Последнее расширение для World of Warcraft под названием «The War Within» от Blizzard недавно было впервые представлено широкой аудитории. Это предстоящее дополнение к игре является частью серии из трех частей, напоминающей сюжетные арки кинематографической вселенной Marvel, и оно выйдет позже в этом году как начало Worldsoul Saga.
Последние несколько дней я тестировал начальную фазу будущей игры, которая включает в себя ее первую зону и ранние сюжетные линии. Мне посчастливилось взять интервью у директора игры Иона Хазикостаса о своем опыте. Наше обсуждение началось с того, что он поделился подробностями шокирующей и полной спойлеров вступительной части расширения. Если вы не против спойлеров и хотите узнать больше, прочтите мою отдельную статью на эту тему.
В оставшейся части интервью, не раскрывая никаких подробностей сюжета, я хотел бы поделиться нашим разговором с Хаззикотасом.
Давайте начнем с талантов героев. Какая работа проводится для того, чтобы таланты героев были действительно эффективными? У меня такое ощущение, что здесь много добавленных пассивных усилений, а не реальных, активных изменений игрового процесса, и, по общему признанию, то, с чем я поигрался, меня немного не впечатлило.
Хаззикостас объяснил, что каждое дерево талантов героев начинается с характерной способности или трансформации, которую мы внутри компании называем ключевым талантом. На 80-м уровне также есть главный талант, позволяющий еще больше усилить или расширить ваши способности. Между тем, действительно существуют пассивные таланты, но это не уникально для нашей системы. Наша цель не состоит в том, чтобы добавить десять активных или значительных изменений игрового процесса для каждого персонажа, поскольку это было бы непосильно. Вместо этого мы концентрируемся на предоставлении вкуса, фантазии, мощности и новой полезности или производительности в зависимости от выбранной вами специализации.
Проще говоря, после достижения максимально возможного уровня и полной разблокировки этих предметов они станут частью вашего общего набора экипировки. Следовательно, вопрос в том, какую специализацию (специализацию) мне следует выбрать, чтобы увеличить урон от огня или урон от холода, среди прочего.
Значит, они не предназначены для того, чтобы действительно разрушать классы?
Хаззикостас объясняет, что эти изменения не полностью пересматривают классы, а, скорее, улучшают их по-разному. Управление сложностью всех этих модификаций является непростой задачей, поскольку уже существует множество вариантов талантов. Некоторые игроки предпочитают готовые сборки вместо тонкой настройки своих персонажей. Учитывая, что 39 специализаций распределены по 13 классам, нет намерения усложнять эту смесь. Тем не менее, здесь есть захватывающие визуальные эффекты и механики, которые оживляют классическую фантазию Warcraft или предлагают новые впечатления для любителей приключений. Для любителей непредсказуемости и зависимости от судьбы доступна альтернатива Outlaw Rogue.
В сезоне открытий некоторые были в восторге от идеи, что технические характеристики станут необычными. Поскольку я играю за шамана, моя гильдия предложила такие роли, как «шаман-танк» или «поддерживающий тотемный шаман», но, похоже, это не соответствует вашим текущим планам.
Хазикостас объяснил, что есть несколько концепций, в которые они хотели бы углубиться. Однако в сезоне «Открытие» им следует быть более осторожными, чем команде Classic, из-за нехватки времени и более простой игровой основы. Команде Classic не нужно думать о том, как будут развиваться новые спецификации в ближайшие годы, поскольку они начались с минимальными изменениями. Напротив, современный World of Warcraft имеет сложную классовую механику, которая требует более тщательного рассмотрения перед внедрением новых функций. Их цель — создать что-то захватывающее, сохраняя при этом игровой процесс доступным и понятным для игроков Азерота каждый день.
В нашем предыдущем дополнении мы представили обновленную версию системы талантов. Теперь, во время этого текущего расширения, к дереву талантов добавляется дополнительный уровень. Планируете ли вы, что мы продолжим идти по этому пути, внося коррективы в дерево талантов с каждым новым дополнением?
