Если вы не были среди тех, кто недавно исследовал лунный пейзаж, скорее всего вас поразила шумиха вокруг технической демоверсии «Ведьмак 4» на главной презентации Epic State of Unreal во время Unreal Fest 2025 в Орландо. Создатели этой игры, CD Projekt Red и Epic Games, быстро подчеркнули, что представленные в демонстрации визуальные эффекты и технологии все еще находятся в стадии разработки. Поэтому не делайте поспешных выводов о том, каким станет «Ведьмак 4» на основе этого предварительного взгляда.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как геймер, я не могу не заметить скептицизм в социальных сетях относительно того, сможет ли эта предстоящая игра действительно оправдать свои визуальные обещания и стабильно работать с частотой 60 кадров в секунду на обычной PlayStation. Свежее воспоминание о сложном запуске Cyberpunk 2077 все еще живо в памяти каждого.
После посещения Unreal Fest с многочисленными техническими демонстрациями, беседами с разработчиками и представителями Epic Games, у меня возникло тихое чувство уверенности в том, что представленные на презентации элементы будут весьма похожи на то, чего мы можем ожидать от ‘The Witcher 4‘, когда она наконец выйдет.
Как еще один энтузиаст гейминга, я не смел бы просить вас слепо доверять моим словам. Позвольте вместо этого поделиться вескими аргументами в пользу того, что игра ‘The Witcher 4’ будет иметь потрясающую графику, работая без сбоев со скоростью 60 FPS при выходе. Теперь, прежде чем погрузиться глубже, хочу четко обозначить одно: каждая AAA-игра сталкивается с проблемами вроде багов и задержек производительности при релизе, поэтому не стоит ожидать безукоризненной работы сразу же. Однако то визуальное зрелище, которое вы наблюдали? Я бы сказал, что это не просто возможно, а весьма вероятно.
На фестивале Unreal Fest состоялась презентация под названием «Путь к 60 fps». В ходе этой встречи главный программист по рендерингу Epic Games Кевин Ортэгран вместе с Ярославом Рудзки, опытным инженером основных технологий из CD Projekt Red, подробно обсудили графику и производительность демо. Они рассказали о своих целях, стратегиях, которые использовали для достижения этих целей, а также о том, как удалось достичь требуемых показателей производительности.
Простыми словами, ключевыми технологиями были система геометрии Unreal Engine под названием Nanite в сочетании с реалистичным решением для освещения Lumens. Эти технологии активно использовались во многих играх на UE5, выпущенных за последние два года. Многим людям знакомы эти технологии благодаря впечатляющей графике, хотя они также требуют значительных ресурсов оборудования и могут вызывать проблемы с производительностью.
На фестивале Unreal Fest среди коллег-разработчиков, аниматоров и 3D художников меня по-настоящему захватила презентация об анимации в движке Unreal Engine для игры The Witcher 4. Особое внимание привлек один слайд, на котором были показаны временные затраты всего технологического демо: время кадра, GPU-рендеринг времени и затраченное время на графику и анимацию.
В верхнем правом углу легенда может быть сложной для расшифровки, однако верхняя синяя линия обозначает время кадра на протяжении демонстрации и стабильно держится около 16.666 миллисекунд. Для перевода этого значения в частоту кадров (разделив 1000 на время), получим 60 кадров в секунду (fps). Под ней располагается время рендеринга GPU, которое почти постоянно составляет 16 миллисекунд, что указывает на то, что демонстрация полностью зависит от производительности графического процессора.
Это позитивный показатель, так как он подразумевает возможность внедрения дополнительных игровых процессов без необходимости использования GPU. Это подтверждается тремя временными интервалами потоков, где даже в самой длинной фазе (примерно 13 миллисекунд) во время сцены рынка они остаются далеки от того, чтобы сделать демо-версию CPU интенсивной.
Дополнительную поддержку этому утверждению предоставляет слайд из презентации ‘Road to 60 fps’, который иллюстрирует время обработки каждого потока за один кадр, в частности во время стадии рынка. Обратите внимание на то, как многочисленные инструкции распределяются между этими потоками (один для Игры, один для Рендеринга, один для RHІ, два для Переднего плана и десять для Фонового). На первый взгляд это может показаться незначительным, однако при более тщательном рассмотрении вы заметите…
Перед тем как перейти к основным задачам вроде управления множеством неигровых персонажей (NPC) и их анимациями, многие аспекты графики, включая команды трассировки лучей, обрабатываются заранее. Наступает заметный период минимальной обработки CPU, пока графический процессор (GPU) выполняет рендеринг, оставляя значительный пробел до завершения кадра.
В ходе многочисленных обсуждений на презентациях и бесед с другими было часто высказано мнение о значительных возможностях для сокращения времени выполнения потоков и оптимизации их работы, а также максимального использования периода простоя процессора в целях повышения эффективности.
