Как опытный разработчик игр с более чем десятилетним опытом работы за плечами, я видел, как индустрия развивается невероятными темпами. Я помню, когда мы запустили Warframe, волнение и страсть, которые мы испытывали к этому проекту, были ощутимы. Мы никогда не предполагали, что оно вырастет в такой мощный общественный центр, которым он является сегодня.
Компания Digital Extremes, создатели популярной многопользовательской фэнтезийной MMO «Soulframe», недавно выпустили эту новую игру в качестве своего последнего проекта. Несмотря на некоторое сходство с «Warframe» из-за захватывающей сюжетной линии и обширной настройки, «Soulframe» предлагает уникальный опыт. В отличие от «Warframe», ориентированного на футуристический сеттинг и динамичные бои, «Soulframe» подчеркивает более вдумчивый подход с более сильной связью с природой и наследием.
iggn.ru посетил пресс-презентацию перед TennoCon и первым потоком разработчиков Soulframe, чтобы лучше познакомиться с планами студии. Во время открытой сессии вопросов и ответов команда объяснила, что стартовый остров Soulframe примерно в два раза больше, чем первая область открытого мира Warframe, Равнины Эйдолона. Студия также пообещала, что в Soulframe будет система рангов мастерства, мало чем отличающаяся от системы Warframe, добавив, что она имеет некоторое сходство с системой Operation Focus School. Хотя ТэнноКон 2024 стал пиком за занавесом Soulframe, нам нужно было узнать больше.
Недавно у нас была возможность встретиться с генеральным директором Digital Extremes Стивом Синклером, креативным директором Джеффом Круксом и менеджером сообщества Сарой Асселин, чтобы получить представление о будущих разработках Soulframe. В ходе нашей увлекательной беседы они поделились ценными подробностями о перспективном сотрудничестве между Warframe и другими франшизами, стремлении Digital Extremes сохранить свою философию разработки игр, ориентированную на сообщество, и многом другом. Хотя впереди еще большой объем работы, команда стремится продемонстрировать, что их предстоящие проекты предложат гораздо больше, чем просто альтернативный скин для Warframe.
iggn.ru: Расскажите о своей работе над Soulframe и о том, как возникла идея игры.
Стив Синклер: Чтобы создать игру со сложными элементами, мы назвали ее Soulsframe. Позже мы подумали, что Eldenframe будет более понятным названием для игры.
Тёмные души Элденфрейма.
Синклер: Идея Eldenframe in the Wilds уже давно просачивается в наши умы. Наша небольшая команда спокойно разрабатывала его около года, если не дольше.
Джефф Крукс: Примерно год назад мы со Стивом оказались на перепутье с Warframe. Несмотря на нашу глубокую привязанность к игре и постоянный энтузиазм по поводу ее развития, мы увидели возможность расширить нашу студию, создав еще одну игру. Компания процветала, имела отличный персонал и высшее руководство, что делало ее заманчивой перспективой для исследования новых горизонтов. Однако, как осторожные и неуверенные в себе люди, мы подошли к этому решению вдумчиво. Возможно, Стив инициировал дискуссию о введении в первую очередь элемента фэнтези.
Синклер: Мне пришлось тебя убедить.
Крукс: Да.
Синклер: Жанр Warframe довольно богат и сложен. На самом деле, это один из самых всеобъемлющих жанров. Чтобы найти свою нишу в этой насыщенной области, моей идеей было заявить: «Я считаю, что не так много развития и прогресса в том, как Warframe растет и обновляется с участием сообщества, особенно в категории ролевых игр». Хотя MMO являются важной частью этой сцены, аспект ролевых игр обычно подпадает под такие игры, как Path of Exile или Diablo. Как поклонник Dragon’s Dogma, я размышлял над тем, как будет выглядеть совместный опыт игры в Warframe. Казалось интригующим объединить эту концепцию с темами Миядзаки о природе, восстановлении и значении связей предков и пожилых людей в обществах, которые в значительной степени отсутствуют в современной культуре. Как только я разработал интересные темы для обсуждения с Джеффом, он стал более восприимчивым и ответил: «Понятно, мне нравится это направление».
