Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не согласиться с точкой зрения Джо Танга о том, что модель живого обслуживания превосходит как разработчиков, так и игроков. Я видел слишком много случаев, когда традиционная модель разовой покупки приводила к разочаровывающим впечатлениям.
Как страстный геймер, я услышал от опытного инсайдера игровой индустрии, который когда-то занимал почетную роль исполнительного продюсера таких знаковых франшиз, как Halo и Destiny в Bungie, поделился своим взглядом на модель живого обслуживания в сравнении с традиционной разовой покупкой. модель. Проще говоря, он считает, что этот новый подход представляет собой невероятную беспроигрышную ситуацию как для разработчиков игр, так и для игроков.
Как генеральный директор Theorycraft Games и опытный ветеран игровой индустрии с опытом работы в Halo: Reach и Destiny, я поделился с PC Gamer своими мыслями о традиционном методе покупки видеоигр. Такой подход, при котором геймеры платят авансом единовременную сумму в размере около 60–70 долларов, имеет непредвиденные последствия для разработчиков. На мой взгляд, эти решения не всегда соответствуют тому, что лучше для игроков.
В модели коробочного продукта за 60 долларов Тунг выразил стойкое ощущение, что выбор, который мне нужно было сделать, не соответствовал тому, что было выгодно игрокам.
Игры как сервисная модель намного лучше для разработчиков и игроков.
«Что выгодно как игроку, так и компании в долгосрочной перспективе, когда речь идет о продаже большого количества копий в течение первых 48 часов? В модели «игра как услуга» у нас есть роскошь рассмотреть эту перспективу. Я считаю, что такой подход позволяет нам принимать более мудрые решения в целом».
Как страстный геймер, я не могу не выразить свое разочарование, когда вспоминаю слова Танга о несуществующем мероприятии E3. Он раскритиковал устаревшую традицию демонстрации якобы революционных трейлеров и игровых роликов, которую он назвал «пустыми обещаниями» или «пустыми обещаниями». По его словам, перед разработчиками стояла простая задача: просто убедить нас, фанатов, расстаться с нашими кровно заработанными 60 долларами на основе этих заманчивых превью.
Любой разработчик, у которого есть опыт работы над играми в рамках коробочной модели стоимостью 60 долларов до отмены E3, скорее всего, поделится историей о сборке E3. Это как если бы за последние три месяца мы впихнули в сборку столько незавершенных функций или ложной рекламы, поскольку считали необходимым устроить впечатляющую презентацию на E3, которая послужила бы нашим главным шансом связаться с нашей аудиторией перед выпуском игры. игра.
По моему мнению, значительная часть проектов, представленных на E3, скорее всего, не дошла до финальной версии из-за того, что была недоработана и потребовала от команды огромных усилий для завершения. Это мой любимый пример эффективных решений, которые не были направлены исключительно на улучшение опыта игрока.
В отличие от живого сервиса, традиционная разработка игр заканчивается после выхода игры на рынок. Однако, по словам Танга, подход «игры как услуга» приносит множество преимуществ как разработчикам, так и игрокам. Эта модель позволяет разработчикам продолжать совершенствовать свои игры после запуска, взаимодействовать со своей аудиторией для получения ценной обратной связи и многое другое. Следовательно, Тунг твердо убежден, что эта модель гораздо более выгодна для всех участвующих сторон.
В игровом сообществе эта тема вызвала горячие споры. Некоторые геймеры выражают разочарование тем, что такие элементы, как микротранзакции, бонусы за предзаказ и ранний доступ, стали стандартными функциями даже в однопользовательских играх. Следовательно, традиционная цена в 60 долларов, которая к 2024 году часто составит 70 долларов, больше не гарантирует полноценного игрового процесса.
Недавно игры Ubisoft Star Wars: Outlaws и Assassin’s Creed Shadows подверглись критике за включение в них миссий, доступных только в более дорогих изданиях. Игрокам придется потратить более 100 долларов, чтобы пройти эти миссии в настоящую дату их запуска.
Некоторые разработчики нашли способ совершать разовые покупки, а постоянные услуги гармонично сосуществуют в их играх, и Helldivers 2 для PlayStation и ПК является заметным примером успеха в этом отношении.
Игра выпущена по более доступной цене в 40 долларов и включает в себя микротранзакции. Однако его аспекты оперативного обслуживания представляют собой поразительную сложность. Повествование игры переплетается с этими компонентами, развиваясь в зависимости от успеха или неудачи игроков в ограниченных по времени событиях.
Прием Helldivers 2 среди критиков был впечатляющим, и к 14 мая 2024 года было куплено более 12 миллионов копий.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Почему Сара Дрю ушла из «Анатомии страсти»?
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
2024-06-26 15:56