Второе изображение, которое акцентирует внимание на использовании процессора ‘core’, дает более четкое представление о ситуации. Между тем, третье изображение демонстрирует улучшенную производительность при удалении примерно одной трети NPC. В сущности, имеется либо существующее пространство, либо потенциал для реорганизации вещей, чтобы обеспечить достаточное место для всего типичного игрового кода, не представленного в технической демонстрации.
И речь идет не только о центральном процессоре (CPU), так как графический конвейер уже довольно хорошо оптимизирован.
Как заядлый поклонник, изначально у меня были сомнения относительно влияния аппаратного освещения Lumens на производительность The Witcher 4. Однако мои опасения оказались беспочвенными. С недавним обновлением Unreal Engine 5.6 Epic значительно оптимизировал производительность HW Lumens. Более детальное изучение временных профилей GPU для сцены рынка показало, что система освещения с трассировкой лучей занимает лишь незначительную часть общего времени кадра, предполагая, что она не окажет негативного влияния на производительность игры, как я опасался изначально.
Кроме того, стоит отметить, что хотя итоговый результат находится в разрешении 4K, этот технический демейк проходит через две фазы увеличения. Основное рендеринг кадра происходит с динамически изменяемыми разрешениями от 800p до 1080p, после чего этап постобработки проводится на уровне 1440p.
Обычно консольные видеоигры показывают в низком разрешении на начальном этапе, но используют метод шахматной доски для достижения конечного результата высокого разрешения. Однако, совсем недавно временное масштабирование приобрело популярность как предпочтительная методика среди игровых ПК.
Кажется маловероятным реализовать последовательное двойное масштабирование с использованием FSRLSS и XeSS в ПК-версии игры ‘The Witcher 4’, что потенциально может привести к менее оптимальной производительности по сравнению с консольной версией. Однако учитывая, что многие игровые ПК оснащены более мощными графическими процессорами, чем те, которые находятся в PS5 и Xbox Series X, эта проблема может даже не возникнуть.
Компания Epic признала, что у их технической демонстрации были свои недостатки, несмотря на поддержание стабильной частоты кадров в 60 FPS. Они также обсудили сложности с обработкой заиканий, которые возникают, когда время обработки превышает 17 миллисекунд для одного или двух кадров.
Проще говоря, движок демо использует данные из предыдущего кадра для принятия решения о том, какие объекты следует скрыть при рендеринге из-за их видимости. Но когда происходит резкое изменение окружения, позиции камеры или других факторов, старые данные становятся неактуальными.
Проще говоря, когда система не может корректно отбросить ненужные графические элементы (куллинг), это приводит к состоянию, известному как ‘переозвучивание’ (overdraw). Чтобы решить эту проблему, Epic Games внедрила стратегию, использующую данные трассировки лучей для создания низкокачественного изображения. Это предварительное изображение предоставляет окклюзивный кульлер достаточной детализацией, чтобы значительно уменьшить переозвучивание.
Позвольте кое-что разъяснить для тех, кто возможно интересуется: ‘Эй Ник, эта презентация выглядит высокотехнологично и продумано, но это не обязательно значит, что финальная версия Ведьмака 4 будет выглядеть или работать точно так же’. Вполне вероятно, что Ведьмак 4 может напоминать первоначальную версию Cyberpunk 2077.
Хотя я признаю, что могут возникнуть проблемы с новым приключением Цири при первом выпуске, я убежден, что вероятность их возникновения ниже благодаря нескольким причинам. Одной из таких причин является то, что CD Projekt Red больше не нужно разрабатывать абсолютно новый движок и структуру для игры, поскольку Epic Games в основном занимается этой задачей. Очевидно, две компании тесно сотрудничают, чтобы сделать ‘The Witcher 4’ ярким примером использования Unreal Engine.
Дополнительные свидетельства, помимо того, что я уже обсуждал, поступают в основном через сарафанное радио и от людей, не знающих о моей профессии журналиста или разговаривающих неофициально. Хотя это может быть недостаточно убедительным, оно лишь укрепило мою уверенность в том, что то, чему я стал свидетелем, было больше чем просто простой технической демонстрацией; напротив, это казалось подлинным занавешенным взглядом на то, что могло бы предложить ‘The Witcher 4’.
По сути, представляется логичным полагать, что CDPR акцентировали внимание на демонстрационном аспекте ввиду сохраняющейся чувствительности среди геймеров по поводу условий запуска Cyberpunk 2077. Возможно, их целью было управлять и регулировать высокие ожидания.
В ближайшие несколько лет могут возникнуть некоторые сложности, но учитывая надежность Epic и Unreal Engine на данный момент, я не слишком беспокоюсь об этом. Хотя маловероятно, что четвертая игра будет соответствовать сюжету, геймплею и атмосфере The Witcher 3, почти наверняка она предложит улучшенные визуальные эффекты и производительность по сравнению с предшественником.
Смотрите также
2025-06-12 17:48