Как человек, проведший бесчисленное количество часов в огромном и захватывающем мире видеоигр, я должен сказать, что дебаты о более коротких и длинных играх глубоко откликаются во мне. За прошедшие годы я обнаружил, что одновременно наслаждаюсь эпическими приключениями, которые длятся сотни часов, и тоскую по кратким, приносящим удовлетворение впечатлениям, которыми можно насладиться за один присест.
На этой неделе был выпущен Concord, онлайн-шутер о героях, разработанный собственной студией PlayStation Firewalk, в которой, по данным SteamDB, зафиксировано максимальное количество одновременных игроков в Steam — 697. Назвать запуск чем-то меньшим, чем неудачным, было бы заблуждением.
Но хотя это трехзначное число игроков попало в заголовки газет и вызвало насмешки в Интернете, мое внимание привлекла деталь, заключающаяся в том, что Concord, как сообщается, потратил восемь лет на разработку. Это означает, что Concord начал свое путешествие примерно в 2016 году — в том же году Blizzard выпустила Overwatch.
Firewalk Studios, состоящая из опытных профессионалов из Bungie и Activision — двух известных создателей многопользовательских шутеров от первого лица — не уклонилась от вызова популярной игры Overwatch. Учитывая их впечатляющий опыт, ожидалось, что они будут стремиться завоевать расположение поклонников в этом жанре. Однако, как гласит старая пословица, если вы хотите бросить вызов монарху, вам не следует прибыть на восемь лет позже.
В связи с растущей тенденцией, когда от первоначальной разработки до выпуска игр может пройти почти десятилетие, мы наблюдаем как финансовые, так и творческие последствия таких длительных периодов разработки. Чрезмерное время разработки означает, что изначально инновационные идеи могут потерять свою привлекательность по мере изменения тенденций. Более того, значительные ресурсы, вложенные за эти годы, должны быть компенсированы, что может привести к высоким вступительным взносам, например, к стоимости Concord в 40 долларов, когда многие подобные игры являются бесплатными.
Если вы опоздаете на вечеринку, вам придется внести в дискуссию что-то свежее или уникальное. К сожалению, Concord не является чем-то особенным инновационным и содержательным по сравнению с другими играми. Тем не менее, он выделяется благодаря своей безупречной презентации при запуске, качеству, которого часто не хватало конкурирующим играм-шутерам с героями во время их первых выпусков. Примечательно, что все еженедельные анимационные сюжеты Concord записываются с помощью технологии захвата движения, а обширная работа, проделанная Firewalk Studios по разработке истории, позволила этой зимней серии анимационных антологий видеоигр Secret Level.
Но, как говорится, если стремишься к королю, лучше не приходить на восемь лет позже.
Героические шутеры, такие как Apex Legends от EA, изначально были довольно простыми, но приобрели популярность благодаря инновационному сочетанию набора героев и формата королевской битвы. Deadlock от Valve еще не завершил разработку своих ресурсов и иллюстраций, но он вызывает переполох в игровом сообществе ПК своим уникальным поворотом в игровом процессе с героями 6 на 6, объединяющим механику линий и миньонов в стиле MOBA. Для сравнения, Concord дебютировал в знакомом формате, и сосредоточение внимания на доработке его презентации могло задержать его выпуск, что потенциально стоило ему драгоценного времени, чтобы зарекомендовать себя среди конкурентов. Если бы она была выпущена примерно во время дебюта PS5, она могла бы быть принята совершенно по-другому.
Возникает вопрос: стоило ли того длительное время, потраченное на разработку?
Теперь ясно, что разработка AAA-игры требует больше времени, чем когда-либо, из-за растущих требований игроков к более крупным открытым мирам, превосходной графике и более реалистичным деталям персонажей. Хотя за последние десятилетия технологии значительно продвинулись вперед, предлагая беспрецедентный уровень детализации, этот прогресс только повысил ожидания игроков. Следовательно, студии оказались в сложной ситуации: им приходится тратить больше времени на создание игр, которые могут соответствовать техническим стандартам, установленным предыдущими играми, чтобы оправдать эти повышенные ожидания. Это создает цикл, в котором усовершенствованная технология требует больше времени на разработку, чтобы удовлетворить требования игроков.