Хаззикостас объяснил, что в Midnight, по мере увеличения максимального уровня, вполне вероятно, что они добавят очки талантов к некоторым или всем существующим деревьям талантов для разных классов, специализаций и героев. Они стремятся избегать создания новых деревьев и систем каждый раз, вместо этого управляя ростом сложности. Они извлекли уроки из прошлого опыта, когда открытые деревья талантов приводили к добавлению простых альтернатив, таких как добавление 10 очков и двух новых строк, что приводило к чрезмерной комбинаторной сложности и в конечном итоге требовало серьезной обрезки деревьев. На этот раз они намерены быть более продуманными в своем подходе.
Насколько велика карта The War Within по сравнению с Dragonflight?
Хазикостас: На данный момент у меня нет точных цифр. Это определенно уникальное ощущение.
Вертикально.
Хазикостас: Да, вы правы. Есть районы, которые относительно меньше по размеру. В целом у нас одинаковое количество материалов для квестов, но такие места, как Azure Span, были спроектированы как большие открытые пространства. Воссоздать это ощущение в андеграундной обстановке сложно.
Создавая нашу третью зону, Hallowfall, мы стремились спроектировать ее так, чтобы вы не осознавали, что находитесь под землей, просто оглядываясь по сторонам во время исследования. Размер зоны таков, что важным аспектом культуры Аратора является использование дирижаблей для передвижения, поскольку у нас есть… Подземные дирижабли! Почему нет? Наше намерение — обеспечить ощущение разнообразия, и хотя такие зоны, как «Звенящие глубины», могут подчеркивать более традиционное подземное фэнтези, нашей основной целью было предотвратить тесноту или клаустрофобию при расширении. Вы не будете чувствовать себя ограниченными или пойманными в ловушку, вместо этого будут обширные открытые пространства. Кроме того, поскольку верховая езда на драконах превращается в динамичный полет и становится доступной повсюду, мы можем продолжать создавать зоны, отвечающие этой быстрой скорости перемещения.
Мы не хотим каждый раз добавлять все новые деревья и новые системы, но мы пытаемся управлять этим ростом сложности.
Как вы думаете, что происходит до сих пор? Это личное дело, но, играя в альфу, я внезапно скучал по невозможности летать. Это то, что ты всегда говорил! Вы хотите, чтобы люди исследовали эту зону пешком! Теперь я такой: «Ах, эти причудливые дни, когда я бегал по земле и видел все!»
Вместо этого Хазикостас мог бы сказать: «Ребекка выдвинула убедительный аргумент против предоставления каждому возможности летать в игре. Я могу вернуться к сообществу и объяснить, что, хотя мы и рассматривали этот вариант, ее точка зрения сделала его более реалистичным без полета. Это предоставит достаточно материала для дальнейших обсуждений».
О Боже!
Хаззикостас: Действительно, в глубине души я согласен с тем, что испытывать чувство незначительности перед лицом этого обширного нового мира и в конечном итоге обрести способность быстро перемещаться между локациями — это интригующий контраст. К сожалению, наша длительная борьба за контроль над летной механикой ярко иллюстрирует это.
Подводя итог, можно сказать, что для нас стало стандартной практикой проектировать игровой мир с учетом определенных ожиданий с самого начала. Хотя игроки могут свободно исследовать мир сразу по прибытии, сюжетная линия и квесты проведут их через важные локации и познакомят с ключевыми персонажами, врагами и союзниками.
Учитывая широкое распространение передовых технологий полета, можем ли мы ожидать изменения и прекращения получения средств передвижения в качестве награды за основной контент?
Хазикостас: Нет.
Правда?
Хаззикостас: Согласен, полет всегда имел свои преимущества перед пребыванием в игровом мире, даже до того, как был представлен полет драконов. Лететь на скорости 310 было предпочтительнее, чем идти пешком, и мы делали это при любой возможности. Выбирая престижные средства передвижения, мы будем стремиться выбирать тех, кто умеет летать, если это возможно. Тем не менее, все еще существуют важные PvP-маунты, ездовые животные из подземелий и другие существа, привязанные к местности, на которых людям иногда хочется покататься. Итак, мы продолжим создавать крутых наземных существ с седлами для приятной езды.