Разрабатывая Warframe с Круксом, мы стремились найти привлекательные элементы. Это то, что изначально вызвало наш интерес. Поворотный момент наступил, когда мы коснулись концепции происхождения и того, как ее можно вплести в многопользовательскую кооперативную игру. Родословная имеет значение для обоих игроков, с которыми вы сталкиваетесь, и каким-то образом влияет на игру, добавляя глубину и влияние. Тематически у нас были общие точки соприкосновения, поскольку мы со Стивом примерно одного возраста и черпали вдохновение из нашего детства. Мы углубились в наши ретро-влияния, такие как фэнтезийные фильмы 80-х, что отражено в презентации игры. По мере того как наш разговор углублялся, мы все больше увлекались и увлекались этой идеей. Затем мы сотрудничали с давним партнером Китом Томпсоном, который воплотил концепцию Envoy в жизнь и подготовил почву для мирового конфликта. Вдохновленные его идеями, мы были готовы двигаться вперед и воплотить все это в жизнь.
Прошлый год ознаменовал десятилетний путь создания Warframe. При поддержке преданного сообщества команда разработчиков за это время накопила богатый опыт. Какую ценную информацию они получили в результате своего совместного подхода и как эти уроки включены в Soulframe?
Стив и команда Crookes при запуске проекта использовали уникальный подход. Вместо того, чтобы расширять студию и годами молчать, чтобы разработать что-то новое, они осознали важность участия сообщества в формировании идентичности Warframe. Они узнали, что это сотрудничество имеет важное значение для роста и успеха игры. Итак, мы спросили себя: «Можем ли мы повторить этот подход в сегодняшних условиях?» Неуверенные, но решительные, мы решили попробовать, основываясь на нашем прошлом опыте. Это наш способ работы. Тебе это резонирует, Стив?
Синклер: И мы как бы споткнулись, не так ли?
Крукс: [Смеется] Да, конечно. Мы не могли изменить наши нынешние привычки к Warframe. Ты прав.
Синклер: Мы столкнулись с трудностями, поскольку увеличили время между обновлениями и стали менее активными. Внезапно мы осознали важность регулярного выпуска нового контента и сосредоточения внимания на том, что находит отклик у нашей аудитории, одновременно уменьшая акцент на аспектах, которые не работают. Скорость здесь является важным фактором. Что касается аспекта сообщества, Сара, мне интересно услышать твое мнение.
«Конечно, все начинается с нашего сообщества. Именно поэтому это возможно.
Сара Асселин: Действительно, все начинается с нашего сообщества. Именно благодаря им мы можем добиться этого. Наше сообщество — это основа, которая позволяет нам создавать что-то новое, а поскольку Soulframe Preludes является текущим проектом, это шанс творить вместе с ними. Первые ответы всех были потрясающими, особенно неоднократные запросы о Тувалкейне. После ТенноКона моим главным приоритетом будет решение этой проблемы.
Синклер: Можно перефразировать это так: Когда мы впервые начали разработку Warframe, мы решили создать зеркальное отражение игры с контрастными элементами. С одной стороны, у нас был «Warframe», динамичный, индустриальный, мрачный, апокалиптический, научно-фантастический и яркий. С другой стороны, мы стремились к чему-то более медленному, более естественному, романтичному, оптимистичному, без крови и менее циничному. Хотя недавно мы добавили немного больше крови, это было сделано в основном в целях игрового дизайна, а не в попытке преследовать графическое насилие. Я внес значительный вклад в ранний дизайн Warframe и немного сожалею о его сложности. Теперь наша цель — упростить игру, сохранив при этом обновления и суть оригинала. Нам нравится моддинг в Warframe, но мы пытаемся подходить к делу по-другому, чтобы не терять интереса и не повторяться.
