Приблизительно десять лет назад Witcher 3 произвел революцию в игровом дизайне с открытым миром. Теперь команда, состоящая из выпускников от CD Projekt Red, стремится добиться аналогичных новаторских подвигов с их первым выпуском «Вампирическая темная фантастическая RPG» под названием «Кровь Dawnwalker».
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
У меня была увлекательная дискуссия с креативным директором Матеуш Томашкевич о его стремлениях к Dawnwalker. На протяжении всего нашего обширного чата можно было почувствовать тонкое, но заметное напряжение, когда он обсуждал инновационную функцию «время как ресурс», где внутриигровые часы продвигаются каждый раз, когда вы заканчиваете миссию. Хотя эта концепция не совсем новая, с такими играми, как Zelda: Majora’s Mask и Persona Series, являются известными примерами, внедрение Dawnwalker выделяется в жанре RPG с открытым миром из-за его уникальности.
Tomaszkiewicz подчеркивает, что ограниченные по времени квесты имеют решающее значение в структуре рассказывания историй крови Dawnwalker, отражая ночной образ жизни вампиров и внедряя дополнительный уровень нелинейности. Это означает, что игрокам часто нужно принимать существенные решения о содержании, с которым они взаимодействуют, вызывая множество во всем повествовании. Намерение состоит в том, чтобы постепенно увеличить напряжение и подчеркнуть значение вашего выбора. В отличие от игр с открытым миром, таких как The Witcher 3, где вы можете отложить важные миссии, кровь Dawnwalker стремится поддерживать чувство срочности, которое добавляет интенсивность квестам. Этот аспект RPG, хотя и распространенный в видеоиграх, потенциально может нарушить погружение, если не обращаться должным образом.
Tomaszkiewicz представляет для меня аналогию: представьте себе пылающее здание с людьми, пойманными в ловушку внутри. Если вы решите уйти, а затем вернетесь позже, вы найдете только руины, и, вероятно, жители погибли. Но если вы исследуете другие части света и не сталкиваетесь с этим конкретным зданием, время не истекает для горящего дома. Он остается на карте в другом месте, но только до тех пор, пока вы не приблизитесь или не взаимодействуете с ней, решение становится необходимым.
Он подчеркивает, что нет необходимости беспокоиться о пропуске глобального контента из -за нашей системы времени. Для него это очень важно, потому что он будет разочарован, если бы игра скрывала от него содержание, раскрывая части, о которых он не знал и не мог испытать.
Никаких полумер
Хотя Dawnwalker имеет большие обещания, Tomaszkiewicz рассматривает свою кампанию, ограниченную по времени, главной задачей игры. Он понимает, что механик может быть поляризацией; Хардкорные геймеры могут наслаждаться этим типом контента, но более расслабленным игрокам это может не понравиться, потому что они предпочитают свободно исследовать в своем собственном темпе. Тем не менее, он по -прежнему оптимистичен, что потенциальные вознаграждения перевешивают риски.
Он упомянул, что аналогичные дискуссии произошли и во время создания Ведьмака 3. То, что он считает уникальным, так это то, что не так много игр в то время пытались сделать то, что мы сделали. Наша цель состояла в том, чтобы объединить обширные методы рассказывания историй, обычно встречающиеся в более линейных RPG, таких как The Witcher 2 с его коридодной структурой, в открытый мир и за его пределами.
Кроме того, было связано с нашим решением создать такой обширный повествование, как видно в «Ведьмаке 3». Мы задались вопросом, будут ли игроки оценить эту глубину, если она соответствует механике геймплея открытого мира. Тем не менее, мы решили принять эти проблемы и стремиться свести к минимуму их потенциальное влияние. Я считаю, что наши усилия были успешными в целом, хотя понятно, что некоторые люди, возможно, предпочли стиль предыдущих игр, таких как The Witcher 2 или Bethesda Litles. В конце концов, разные вкусы обслуживают разных людей! Невозможно угодить всем при разработке игры. Вместо этого вы должны сосредоточиться на своей основной аудитории и удовлетворить их потребности, а также предоставлять приятный опыт и продвигать жанр вперед.
Древние традиции
Когда дело доходит до прогресса в ролевых играх (RPGS), Tomaszkiewicz советует вам всегда действовать с большой осторожностью при воплощении с установленными таможнями RPG, поскольку незначительные изменения могут иногда вызвать горячие дебаты или споры.
Он отмечает, что некоторые могут утверждать, что это больше не ролевая игра, или что игра была испорчена, несмотря на то, что изменения не были радикальными в теории. Тем не менее, он подчеркивает, что эти изменения могут оказаться значимыми для игроков.
В контексте системы управления временем Dawnwalker вопрос, который часто возникает в наших дискуссиях: «Какие преимущества мы получим, если мы решим изменить эту систему? это с учетом конкретной цели?