Некоторые люди, возможно, были разочарованы тем, что награды Mythic+ приняли форму наземных предметов, поскольку они не могут так часто демонстрировать эти награды другим.
Хаззикостас объяснил, что, хотя в настоящее время игроки могут использовать ездовых животных в определенных открытых зонах подземелий, это не является окончательным правилом. Решение разрешить летающие средства передвижения зависит от уникальных существ и особенностей каждой новой зоны. Это не высечено в камне, поскольку то, что кажется естественным для летающих и наземных средств передвижения, может варьироваться от места к месту.
Можно ли Орде иметь большую пчелу?
Хаззикостас: Это возможно, учитывая культурно значимые огненные пчелы на острове Дорн. Я не удивлюсь, если в какой-то момент станет доступным маунт, не ограниченный фракцией. И давайте не будем забывать, что отправляясь в Дельвы, каждый игрок получит доступ к невероятному, полностью настраиваемому летающему ездовому животному, которое работает универсально.
Вы также разделили мое любопытство по этому поводу. Похоже, это та же система настройки драконов, которая оказалась успешной. Могу ли я спросить, планируете ли вы применять эту систему дальше для других элементов, таких как вертолеты или самолеты, в The War Within?
Хацикостас: Креплением может быть вертолет или самолет, в зависимости от того, какие взаимозаменяемые детали вы предпочитаете и какие неожиданные элементы могут появиться в будущем. Мы довольны этой настройкой в Dragonflight, поскольку стремимся улучшить настройку там, где это возможно. Однако это должно иметь смысл в контексте фэнтези. Такое механическое крепление, позволяющее заменять компоненты, является для нас логичным дополнением. Хотя это не гарантируется для каждого расширения или уровня, мы включим эту функцию, когда она будет уместна и уместна.
Я кое-что видел, на старте восемь подземелий, верно? Четыре прокачки, четыре максимального уровня, верно?
Хазикостас: Да.
Вы все еще довольны и планируете вернуть ротацию Mythic+, включающую в этот цикл некоторые старые подземелья?
Хаззикостас: Конечно, именно это мы и собираемся сделать. Первый сезон будет включать в себя четыре новых подземелья War Within, а затем еще четыре подземелья из предыдущих расширений. Мы стремимся погрузиться в прошлое глубже, чем в Dragonflight. В списке есть некоторые любимые классические произведения, такие как Грим Батол из Cataclysm. При необходимости мы существенно обновим некоторые механики, чтобы они гармонизировались с другими подземельями и повысили их эффективность в эпохальном режиме+.
Конечно, с нашей стороны тоже были опасения по поводу задержки некоторых новых подземелий во время запуска Dragonflight. Мы задавались вопросом, не понравится ли игрокам поначалу иметь меньше возможностей. Однако преимущества от введения совершенно нового набора подземелий каждый сезон значительны. Хотя вначале может быть разочаровывающе иметь доступ только к четырем из восьми новых подземелий, волнение от знакомства с новым контентом намного перевешивает это неудобство.
У нас будет 11,1, у нас будет 11,2. У нас будут новые открытые пространства, куда вы будете ходить и совершать рейды.
Будете ли вы добавлять новые подземелья со значительными обновлениями в рамках будущих дополнений, как вы это делали в прошлом?
Хаззикостас: На данный момент мы не готовы делиться чем-то новым относительно подземелий, но нам нравится создавать новые. Они предлагают отличную платформу для повествования и расширения коллекции мифических подземелий. Более того, мы в восторге от повествовательного использования подземелий, особенно системы Подземелий Последователей, представленной в 10.2.5, которая изначально была ограничена подземельями Драконьего полета. Теперь мы планируем распространить его на некоторые подземелья прокачки в War Within, а со временем и на все из них. Это позволяет нам более тесно связать прокачку подземелий с историей.