Как заядлый геймер, я с большим интересом следил за развитием Soulframe. Говорят, что этот новый проект от тех же создателей, что и Warframe, работает параллельно с ним. Хотя между этими двумя играми существуют явные различия, я не могу не задаться вопросом, могут ли быть какие-либо возможности для общего контента или взаимосвязанных историй. Рассматривала ли команда такую возможность? Готовы ли они к изучению таких кроссоверов в будущем?
Крукс: Да, мы обсуждали возможность соединения наших миров, но пока ничего не высечено в камне. Мы изучаем креативные идеи, которые помогут привлечь поклонников DE, которые играли в наши игры, путем тонкого включения элементов, которые они могут узнать.
Синклер: Как и эта компания [указывает на рубашку с изображением Disney’s Monsters, Inc.].
Крукс: [Смеется] Как и эта компания. Да, именно.
Синклер задумался: «В течение двух недель мы задавались вопросом, а не Тау ли это, неизведанный уголок сложной истории Warframe».
Крукс: Этого не будет. Мы говорили об этом.
Синклер: Мы обсуждали этот вопрос. Определенный выбор, на мой взгляд, направлен на предотвращение чрезмерной взаимозависимости между командами, позволяя и Warframe, и нам развиваться независимо.
В Crookes мы уделяем большое внимание построению последовательной вселенной. Мы устанавливаем правила, которых строго придерживаемся. При обсуждении потенциальных идей наша цель — обеспечить их соответствие установленным правилам.
Недавно в Warframe мы добавили в Игнис Рэйф забавную особенность, которую назвали Игнус Рот. Именно эти маленькие игривые штрихи придают игре очарования. Несмотря на то, что он немного банальный, я нахожу его восхитительным.
Для многих людей, в том числе и для меня, изучение основ Warframe может оказаться довольно сложной задачей. Является ли простота входа фактором, над которым команда Soulframe размышляет во время разработки? Будет ли он потенциально более гостеприимным для новичков или в первую очередь предназначен для тех, кто уже знаком с Warframe и его сложной системой?
Синклер: На начальных этапах разработки Soulframe мы стремимся сделать вещи менее сложными, поскольку когда-то простота была даже одним из аспектов Warframe. Однако, учитывая огромное количество времени, которое игроки тратят на такие игры, достижение ими точки завершения, а затем выход из игры не является идеальным для долгосрочного удовольствия. Итак, мы шутим об упрощении Soulframe, но втайне изо всех сил стараемся избежать ненужной сложности. Мы действительно создаем более медленную игру, менее зависимую от быстрых рефлексов, если вы так предпочитаете. Для тех, кто любит рукопашный бой, будут возможности парирования и уклонения, но это не будет игра в стиле Souls. Вместо этого мы больше склоняемся к таким играм, как Ghost of Tsushima или Breath of the Wild, хотя и не так сильно. Наша команда любит действие и сражения, но мы также будем рады тем, кто не обладает идеальными навыками расчета времени или не может справиться с битвами с боссами без посторонней помощи. По сути, мы предложим более широкий спектр стилей игры, включая персонажей поддержки, которые могут сосредоточиться на использовании способностей.
Крукс: В Warframe есть фантазия о силе. Мы хотим сохранить это в Soulframe.
Sinclair: Warframe позволяет вам упорно преодолевать трудности. Враги в Warframe долго не живут, мы называем их «врагами попкорна». Однако в нашем новом проекте Soulframe создание визуально привлекательных сражений с одиночными врагами стало для нас серьезным препятствием. Это отличается от привычного нам динамичного боя, в котором врагов часто быстро уничтожают. Сейчас мы сталкиваемся с противниками, и со временем они устают. Это новый вызов для нашей команды, но потенциально он может привлечь разнообразную аудиторию.
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я начал ценить уникальные испытания и острые ощущения, которые приносит совместный игровой процесс. Итак, позвольте мне рассказать вам, как работает кооператив в контексте Soulframe, игры, в которую я недавно начал играть.
В настоящее время вы можете рассылать приглашения на вечеринки, используя метод, аналогичный тому, который мы разрабатываем. Наше внимание при проектировании уделяется тому, как эти члены команды будут эффективно сотрудничать. В будущем одни союзы могут укрепить отношения, а другие могут оказаться лживыми.