В этой ситуации Dawnwalker намерен внедрить внедрение жанра RPG таким образом, сходным с достижением CDPR с Witcher 3 в 2015 году. Вместо того, чтобы создавать новаторский повествование и мир, как они это сделали, Dawnwalker планирует выделиться, экспериментируя с фундаментальными аспектами RPGS. , что, безусловно, связано с некоторой степени риска.
Подход, который мы приняли, можно назвать инновационным, поскольку он несколько отходит из игр, которые экспериментировали со временем, такими как пентми. В отличие от этих игр, наш проект не является RPG с открытым миром. Вместо этого мы пытаемся объединить эти два жанра, которые, насколько мне известно, является новой концепцией. Эта уникальная смесь, естественно, привела нас к рассмотрению как потенциальных преимуществ, так и возможных рисков, и мы вдумчиво обсуждали эти аспекты.
Несмотря на то, что Dawnwalker был значительно меньше, чем Witcher 3 с точки зрения времени игрового процесса (ожидается, что для основного квеста будет около 30-40 часов), Tomaszkiewicz стремится повторить свой успех, повышая опыт Sandbox RPG, сохраняя при этом удобный подход.
Управление рисками
В игровых повстанческих волках одним методом, который они используют для снижения давления, является разделение квестов, связанных с временем от режима свободного обезживания. Это означает, что когда вы исследуете открытый мир, собираете ресурсы или выровняете, время не прогрессирует; Это продвигается только тогда, когда вы начинаете квест с четким обратным отсчета. Более короткие квесты будут потреблять меньше вашего предварительного распределения времени. Цель состоит в том, чтобы уменьшить стресс и ощущение отсутствия контента, поскольку весь контент будет доступен в будущих прохождениях.
Томашкевич объясняет, что их подход к управлению временем — это относиться к нему как к ресурсу под вашим контролем. Эта перспектива позволяет нам более эффективно заняться временем, аналогично игнорированию обычного потока в реальном времени. Концепция включает в себя рассмотрение времени как то, чем мы можем управлять, а не просто испытать его проход. Таким образом, мы четко указываем, какие действия будут потреблять на этот раз, давая вам свободу решать, как и когда их тратить. По сути, мы стремимся гарантировать, что вы чувствуете себя в безопасности в вашем контроле над ситуацией.
Из всего, что я собрал, кажется, что ключевое понимание, которое я получил, вращается вокруг механизма управления временем Dawnwalker. Это не просто игровой аспект; Это заключает в себя сущность игры. Ограниченные по времени квесты структурированы не для Dawnwalker, а скорее наоборот. В случае эффективного выполнения, я искренне верю, что это может соответствовать ожиданиям повстанцев Волков, но если она колеблется, вся игра может быть скомпрометирована. Томашкевич, похоже, остро осознает это и весьма сосредоточен на том, чтобы точно объяснить, что влечет за собой система управления временем, а не.
Основной урок, который я усвоил, заключается в том, что система управления временем Dawnwalker занимает центральное место в игре, а не просто функции. Квесты с ограниченным временем разработаны вокруг него, а не наоборот. В случае успеха он может встретиться с амбициями повстанцев Волков, но в случае неудачной, вся игра может пострадать от своих последствий. Томашкевич, похоже, очень хорошо осведомлен об этом и почти исключительно сосредоточен на подробном объяснении системы управления временем.
«Мы обеспечиваем прозрачность, избегая любых секретных маневров или опасных тупиков в нашем игровом дизайне. Для меня крайне важно подчеркнуть, что создание привлекательных, сложных сюжетных линий предполагает значительные усилия. Наша цель-не использовать дешевые трюки или уловки с повествование и квестовая механика.
Томашкевич и его брат Конрад собрали группу опытных разработчиков через свою компанию Rebel Wolves. Тем не менее, они рискуют на новую территорию с Dawnwalker, и в отличие от CDPR, которая к 2025 году может похвастаться более 1000 сотрудников, повстанческие волки относительно меньше, в сравнении с 120 человек. Хотя вполне вероятно, что Blood of Dawnwalker станет уникальной и интригующей игрой, которая согласуется с моими предпочтениями, остается неясным, станет ли она новаторской RPG наравне с Witcher 3 на этой ранней стадии.
Это интервью было легко отредактировано для ясности.
Смотрите также
- Объяснение отношений Тима Брэдфорда из «Новичка» и Люси Чен
- Рейтинг любовных интересов Сон Джину в одиночном прокачке: кто украл его сердце?
- Как смотреть все сериалы «Йеллоустон» в хронологическом порядке
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
- Судьба каждого главного героя в конце «Сынов анархии»
- Сколько лет главным героям каждого сезона «Очень странных дел»?
- Strinova — официальный агент Superstring Leona Cinematic Trailer
- Объяснение финала 2-го сезона «Бункер»: как он описывает 3-й сезон?
- Шокирующий финал «Кобры Кая»: встретил ли Джон Криз свою смерть?
- Обзор TCL Q85H
2025-02-23 16:10