Как опытный геймер, проведший бесчисленные часы, путешествуя по фантастическим мирам Final Fantasy, я должен сказать, что Square Enix действительно превзошла себя в своем новаторском подходе к боевым системам. От активной стратегии Final Fantasy XV до основанной на времени механики Final Fantasy XIII — каждая игра предлагает уникальное сочетание действия и стратегии, которое удерживает меня на крючке часами подряд.
Франшиза Final Fantasy известна своей инновационной и увлекательной боевой системой, которая придает каждой части уникальность. Боевая механика — вот то, что отличает эту серию, как видно из битвы в реальном времени в «Final Fantasy VII» и ориентированного на действия игрового процесса в «Final Fantasy XVI». Эта непрерывная эволюция гарантирует, что серия Final Fantasy останется свежей и захватывающей.
Хотя каждая часть серии может предлагать разные игровые впечатления, не всегда гарантируется, что боевые системы в каждой игре Final Fantasy последовательно сбалансированы. Механика боя иногда может сильно различаться: некоторые игры основаны на шатких основах, что в некоторых случаях может привести к менее приятной игре.
10. Базовая пошаговая боевая система
Как это было в Final Fantasy I, II и III
На заре Final Fantasy была представлена пошаговая боевая система, которая с тех пор стала довольно распространенной в жанре. Несмотря на то, что эта боевая система присутствует в первых трёх играх, она не является особенно уникальной по сравнению с другими инновационными системами серии. Тем не менее, он по-прежнему предлагает интересные стратегические задачи, которые нельзя сбрасывать со счетов как непримечательные.
Недостатки и несовершенства первоначальных игр Final Fantasy, такие как несоответствия в расчете урона и статистике, усложняют игровой процесс и ограничивают выбор для разочарованных игроков из-за простой боевой механики. Более того, тот факт, что боевая система даже сегодня похожа на другие ролевые игры, может не дать современным геймерам достаточного стимула вернуться к самым ранним версиям Final Fantasy.
9. Ранние MMO-бои Final Fantasy XI
Это название плохо отражает свой жанр
Сегодня такие игры, как Final Fantasy XIV, приобрели огромную популярность, но важно отметить, что Final Fantasy XI фактически была первой MMO в серии Final Fantasy. К сожалению, ее боевая система не оправдала ожиданий и продемонстрировала некоторые менее привлекательные аспекты жанра MMO. Основная проблема заключалась в том, что они пытались гармонизировать игровой процесс Final Fantasy с такими играми, как World of Warcraft, в результате чего получилась упрощенная боевая система, которая не полностью соответствовала стилю Final Fantasy и World of Warcraft в полной мере.
По сути, то, что боевая система в FFXI не была идеальной, не означает, что она не имела ценности. Это сыграло решающую роль в обучении разработчиков урокам, которые они применили в более поздних, более успешных играх, таких как Final Fantasy XIV. Более того, она послужила ранним прототипом систем, использованных в последних выпусках, таких как римейки Final Fantasy VII. В результате к этой системе реального времени стоит вернуться, поскольку это был новаторский эксперимент, намекающий на будущее направление серии Final Fantasy.
8. Условная пошаговая боевая система Final Fantasy X
Эта система была интересной, но слишком сложной
В Final Fantasy X 2001 года была представлена боевая система, сочетающая в себе аспекты различных игр серии. Эта уникальная система, получившая название «Условный пошаговый бой», заменила традиционную систему ходов отдельными действиями, выполнение которых может иметь задержку. Намерение состояло в том, чтобы предоставить игрокам дополнительный стратегический выбор, поскольку скорость и мощь теперь могут иметь разные компромиссы. Это потребовало более продуманного игрового процесса, в котором одну и ту же стратегию нельзя было использовать в каждой битве из-за необходимости учитывать время и баланс сил.
Вместо этого разработчики переоценили эту концепцию, в результате чего получился насыщенный игровой процесс, в который было сложно погрузиться. Когда игроку приходилось управлять всего лишь одним персонажем, разнообразие вариантов выбора, доступных игрокам, было чрезмерным и могло резко меняться во время боя. Это затруднило игрокам стратегическое планирование и увеличило продолжительность сражений на протяжении всей игры, что особенно неприятно, учитывая затраты времени, необходимые в этом жанре.