Синклер представляет функцию, вдохновленную Warframe, где игроки могут собираться в определенной области. Цель состоит в том, чтобы сделать этот опыт более плавным. При активации режима души вместо ручного поиска товарищей по команде в Цетусе вы могли видеть кружок, обозначающий потенциальных игроков, готовых объединиться в группы. Одним щелчком мыши или нажатием кнопки вы легко присоединитесь к их экземпляру, а они к вашему.
Крукс: У нас схожие цели. Ранее я упоминал о нашем плане создать функцию генеалогического древа в Nightfold’s Nightfold. Эта диаграмма предков может проследить игроков, с которыми вы взаимодействовали, образуя своего рода внутриигровую родословную. В зависимости от вашей связи с этими людьми могут быть дополнительные преимущества или привилегии. Наша цель — усилить и усилить игровые темы с помощью этого дополнения.
Основываясь на своем игровом опыте, я сталкивался с пространствами, которые допускают обширную настройку, во многом подобно тому, как The Nightfold напоминает Орбитер Warframe. Проведя бесчисленные часы на Орбитальном корабле, где я мог персонализировать каждый аспект своего корабля и сделать его уникальным, я могу только представить себе уровень свободы и творчества, который предлагает The Nightfold. Это пространство кажется знакомым и даже привлекательным, как будто оно предназначено для тех, кто жаждет чувства собственности и самовыражения в виртуальном мире.
Да, в Тенноконе вы встретите Верминию, нашу стильную крысиную королеву, которая специализируется на настройке Warframe. У вас будет возможность сделать это во время наших демонстраций с предварительным просмотром в конце. Страсть нашего сообщества к моде в Warframe значительна и лелеема, а в истории Soulframe есть много возможностей для изучения.
Наша цель — представить больше интерактивных персонажей-предков в вашем мире Nightfold. Мы планируем позволить этим предкам стать более активными, что позволит вам настраивать и персонализировать их пространство различными способами.
Учитывалась ли команда при создании Soulframe сообщество fashionframe?
Для Крукса это высший приоритет и личный интерес. Он критикует всех, кто участвует в создании наших игр, подвергая сомнению их решения, например: «Почему вы это делаете? Пожалуйста, добавьте немного одежды». Что касается любой игры, в которой есть возможность носить нижнее белье, он выражает свое замешательство и удивление, говоря: «Я не понимаю [смеется]».
Синклер: Есть что-то забавное в сражении с гигантским оленем-монстром в нижнем белье.
Как давний игрок в Warframe, мне понравилась модель монетизации игры. Это одна из вещей, которая заставляет меня возвращаться снова и снова. Гибкость и свобода, которые он предлагает, сделали мой игровой опыт богаче и приятнее. Итак, когда я услышал о Soulframe, я не мог не задаться вопросом, как будет выглядеть его монетизация.
Асселин: Следите за новостями!
В 2012 году во время запуска нашей игры мы столкнулись с некоторыми неудачами, и я допустил несколько ошибок, например, потребовал от игроков снять ограничения по уровням. Сообщество справедливо выразило свое неодобрение, и я помню, как читал на форуме пламенную публикацию об этой функции под названием «Supercharge». Этот игрок потратил в игре значительную сумму денег и защищал не себя, а других, с кем хотел играть. Они были готовы тратить больше денег на интересные функции, но им не нравилось создание двухклассовой системы, в которой некоторые игроки могли позволить себе более высокие уровни, чем другие. В конечном итоге мы удалили эту функцию и с тех пор извлекли уроки из этого трудного опыта и усвоили эти уроки с собой.
Возвращаясь к теме персонализации, меня очень привлекает то, как органично интегрирована природа в Soulframe. Он играет решающую роль в игре, о чем свидетельствуют скакун и птица, с которыми мы столкнулись. Можно ли каким-либо образом адаптировать или настроить этих существ в соответствии с индивидуальными предпочтениями?
