Как опытный завоеватель цивилизации, имеющий за плечами более двух десятилетий цифрового господства, я должен сказать, что последнее предложение от Firaxis, Civilization VII, действительно покорило мое сердце и пробудило мое стратегическое чутье. Устав от управления множеством производственных очередей в предыдущих частях, я считаю полезным начинать новые города как города, превращая всю продукцию в золото – функция, которая, я уверен, значительно упростит игровой процесс для многих игроков, таких как я.
Испытать острые ощущения перед тем, как впервые погрузиться в новую часть Civilization VII, не имеет аналогов, особенно если учесть, что это наше самое долгое ожидание. И все же, должен сказать, мои первоначальные впечатления в основном оптимистические. По сравнению с недавними версиями, Civilization VII, похоже, использует более смелый и рискованный подход, что, на мой взгляд, является разумным шагом, поскольку более ранние игры остаются актуальными и интересными.
Как преданный энтузиаст, я должен признать, что космический жанр 4X пережил приток новых игроков со времен Civilization 6, и очевидно, что Firaxis пристально следит за стратегиями, используемыми теми, кто отправляется в этот мир. Это наблюдение открывает путь к самому значительному нововведению в Civilization 7: как и в игре Humankind, выпущенной в 2020 году, вы не будете ограничены управлением одной цивилизацией на протяжении всей кампании. Вместо этого у вас будет возможность исследовать и формировать множество цивилизаций, добавляя новый уровень глубины и стратегии в это эпическое путешествие!
Существует три различных эпохи: античность, исследования и современность. Разработчики сразу отметили, что Эпохи не совсем эквивалентны Эрам в прошлых играх Civ, поскольку они немного длиннее и более различимы. Например, к 125-му повороту на стандартной скорости я все еще находился в 1150 г. до н.э. по часам RP. Кампания должна занимать примерно столько же времени, сколько и в прошлых играх Civ. Для каждой эпохи вы будете выбирать новую цивилизацию со своими бонусами, юнитами и графикой карты. Единственное, что останется с вами, — это ваш первоначальный выбор лидера, 3D-аватар для всей вашей кампании, который имеет собственный набор постоянных бонусов.
Проще говоря, исторические лидеры, такие как Хатшепсут, не меняют свою внешность в разные эпохи — например, в наше время она не стала бы носить деловой костюм. Кроме того, эти лидеры не ограничиваются конкретными цивилизациями; они могут возглавить любую цивилизацию в игре. Если вы стремитесь к максимальной эффективности (мин-макс), возможно, будет полезно сопоставить лидеров с их историческими людьми, поскольку их способности хорошо соответствуют способностям их первоначальных цивилизаций. Однако, в конце концов, вы можете использовать любого лидера любой цивилизации, например, возглавить Хатшепсут в роли Соединенных Штатов в кампании.
ГЛАВА ГОСУДАРСТВА
Firaxis пользуется шансом представить менее известных лидеров наряду с обычными громкими в своем последнем творении, обеспечивая разнообразный актерский состав вместо повторения предыдущего. Примечательно, что в качестве нового дополнения был упомянут Бенджамин Франклин, хотя его полное анимационное изображение еще не раскрыто.
Проще говоря, при выборе новой цивилизации в предстоящую эпоху будет наблюдаться определенная преемственность, а не резкие изменения. У каждой цивилизации будет свой путь по умолчанию, который останется неизменным, например, переход Египта в Сонгай, а затем в Буганду. Однако игроки также могут разблокировать дополнительные цивилизации посредством игровых решений. Например, накопление ресурсов лошадей в древности могло привести к тому, что они стали монголами эпохи географических открытий. Точно так же упоминаются возможные пути, начиная с Рима, продвигаясь к норманнам и, в конечном итоге, достигая Англии.
Переживая наступление кризиса при переходе от одной эпохи к другой, я был свидетелем этого в древности, конкретно в бурный период, известный как «Надвигающаяся буря». Это неспокойное время олицетворяло упадок древних империй, что вынудило меня выбрать одну карту «Кризисное управление» (сродни «Темным векам» в Civilization 6), где каждый вариант был неблагоприятным, что делало трудным выбор между нежелательными исходами. Одновременно на периферии моих территорий возникли новые группы самоуправляющихся народов, создающие как военные, так и дипломатические проблемы.
ОДИНОКИЕ И РОВНЫЕ ПЕСКИ
Переход в новую эру в Civilization 7 — это не только получение новых механических преимуществ, но и умение строить города способами, аналогичными тому, как с течением времени развивался Лондон. Если вы посмотрите на карты римского Лондона и средневекового Лондона, от первого осталась лишь небольшая часть. Точно так же сравнение средневекового Лондона с современным Лондоном показывает значительные изменения. Точно так же, как новые цивилизации возникают из остатков прошлых, мы будем делать именно это в более поздних эпохах Civ 7, используя концепцию, называемую «перестройка».
В игре города по-прежнему разбросаны по разным участкам, как и в Civ 6, но теперь есть только два основных типа районов: городские и сельские. Первоначально в древние времена городские районы могли вмещать до двух построек, и со временем это число увеличивалось. Эти районы могут приобретать определенные дополнительные особенности в зависимости от зданий, которые вы в них строите. Например, в случае с Египтом мне удалось создать отдельный погребальный район, разместив оба уникальных гражданских здания в одном месте. Следовательно, «научный район» не является заранее определенной областью, которая с самого начала автоматически фокусируется исключительно на науке. Вместо этого это городской район, который вы стратегически развиваете, чтобы подчеркнуть науку и вспомогательные структуры.