Разработка онлайн-игры ААА-класса сопряжена со значительным и неопределенным риском, особенно для тех, кто нацелен на рынок живых сервисов. Учитывая затраты и время, необходимые для создания таких игр, студиям часто приходится прикидывать или гадать, что станет следующим большим успехом. Задача состоит в том, чтобы предсказать, какая игра останется популярной через четыре, пять, шесть лет, если мы начнем ее разрабатывать сегодня. Сохранится ли у аудитории интерес к играм такого типа к тому времени, когда мы ее выпустим? По сути, это похоже на то, чтобы положиться на экстрасенса, чтобы получить правильный ответ.
Некоторые понимают это правильно. Blizzard правильно оценила интерес к шутеру в стиле Team Fortress 2, в котором использованы наборы героев из MOBA. Другие понимают это неправильно: оригинальная версия Fortnite в жанре Tower Defense от Epic, разрабатывавшаяся около шести лет, совершенно неправильно оценила рынок. К счастью, у Epic были ресурсы, чтобы превратить Fortnite в королевскую онлайн-битву после стремительного успеха PUBG. Вскоре выяснилось, что вознаграждение за быстрый переход к тренду может быть безграничным. Но «быстро» — оптимальное слово здесь.
В этом году Concord — не единственный релиз, который был разработан в результате рискованной и кропотливой ставки, просчитанной в динамичной среде игр с живым сервисом.
Как и «Конкорд», «Отряд самоубийц» от Rocksteady Kills the Justice League дебютировал с исключительным уровнем блеска и сложности, редко встречающимся в многопользовательских онлайн-шутерах. Однако, как и «Конкорд», ему не хватало содержания и новизны. Эти недостатки не позволили Suicide Squad отвлечь игроков от конкурирующих PvE-игр, одновременно разочаровав поклонников Rocksteady, которым очень понравилась отдельная серия студии о Бэтмене. Несмотря на то, что на разработку ушло немало девяти лет, издатель Warner Bros. позже счел игру разочарованием, в результате чего вскоре после ее выпуска компания понесла убытки в размере 200 миллионов долларов.
Все, что я знаю наверняка, это то, что выпуск конкурента Overwatch через два года после выхода Overwatch 2 кажется огромным недостатком.
Игры с живыми актерами и даже однопользовательские игры особенно подвержены ограничениям по времени, но длительные периоды разработки также могут быть вредными. Например, этой осенью должна выйти долгожданная игра Ubisoft о самураях и ниндзя, Assassin’s Creed: Shadows, действие которой происходит в феодальной Японии. Однако возникает потенциальная проблема, поскольку примерно четыре года назад, в 2020 году, Sucker Punch представила превосходную игру-самураев-убийц с открытым миром, в результате чего у Ubisoft осталось мало времени между выпусками. Повлияет ли этот момент на продажи Shadows, еще предстоит определить, но значительная часть фанатов Assassin’s Creed выражает разочарование тем, что Ghosts of Tsushima, похоже, уже принесла желаемый опыт.
Вместо того, чтобы ожидать, что разработчики будут чрезмерно работать над ускорением производства игр, ясно, что это нежизнеспособное решение. Однако, насколько я понимаю, из этой ситуации не существует легкого выхода, поскольку это затруднительное положение, весьма характерное для игровой индустрии.
Одна из предложенных идей — вместо этого создавать более короткие игры. Что касается меня, я предположил, что разработка большего количества отдельных расширений или побочных продуктов, таких как Uncharted: Lost Legacy, позволяет фанатам узнавать новые истории в рамках знакомых франшиз с меньшими затратами и быстрее, чем полные продолжения. Однако ясно, что я в меньшинстве, которое предпочитает более короткие игры. Учитывая, что каждая игра стоит около 70 долларов, многим игрокам имеет смысл искать оптимальное соотношение цены и качества. Более того, более короткая продолжительность игры может оказаться неприемлемым решением для крупных франшиз ААА-класса, где нам часто приходится ждать десять лет новых выпусков таких игр, как Fallout, GTA или The Last of Us.
Убейте Лигу Справедливости, длительные поражения в других играх могут не сулить ничего хорошего для вашего успеха при запуске. Вы можете либо ввести уникальную игровую механику, похожую на Apex Legends или Deadlock, либо надеяться, что в вашей игре есть «сок», что на сленге означает захватывающее и привлекательное качество. Однако выпуск игры, конкурирующей с Overwatch, через два года после запуска Overwatch 2 может поставить вас в невыгодное положение.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
- Красивый дизайн replaced заставляет нас желать большего | IGN Live 2024
2024-08-29 15:58