Крукс уверен, что в свой дизайн они включат шляпы для птицы. Они уже обсуждали это с Розой Ли, своим арт-директором. Они планируют создать небольшие наряды для птицы и сменные аксессуары, такие как ожерелья и серьги для волка. У них также есть готовые эскизы красок. Абсолютно да, они намерены подчеркнуть этот момент.
Можно ли использовать это ездовое животное в Preludes?
Как опытный разработчик игр с многолетним опытом работы за плечами, я понимаю точку зрения Крукса. Создание мира требует времени и тщательного планирования, особенно когда речь идет о введении новых функций, которые могут существенно повлиять на игровой процесс. У меня были похожие ситуации, когда я хотел добавить варианты более быстрой мобильности, но сдерживался из-за опасений, как это может повлиять на исследование и погружение.
Я много играл в Warframe и полюбил ее разнообразную механику перемещения, и я не могу не задуматься о том, представит ли Soulframe, предполагая, что она следует тому же принципу, новые способы исследования своего мира. Поскольку Warframe предлагает различные способы передвижения, мне любопытно, планируют ли разработчики расширить и этот аспект.
Синклер: Самое странное в Warframe, Джефф, если ты помнишь, у нас был вертолет.
Крукс: Да.
Синклер: Раньше наши уровни были разработаны исключительно для шутеров от третьего лица без использования вертолетов или хаков для быстрого перемещения. Нам не понравилась эта техника, называемая «Цорен-коптеринг», и мы решили заменить ее прицельным планированием и прыжком с пули. Однако наши дизайнеры уровней столкнулись с проблемами из-за отсутствия этих систем движения в их первоначальных проектах. Как следствие, они продолжают сталкиваться с проблемами, такими как недавние проблемы с бегом по стенам в Warframe. Стремясь отличиться, мы планируем более вдумчиво подходить к дизайну и больше уважать уровни. Мы стремимся глубже вникнуть в тонкости дизайна уровней, сосредоточив внимание на том, как перемещаться по каждой области, а не полагаться исключительно на хаки быстрого перемещения. Игры FromSoft превосходны в этом отношении, и мы хотим подражать их тщательному дизайну уровней. Однако мы по-прежнему будем включать в наш игровой процесс захватывающие моменты и кратковременные действия. По сути, мы изучаем более методичный подход, сохраняя при этом элементы прокачки адреналина, которые так нравятся игрокам.
Крукс: Мы обязательно углубимся в концепцию союзов животных. В настоящее время у нас есть несколько набросков потенциальных проектов, и я уверен, что мы создадим несколько союзов животных, чтобы продемонстрировать и эту идею.
Основываясь на моем опыте дизайнера уровней, я должен признать, что во время нашей вчерашней презентации мне не хотелось использовать термин «открытый мир» при обсуждении нашего игрового дизайна. Мне интересно узнать ваше мнение по этому поводу, и мне хотелось бы понять, почему вы думаете, что я мог бы избежать использования этого ярлыка. Если мы создаем не игру с открытым миром, то к какому жанру она относится? Как человек, потративший годы на разработку уровней для различных типов игр, я считаю, что четкая коммуникация и точная классификация необходимы для успеха проекта. Дайте мне знать, если у вас есть какие-либо идеи или точки зрения, которыми вы можете поделиться по этой теме.
Крукс: Стив, что такое? Вы сказали это. [смеется]
Синклер: Это игра о реальном мире!
Крукс: У нас есть большая карта, большой остров, назовем его пока, по нему можно пройти, но мы пытаемся выяснить нашу систему развития, блокировки и масштабирования, а также то, как вы увеличиваете свой доступ к миру. Я думаю, мы не решаемся назвать это открытым миром, потому что в отличие от Зельды вы не можете просто выйти из пещеры и перейти на другую сторону карты. Мы хотим установить барьеры, мы хотим создать ворота, к которым вам нужно будет получить доступ, и внутри каждого из них у нас есть свои процедурные уровни. Я думаю, мы сейчас называем их подземельями, но у нас есть лесной процесс и процесс под городом, и мы строим еще несколько других, которые довольно обширны, и затем, я думаю, в конечном итоге они также станут проводниками из одной части мира в другая часть, через которую можно пройти только там. Итак, мы не хотим подорвать этот эффект, имея возможность просто переборщить и добраться до него.