7. Механика стратегической ролевой игры Final Fantasy Tactics
Эта игра отличается от своего вдохновения
Одной из выдающихся особенностей Tactics из серии Final Fantasy является уникальный стиль игрового процесса, отличающий ее от других игр франшизы. Например, боевая система существенно отклоняется в сторону другого поджанра ролевых игр (РПГ). Однако, несмотря на этот выход на новую территорию, Tactics по-прежнему включает в себя концепции из своей серии, такие как система боя на время зарядки, которая имеет некоторые интригующие параллели с боевыми системами, встречающимися в традиционной Final Fantasy игры.
Основное сходство в «Тактике» проявляется в том, как юниты перемещаются по полю боя. В отличие от большинства пошаговых тактических ролевых игр, каждый юнит не действует по очереди, а скорее использует зависящую от времени систему зарядов, чтобы решить, когда он может выполнить действие. Этот механизм привносит в игровой процесс характерный, динамичный и порой непредвиденный аспект, улучшая общее впечатление. Он предлагает привлекательную возможность для фанатов, которым нравятся как традиционные игры Final Fantasy, так и стратегические игры, такие как Fire Emblem.
6. Яркие боевые действия Final Fantasy XVI
Final Fantasy и раньше использовала действие в реальном времени, но этот стиль — первый во франшизе
Как преданный фанат, я заметил, что серия Final Fantasy часто включает в игровой процесс бои в реальном времени, что продемонстрировано в таких играх, как Final Fantasy XI, и побочных продуктах, таких как Kingdom Hearts. Этим играм удалось сохранить свою суть JRPG, объединив элементы действия с обычными меню и периодическими паузами во время игры. Однако последняя основная часть, Final Fantasy XVI, пошла по другому пути, опираясь на большее влияние таких динамичных игр, как Devil May Cry и Dragon’s Dogma, что ознаменовало значительный сдвиг в ее подходе к игровому процессу.
Этот новый подход существенно меняет традиционный стиль игрового процесса, часто встречающийся в Final Fantasy, вместо этого внося динамику драк или бит-эм-ап, чтобы расширить рамки серии. Если этот сдвиг действительно является тем направлением, в котором движется серия, это может стать захватывающим расширением, учитывая, что в наши дни многим геймерам сложно уделять продолжительное время длительной JRPG. Этот более непринужденный и доступный стиль может вдохнуть новую жизнь в основную серию Final Fantasy для современных игроков.
5. Боевая система Active Time
Как видно из Final Fantasy IV, V, VI, VII, VIII и IX
Для энтузиастов JRPG (японских ролевых игр) система Active Time Battle может не требовать представления. Он использовался в различных версиях игр, таких как Final Fantasy IV и Final Fantasy IX. Естественно, сюда входит и знаменитая Final Fantasy VII, в которой этот механизм был использован во время первого основного 3D-релиза. История этой боевой системы пропитана многими заветными играми серии Final Fantasy, а также она использовалась в «RPG Maker 2003» и таких известных играх, как «Off».
Один из возможных способов перефразировать данное предложение таков: «Основная проблема с Action-Time Battle (ATB) заключается в том, что она не всегда кажется справедливой из-за непоследовательной шкалы зарядов в разных играх и отдельных битвах, что может усложнить задачу. игроки могут схватить их, но также вызывают волнующее чувство предвкушения, пока они ждут, пока их шкала заполнится, и принимают быстрые меры, чтобы не допустить действий врагов.
4. Боевая система Action Dimension в Final Fantasy XII
Он расширен на предыдущих системах
Как преданный фанат, я бы сказал это так: в Final Fantasy XII битва Active Dimension Battle изменила мой игровой опыт, предоставив стратегическое преимущество традиционной системе Active Time Battle. Вместо того, чтобы сломя голову бросаться в каждый бой, я обнаружил, что стратегически маневрирую вокруг врагов, часто предпочитая вообще избегать их. Этот тактический подход был важен, потому что способности каждого персонажа имели ограниченный диапазон действия, что вынуждало меня тщательно позиционировать свою команду перед тем, как вступить в бой.