Проще говоря, то, что когда-то называлось «улучшением плитки» в сельской местности, теперь называется просто районами. В отличие от прежних времен, когда присутствовали строители и граждане могли перемещаться между плитками, такой практики больше не существует. Вместо этого, когда новый гражданин приобретается из-за роста населения, немедленно строится новый район (который может быть вакантным, если он городской — вам все равно нужно строить городские здания), или специалист может быть добавлен к существующему, если необходимые гражданские навыки были разблокированы.
В версии игры, которую я испытал, районы можно было располагать только рядом с существующими, тем самым создавая более плотные и реалистичные центры городов. Однако я нашел это ограничение сомнительным для сельских районов, поскольку я предпочитаю размещать их на расстоянии, чтобы имитировать внешний вид отдаленных шахт и ферм, что добавляет живописной красоты. Кроме того, нынешняя структура не позволяет эффективно планировать будущий рост городов, в результате чего получается неестественное сочетание городских и сельских территорий, напоминающее шахматную доску, что мне кажется неаутентичным.
Создание новых городских территорий теперь инициирует их как города, которые функционируют уникальным образом без очереди производства. Вместо этого вся продукция в городе конвертируется в золото. За это золото вы можете покупать предметы напрямую в городе. Стоимость улучшения его до города будет снижена в зависимости от вашего прогресса. Я нахожу эту функцию привлекательной, поскольку она устраняет необходимость контролировать 15 различных производственных очередей.
ЯНТАРНЫЕ ВОЛНЫ ЗЕРНА
Проще говоря, Civilization 7 пока выглядит впечатляюще. Художественный стиль Civilization 6 был довольно противоречивым, и лично я склонялся к неодобрению. Даже спустя столько времени я все еще верю, что Civilization 5 затмевает своего непосредственного преемника. Civilization 7 приняла более реалистичный, но тактильный подход к своему художественному стилю, черпая вдохновение из нарисованных миниатюр, моделей поездов, диорам и музейных экспонатов. Визуализация на карте завораживает, создавая ощущение, будто вы можете протянуть руку, чтобы взять эти замысловатые фигуры для более внимательного изучения.
Как давний поклонник серии Civilization, я должен признать, что прошло много времени с тех пор, как я играл в игру, которая действительно визуально кажется «следующим поколением». Эта последняя игра с потрясающей графикой и реалистичными пейзажами, безусловно, заслуживает внимания. Однако есть один аспект, который мне кажется немного странным – горы. Они кажутся менее гористыми, если хотите, и больше похожи на изолированные вершины, а не на обширные величественные хребты, которые я ожидал от предыдущих игр серии. Тем не менее, это незначительная проблема по сравнению с общим впечатлением, и я с нетерпением жду, как разработчики поведут игру в будущем.
В духе Civilization VI персонажи, возглавляющие каждую цивилизацию, были тщательно проработаны с множеством деталей и уникальными личностными качествами. Нас представили Хатшепсут из Египта, Амине из Заззау (подходящий выбор для Аксума), Августу из Рима и Ашоке из Маурьев. На дипломатическом экране лидеры теперь участвуют в беседах во время переговоров, создавая дополнительный слой драматической интриги.
Дипломатия также была значительно переработана по сравнению с Civ 6.
Дипломатия также была значительно переработана по сравнению с Цивилизацией 6. Влияние теперь является базовой валютой, производимой определенными зданиями, и вы тратите ее на прямые действия, нацеленные на другую цивилизацию. Firaxis хочет уменьшить акцент на транзакционной торговле, поэтому каждый раз, когда вы делаете что-то дипломатично, это скорее конкретный укол или рукопожатие. Влияние также имеет довольно низкий предел, и вы можете использовать его или потерять, что побуждает вас регулярно заниматься дипломатией.
Одним из действительно интересных примеров этого был договор, которым Амина продолжала бить меня, когда мы были не в хороших отношениях, из-за чего мои отношения с моим лучшим другом Августом ухудшились, если бы я не потратил большую ставку влияния, чтобы противостоять этому. Здесь представлены некоторые дьявольские способы игры других цивилизаций друг против друга.
Влияние предлагает интригующий поворот: вы можете использовать его во время конфликтов, чтобы повысить военную поддержку вашей команды, создавая стратегическое перетягивание каната, подобное дипломатическим переговорам. Если одна сторона использует значительно больше влияния, чем другая, менее поддерживаемая сторона столкнется с увеличением штрафов за свою военную эффективность и счастье города. Это означает, что дипломатия играет решающую роль даже в войне, что мне кажется увлекательным.
АД АСТРА
Имея всего три часа фактического игрового времени, я мог бы легко обсуждать Civilization 7 в течение шести и более часов из-за ее богатых функций, о которых я едва коснулся. Например, есть командиры, которые могут объединять целые армии для облегчения перемещения по карте, а также уникальные деревья навыков, ориентированных на культуру и лидера. Следите за более подробной информацией о Civilization 7 накануне ее выпуска.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Почему Сара Дрю ушла из «Анатомии страсти»?
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
2024-08-21 00:57