«Думаю, я не решаюсь говорить об открытом мире, потому что мы вкладываем много усилий в подлесок этого острова. Я не хочу рисовать в чьем-то воображении картину вроде Far Cry.
Синклер: Я предпочитаю не использовать термин «открытый мир», потому что значительная часть нашей работы уходит на создание сложного подземного мира этого острова. Я не хочу, чтобы люди представляли себе игру с открытым финалом, такую как Far Cry. Вместо этого речь идет больше об исследовании, но есть также значительное количество процедурно генерируемого контента подземелий, похожего на Diablo или Warframe. Этим термином злоупотребляют, и некоторые игры, называемые «открытым миром», представляют собой просто туннели с деревьями здесь и там. Мне нравится новейшая функция игры: системы встреч, которые предоставляют задания во время игры в Прелюдии. После выполнения квеста может появиться такое событие, как VIP-персонаж или охотничья вечеринка. Моя любимая часть игры — исследование обширного мира в ожидании этих встреч. Я тоже такой же игрок в MMORPG, предпочитаю бродить в одиночестве, не отвлекаясь. Игра действительно включает в себя эти элементы, но мы можем быть излишне придирчивыми и пытаться выделиться, как Starbucks, с помощью вариантов размера. Он небольшой; это как раз подходящий размер для меня.
«Я могу полностью понять это чувство. В этом смысле оно напоминает Warframe, и только когда я глубоко погрузился в подземелье, я осознал это. Я подумал про себя: «Это похоже на миссию, но по собственному желанию».
В недавнем обновлении Preludes мы улучшили подземелья, так что вместо телепортации в конце вы теперь оказываетесь в другом мире в интригующих локациях. Это означает, что когда я вошел в темницу, выполнил свои задания и вышел, я оказался прямо внутри кишащего врагами форта. Сюрприз был восхитительным, потому что он сделал игру более связной, в отличие от Warframe, где каждая миссия завершается возвращением на Орбитальный корабль. Эта небольшая модификация значительно улучшила мои впечатления, сделав игровой мир более интегрированным. Возможно, я не внес непосредственного вклада в эту функцию, но я горжусь достижениями команды.
Как помощник, помогающий вам перемещаться по подземельям фэнтезийной игры, я бы сформулировал это так: «Можем ли мы исследовать подземелье в обратном порядке? То есть войти с одной стороны и выйти через другую?»
Крукс: Мы возвращаемся.
Синклер: Будь ты проклят за этот вопрос.
Крукс: Да [смеется].
Синклер: Без комментариев.
Это совершенно справедливо.
Крукс: Ты так круто это прозвучал, Стив.
Проблема в том, что вы можете получить доступ к книжной полке только с противоположной стороны. Разве это не напоминает вам фильм «Подсказка»? Там нет никакого контроля или камина. На данный момент мы сосредоточимся на улучшении этого аспекта. Возможно, в следующем издании будет такая функция.
Крукс: На той книжной полке, о которой вы говорите, я видел кое-какие обновления [смеется].
Синклер: О, ок. Итак, теперь снаружи есть рычаг?
Я обожаю значение природы, животных и окружающей среды в нашей жизни. В детстве я проводил бесчисленные часы, исследуя лес за домом моего детства, наблюдая за дикой природой и вдыхая свежий воздух. Теперь, став взрослым, я продолжаю искать возможности соединиться с миром природы.
Синклер: Да, сейчас мы только царапаем поверхность.
Как человек, посвятивший значительную часть своей карьеры изучению загрязнения воды и его источников, я нахожу преобразование «Ode Polluters» в «Ode’n Moaners» довольно забавным. Эти образования уже давно являются проклятием для наших водных путей, вызывая коррупцию, которая просачивается в наши реки и наносит ущерб экосистемам.