Во время вашего путешествия по острову Дорн некоторые главы кампании приведут вас в сложное подземелье Рукери. Раньше это могло быть недоступно для одиночных игроков, которые не решались проходить подземелье. Теперь, с добавлением ботов, это становится продолжением вашего одиночного опыта, обеспечивая еще более захватывающее приключение. По мере того, как мы приближаемся к финалу игры и важным событиям истории или истории, таким как Dawn of the Infinite, эта функция позволяет всем игрокам участвовать, независимо от их стиля игры. Для тех, кто ищет испытаний в подземельях прогресса, эта возможность остается открытой.
Можете ли вы сказать, сколько рейдов запланировано в The War Within?
Хаззикостас: В настоящее время у нас нет точной цифры наших планов. У нас стало традицией представлять дорожные карты к концу каждого года, и мы планируем представить их к 2025 году. Однако мы предпочитаем оставаться гибкими, когда дело доходит до обмена интересными историями и принятия решений о том, какие места исследовать, а какие грозные. враги, которых нужно победить. Нас устраивают сезоны, которые длятся около пяти месяцев, и мы намерены разделить наши расширения на эти сегменты. Если в конце останется немного времени, мы можем рассмотреть возможность применения подхода к ремиксам четвертого сезона. На данный момент нашим приоритетом является обеспечение успешного запуска для игроков.
Я смутно помню, как вы все говорили в какой-то момент, что три главы Worldsoul Saga будут продвигаться немного быстрее, чем расширения раньше. Ожидаете ли вы, что War Within продлится примерно два года, как и Dragonflight, будет ли она идти быстрее? Чего следует ожидать людям?
Хаззикостас подчеркивает важность предоставления игрокам World of Warcraft изобилия контента без долгих ожиданий и перерывов. Команда стремится поддерживать интерес сообщества, а также продвигать сюжет игры в подходящем темпе, чтобы не допустить скуки.
Проще говоря, мы еще не определились со спецификой будущих дополнений после 11.1 и 11.2, которые будут включать новые открытые территории и рейды. Мы стремимся предоставлять содержательный контент, который будет выглядеть как полное расширение с четким началом, серединой и концом, а не просто переупаковывать старый контент по-новому. The War Within — это начало более крупной Worldsoul Saga, но она также должна выступать сама по себе как увлекательное расширение WoW.
Вы кратко упомянули Mists of Pandaria Remix секунду назад, и мне любопытно: почему именно Mists of Pandaria? Стоит ли людям изучать лор Mists of Pandaria, чтобы узнать, что им может понадобиться для The War Within?
Хазикостас: Конечно, я могу сказать так: в The War Within нет никаких существенных сюрпризов или скрытого смысла. Вместо этого Пандария в Mists of Pandaria представляет собой приятную песочницу, предлагающую игрокам новые впечатления, когда они возвращаются, чтобы исследовать ее уникальное очарование.
Проще говоря, кажется, что нам не следует придавать чрезмерное значение этим двум источникам при интерпретации лора The War Within.
Хацикостас: Я не сторонник подавления творческих идей, но, к сожалению, сейчас это не наша цель. Вместо этого мы рассматриваем локации, которые позволят игрокам получить приятные впечатления от посещения и исследования.
Я думаю, единственное, что мы здесь не рассмотрели подробно, — это Дельвы. Можете ли вы рассказать мне, как Delves работают ежедневно или еженедельно? Мне пришлось немного поиграть в альфу, и я пробежал их пару раз, но у меня было такое чувство, будто я прохожу один и тот же лабиринт снова и снова. Они меняются ежедневно, еженедельно?
Хаззикостас объясняет, что во время прохождения кампании опыт повышения уровня фиксирован и не предназначен для существенной рандомизации. Однако в конце игры в Хаз-Алгаре будет около дюжины подземелий, каждая из которых будет иметь разные версии. Эти версии предлагают больше, чем просто появление разных врагов; некоторые рассказывают совершенно новые истории. Например, в одном Спуске земляне могут сражаться против вторгшихся нерубианцев, а в другом нерубианцы могут отсутствовать, а вместо этого может возникнуть явная угроза. В еще одной версии половина Спуска может находиться под водой, что потребует от игроков проплыть ранее пройденные области и столкнуться с водными врагами.
