? Каковы защитные меры или уязвимости в этом королевстве? Какими передовыми инструментами или ресурсами они обладают? Более того, какой тип магии использует волшебник как угроза королевству? Эти вопросы служат основой для творческого исследования Мастера.
Помимо рассмотрения таких аспектов, как культурное происхождение и технологические достижения, Мастера Подземелий (DM) должны следить за тем, чтобы их неигровые персонажи (NPC) выглядели аутентичными и уникальными. Вместо создания шаблонных персонажей развивайте личности с глубиной и недостатками, демонстрируя как сильные, так и слабые стороны. Таким образом, NPC будут присутствовать в самом игровом мире. Использование недостатков характера может помочь избежать фэнтезийных стереотипов.
Другой эффективный подход мог бы опровергнуть обычные ожидания. Например, представьте, что благородный паладин нарушает свою клятву и принимает тьму, тогда как когда-то внушающий страх дракон теперь является полезным проводником, предлагающим знания. Такие изменения позволяют Мастеру Подземелий (DM) избегать традиционных фэнтезийных шаблонов и создавать уникальную среду в каждой кампании.
Персонажи игроков — это логистика игры
Надеюсь, вам нравится математика
Последним аспектом Session Zero должно стать создание персонажей игроков. Для новичков в Dungeons & Dragons это может потребовать много времени и усилий. Имея устоявшийся сюжет и мир, игроки могут начать придумывать предыстории. Предыстория – это душа персонажа. Это дает игроку возможность инвестировать в мир или миры за его пределами.
По сути, эти профили персонажей сформированы на основе разнообразных рас и классов, представленных в игре Dungeons & Dragons. Тем не менее, некоторых игроков могут больше привлечь механические аспекты, чем лор. Следовательно, они могут построить предысторию своего персонажа на основе выбранной ими расы и класса, стремясь к определенной комбинации игровой механики. Независимо от подхода, крайне важно, чтобы игрокам была предоставлена свобода создавать своих персонажей по своему усмотрению.
Пришло время определить навыки вашего персонажа, известные как показатели способностей. Если вы новичок в этой игре, есть два метода присвоения этих очков: система покупки очков или бросание кубиков. Метод покупки очков позволяет игрокам распределять фиксированное количество очков между своими способностями, гарантируя, что они не превысят эту сумму. Например, если вам нужно распределить 60 очков, вы должны разделить их между шестью способностями по своему усмотрению. Альтернативно, при подсчете очков каждый игрок бросает четыре кубика для каждой способности, отбрасывая кубик с наименьшим значением в каждой группе. Например, если вы выбросили 6, 4, 2 и 3, оставив 2 в стороне, оставшиеся числа (4, 6 и 3) будут использоваться для определения ваших способностей.
В этом сценарии новый игрок обычно присваивает номер 13 способности, которой он обладает. Мастер подземелий (DM) готов дать рекомендации и решить любые вопросы или проблемы, которые могут возникнуть во время этого процесса. Хотя опытным игрокам может потребоваться минимальная помощь, новичкам, скорее всего, будет полезна дополнительная поддержка. Это позволяет DM оценить состав группы, что имеет решающее значение для корректировки встреч и создания подходящих головоломок на более поздних этапах кампании.
Как обычно происходят нулевые сеансы
Подведение итогов трех компонентов
Базовый набор правил Dungeons & Dragons:
- Руководство игрока
- Руководство Мастера Подземелий
- Руководство по монстрам
В нулевой сессии Мастер подземелий (DM) готовится к игровой сессии, подготавливая почву, знакомя с основной сюжетной линией кампании, что подогревает энтузиазм игроков в отношении предстоящих приключений. В это время игроки могут задавать вопросы о мире, и хотя DM не обязательно прорабатывать каждую деталь, он должен быть готов ответить на как можно больше вопросов. DM поделится справочной информацией и знаниями о мире, чтобы помочь обеспечить контекст для квеста. После того, как основные правила и обстановка установлены, игроки будут создавать своих персонажей, что обычно занимает большую часть сеанса.
На этом этапе Мастер Подземелий (DM) может пересмотреть первоначальную сюжетную линию или сюжетную линию, чтобы убедиться, что у каждого игрока есть уникальная связь с сеттингом и повествованием игры. Это гарантирует, что ни один участник не почувствует себя исключенным или оторванным от игры. Основные рекомендации по созданию персонажей можно найти в Основном наборе правил Dungeons & Dragons. После того, как персонажи созданы и все необходимые детали обсуждены, мы переходим к первому сеансу кампании, где игроки наконец-то смогут сыграть в игру.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
- Обзор гражданской войны
- Блич: объяснение отношений Ичиго и Орихиме
2024-08-04 21:07