Как опытный разработчик игр с многолетним опытом работы за плечами, я, безусловно, понимаю проблемы, с которыми Крукс и его команда сталкиваются при создании увлекательной и эффективной многопользовательской игры. Их внимание к представлению антагонистов и коррупции в игровом мире является общей темой многих успешных игр. Однако, пока они размышляют над тем, как дать игрокам значимые изменения и позволить им постоянно влиять на этот мир, я понимаю сложность их затеи.
Кто-нибудь помнит Okami, игру, в которой нужно рисовать, чтобы прогрессировать? Ух ты, это навевает воспоминания. Вы участвуете в длительных игровых сессиях, сталкиваясь с различными проблемами. Затем идет область, не совсем открытый мир, где вы сталкиваетесь с врагом и создаете произведения искусства. Внезапно пейзаж на ваших глазах преображается, становясь ярко-зеленым – какой замечательный опыт!
Крукс: В нашем предстоящем квесте «Знамения» участвует медведь. Возможно, вы еще этого не видели, но мы заглянули на PAX. Медведь будет играть важную роль в сюжете, при этом основное внимание будет уделяться тому, что вы исцелите и вернете к жизни после выполнения этого квеста.
Как преданный игрок в Warframe, потративший бесчисленные часы на изучение тонкостей этого увлекательного игрового мира, я могу с уверенностью утверждать, что Lotus играет ключевую роль в моем игровом опыте. Ее загадочное присутствие и глубина нашего взаимодействия — это элементы, которых я с нетерпением жду каждый раз, когда захожу в систему.
Асселин: Она желает! [смеется]
Крукс выразила свое недовольство нами. Она претендовала на нашу крысиную королеву, но мы ее обошли. Мы наняли кого-то нового. Хотя наш дедушка, которого вы, возможно, помните из предыдущего повествования, будет выполнять аналогичную роль, мы вряд ли будем подчеркивать индивидуалистическую фигуру так широко, как в Warframe. Вместо этого мы стремимся подчеркнуть темы предков, включая персонажей, воплощающих эти роли. В последнем квесте Орлик дал рекомендации по исцелению Гаррона. Вместе с Верминией, ведьмой-крысой, она рассказывает о Бромиусе, нашем испорченном медведе. Поэтому мы намерены укреплять связи между игроками и их предками как средство прогресса. Крайне важно поддерживать этот баланс.
Как давний поклонник Digital Extremes и их популярной игры Warframe, я за последние годы посетил несколько TennoCons, которые всегда наполнены захватывающими объявлениями и активным участием сообщества. Учитывая мой опыт участия в этих мероприятиях, я не могу не задаться вопросом, может ли быть «EnvoyCon» в будущем.
Синклер: Я думаю, что это будет последнее.
Как большой поклонник Quake, я не могу не задуматься об ажиотаже, окружающем такие мероприятия, как QuakeCon. Внутри себя мы задумались над вопросом: что делает QuakeCon таким особенным? По сравнению с этим TennoCon кажется чем-то, что было по праву заработано благодаря преданности делу и страсти к игре.
Синклер: Если мы дойдем до того, что необходимо провести EnvoyCon, я издам громкий громовой звук, выпустив сжатый кулак. Конечно, наша конечная цель – достичь этого.
Крукс: Это кажется странным. Зачем снова подвергать себя такому стрессу? Я не могу припомнить, чтобы испытывал такое давление примерно 12 лет назад.
«Мы так благодарны за Warframe, и видеть, как он даже растет, это просто… ого.
Синклер: Вы снова столкнулись с неудачей и, кажется, забыли сильные ощущения 2012 года, когда успех был вопросом «сделай или умри». Глядя на игровую индустрию за последние два года, понимаешь, что никто не является неуязвимым. Мы невероятно благодарны Warframe и его постоянному росту. Даже пережив трудности и неудачи, мы стремимся к продолжительному разговору с Ребеккой. Сейчас у нас есть только час, а у них — целый день.