Проще говоря, цель состоит в том, чтобы предложить разнообразный опыт. Что касается наград, то за прохождение Delves в вашем инвентаре появится новая вкладка, посвященная игровому процессу на открытом воздухе. Мы стремимся к тому, чтобы Delves органично вписывался в окружающую среду. Вы можете свободно переключаться между ними. Что касается наград, то в конце погружения есть сундуки разного размера. Меньшие можно открыть сразу, а вот для больших потребуются ключи, полученные во время активного отдыха. Это создает цикл, в котором вы участвуете в открытом контенте, чтобы увеличить свои награды в Delves, а также зарабатываете косметические улучшения и достижения, просто выполняя их и открывая перки.
Вы ожидаете, что игроки будут совершать все вылазки каждую неделю? Одно погружение в день?
Хаззикостас объясняет, что мы в первую очередь стремимся к еженедельному режиму работы с Убежищем, подобному подземельям. Каждую неделю будет проходить несколько погружений с бонусными наградами, которые помогут игрокам достичь конкретных целей. Мы не ограничиваем доступ к другим подземельям, но хотим, чтобы каждую неделю предлагались какие-то изменения. Игроки не должны чувствовать себя обязанными проходить все Спуски каждую неделю до изнеможения, вместо этого каждая неделя должна приносить уникальный выбор Спусков и активных событий.
Хаззикостас объясняет, что их цель — не предложить монотонный опыт Delve, в котором игроки неоднократно запускают один и тот же экземпляр с небольшими вариациями. Вместо этого они стремятся дать игрокам ощущение прогресса и мастерства по мере продвижения по уровням сложности. Основное внимание уделяется обучению и совершенствованию навыков, а не надежде на удачу в получении наград или достижений.
Итак, что же дает трехдневный ранний доступ к The War Within? Мне кажется, что я видел критику по этому поводу: необходимость доплатить 40 долларов, чтобы быть там в день запуска, налог для хардкорных игроков, которые должны быть там в первый день рейда. Вы вообще это пересматриваете? Почему мы это делаем?
Хазикостас заявил, что на данный момент они не будут менять свое решение. Ранее проданные эпические издания включали в себя определенные ожидания, и они планируют выполнить эти обязательства. Они рассматривают это как эксперимент, призванный определить, как обеспечить максимальную ценность каждого уровня расширения. Раньше усиления были доступны только в Heroic Edition, но теперь они включены в стандартное предложение. Цены не выросли, но они искали дополнительные преимущества, которые можно было бы предложить на более высоких уровнях, чтобы сохранить свою привлекательность.
Чтобы обеспечить равные правила игры и устранить опасения по поводу справедливости, конкурентных преимуществ и потенциальных негативных эмоций, мы продлеваем недоступность финального контента в течение периода перед обнулением. В частности, в Северной Америке еженедельные квесты финального уровня, мифические подземелья, разбойные подземелья и еженедельные кулдауны профессий не будут доступны до первого сброса во вторник. Это расширение первоначального ограничения ранее было введено для того, чтобы те, кто прокачивал уровень мощности всю ночь в понедельник, не имели преимущества, а теперь оно продлевает этот ранний период еще больше.
Если у вас ограниченное время для игры в течение недели, но больше времени на выходных и вы чувствуете себя отсталым по мере продвижения некоторых членов гильдии, это обновление призвано помочь большему количеству игроков повысить уровень до выпуска финального контента во вторник. Мы намерены сделать так, чтобы к третьей неделе не было заметной разницы между теми, у кого был ранний доступ, и теми, у кого его не было, с точки зрения способностей, снаряжения или прогресса.
Во время нашего разговора с Хаззикостасом мы также смогли поделиться первоначальным взглядом на The War Within посредством предварительного просмотра альфа-версии. Не стесняйтесь проверить это здесь.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Послушник напоминает зрителям, что «Звездные войны» — это не научная фантастика
- Как бессмертный Джо из «Безумного Макса» создал Цитадель?
- Самые старые газетные комиксы в истории
2024-04-17 22:27