Одним из возможных вариантов перефразирования вашего текста может быть: «Один из недостатков этой игровой системы заключается в том, что она склонна отговаривать игроков от участия в бою из-за значительной разницы между способностями игрока и противника. Это часто приводит к тому, что игра кажется сложнее, чем она есть на самом деле. , тем самым уменьшая общее взаимодействие игрока с игровой механикой. Однако стратегический аспект сражений в ролевых играх делает его достойным попробовать, несмотря на эту проблему в самой игре.
3 Командная синергия Final Fantasy XIII
Это был интересный эксперимент
В серии Final Fantasy XIII они разработали свою уникальную версию системы Active Time Battle, аналогичную своей предшественнице, FFXII. Вместо того, чтобы адаптировать систему к более активному контексту, она развивает пошаговую и основанную на времени систему, вводя стратегию. В FFXIII каждому персонажу отводится определенная продолжительность хода, которая варьируется в зависимости от предпринятого действия.
В каждом действии, будь то атака или произнесение заклинания, счетчик каждого персонажа расходуется уникально. Эта система напоминает резервирование будущих ходов, как в таких играх, как Bravely Default, добавляя дополнительный стратегический уровень. Эта особенность отличает Final Fantasy XIII и ее продолжение от других игр серии и особенно подходит стратегам, которым нравится тщательно планировать свои действия для каждого столкновения.
2 Активная перекрестная битва Final Fantasy XV
Это система, которая дает игрокам выбор
В игре Final Fantasy XV система Active Cross Battle является одной из систем ролевых игр серии, которая действительно блестящая, уделяя большое внимание самостоятельности игрока на протяжении всей игры. Эта свобода в первую очередь отражается в разнообразии выбора оружия, которое практически не ограничено во время игры и может меняться местами по желанию. Такая гибкость позволяет игрокам создавать уникальные комбинации и последовательности оружия, что вряд ли возможно во многих других играх, не только во франшизе Final Fantasy.
В Final Fantasy XIV возможность игроков выбирать свой подход в каждой ситуации действительно оживляет огромный мир, делая игру похожей на настоящее приключение. Хотя это ограничивает игровой процесс, позволяя одновременно управлять только одним персонажем, оно предлагает множество возможностей для принятия стратегических решений. Кроме того, эта настройка динамики группы позволяет игрокам адаптировать свой стиль игры в соответствии со своими личными предпочтениями и тем, что лучше всего соответствует игровому контексту.
1. Ремейки Final Fantasy VII отличаются превосходным действием
Это современный взгляд на Final Fantasy.
О предстоящей трилогии-римейке Final Fantasy VII говорить особо нечего. Приняв современный подход, основанный на действиях, игра оживляет порой устаревшую эстетику оригинальной Final Fantasy VII, делая ее актуальной и сравнимой с более современными играми. Это обновление придает Мидгару и его окрестностям свежий оттенок, побуждая игроков копать глубже благодаря увлекательности игры и интригующей динамике вечеринок.
Система вводит дополнительные стратегические факторы для игроков, требуя от них думать о позиционировании и расстоянии во время каждого взаимодействия. Это добавляет сложности, которой не было в оригинальной игре, делая игру новой даже для тех, кто любил оригинал. Похоже, что Square Enix с помощью этой системы глубже охватывает ролевые игры, предлагая свежий взгляд как старым, так и новым фанатам.
Смотрите также
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Сиквел режиссера Marvel «28 лет спустя» назвал неожиданную дату выхода
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — «Благословенная жемчужина» (Сукхотай)
- Обновление Blade Ball добавляет режим Санта против Эльфов в преддверии предстоящего запуска Blade League
- Zenless Zone Zero: как добавить друзей
- Императоры-близнецы, мертвые принцы и кровавые предательства: реальная история «Гладиатора II»
- Дандадан Эпизод 12 сходит с ума в финале аниме-сезона
- Звезда «Колеса времени» присоединилась к сериалу «Молодой Шерлок» Гая Ричи
2024-12-26 04:35