Крукс: Которые они заслужили.
Синклер: Совершенно верно.
Будет ли Soulframe предоставлять такой же набор вариантов оружия, как Warframe, или вместо этого он намерен ограничить выбор и сосредоточиться на детальной разработке?
Синклер не собирается высказывать свое мнение за вас и Джеффа, вместо этого он передаст ваш комментарий: существующему оружию недостает достаточной сложности. Это наблюдение подразумевает, что может быть место для большей сложности.
В настоящее время в нашей игре различное оружие символизирует разные фракции, так же, как исходное оружие представляет противников. Некоторые из них унаследованы от предков, и у нас есть возможность улучшить это представление не только за счет их функций, но и за счет того, как они используются внутри этих фракций.
Синклер: Вместо этого давайте создадим примерно тысячу различных типов брони, из которых игроки смогут выбирать, что наверняка добавит игре интересности.
Крукс: Или другое нижнее белье [смеется].
Как выглядит идеальное видение Soulframe через 10 лет?
Синклер: Я явно умру.
Асселин: Я буду всем заправлять.
Синклер: Сара будет генеральным директором, а я умру, так что, возможно, Саре стоит ответить на этот вопрос.
Крукс: Я помню, когда мы представили Warframe, и примерно через месяц он начал набирать популярность среди игроков. Тогда Стив повернулся ко мне и сказал: «Знаешь, Джефф, если нам повезет, это может продлиться у нас десять лет». В тот момент я не мог понять…
Синклер: Я этого не говорил, верно?
Крукс: Вы определенно инициировали это, возможно, на начальном этапе. В вашем тоне не было хвастовства, когда вы оценивали его ход и размышляли о правильности наших действий.
Синклер: Наверное, я вас предупреждал. Мол, уходи, пока не поздно [смеется].
Крукс: Мы все еще полны сомнений по этому поводу. Наш энтузиазм по этому поводу не угас, и мы просто надеемся создать что-то, что найдет отклик у людей и позволит нам расширяться. Если бы десять лет назад вы сказали мне, что в будущем Warframe включит бойз-бэнд, я бы вам не поверил. Красота Warframe заключается в том, что многие элементы, которые мы добавили за эти годы, не входили в наши первоначальные планы. Итак, я искренне надеюсь, что Soulframe позволит нам продолжить исследование этого увлекательного мира, как мы это делали с Warframe.
Мы благодарны большому количеству людей в нашем сообществе, проявляющих желание присоединиться к нам. Несмотря на то, что в настоящее время мы сосредоточены на установлении фундаментальных элементов, было бы здорово, если бы мы могли продвигаться вперед с каждым шагом.
«Но, знаете, самое замечательное в том, как сейчас работает компания и как она работает с Warframe, это то, что целая группа увлеченных, творческих людей может пробовать странные вещи.
Синклер: Мы подходим к вещам по-другому, возможно, подобно многим геймерам, которые устали от чрезмерной шумихи и чрезмерных обещаний. Вместо того, чтобы расхваливать наши проекты, мы предпочитаем вести себя сдержанно. Меньше всего мы хотим, чтобы кто-то посмотрел наш трейлер и подумал: «Эта игра будет той, которую я ждал всю свою жизнь». Такие ожидания могут привести к разочарованию, как это видно в случае с Киберпанком. Хотя нам бы хотелось маркетингового успеха таких кампаний, мы иногда испытываем колебания, когда фанаты слишком взволнованы и просят доступа. Мы просто еще не совсем готовы. Прелесть нашей компании и того, как она работает с Warframe, заключается в том, что страстным, творческим людям предоставляется свобода экспериментировать, совершать ошибки и побеждать. Они получают немедленную обратную связь от своей аудитории, что позволяет быстро вносить изменения. В этом привлекательность игр с живым обслуживанием, но и в этом их сложность: постоянная скорость и давление. Я верю, что смогу выдержать еще несколько лет этого интенсивного опыта.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
- Красивый дизайн replaced заставляет нас желать большего | IGN Live 2024
2024-07-22 19:01