Во время моего прошлогоднего тура в Ubisoft Quebec, где мне впервые удалось увидеть Assassin’s Creed Shadows, страсть команды разработчиков к скрытности была ощутима. Хотя мне понравилось, что Assassin’s Creed вторгся в сферу RPG, после бесчисленных часов насыщенного действиями игрового процесса я считаю, что пришло время для серии вернуться к своим корням скрытности. Однако речь идет не о возвращении к фундаментальному подходу Mirage; скорее, речь идет о содействии инновациям в дизайне механики скрытности Assassin’s Creed. Намек на систему освещения в стиле Splinter Cell в Shadows изначально вызвал у меня интерес, но после трех часов игры в демоверсию я не совсем уверен, что это означает существенный сдвиг для Assassin’s Creed.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В сюжетной линии демоверсии, основанной на провинции Харима, мне было поручено прорваться через многочисленные крепости, начиная от скромных садов, охраняемых несколькими людьми, до внушительных замков, кишащих противниками. Если вы когда-либо играли в игру Assassin’s Creed, основная стратегия остается по сути той же: вы обнаружите себя поднимающимся на наблюдательные точки, чтобы осмотреть расположение стражи, используя тонкие отвлечения, чтобы создать отверстия, и многократно нанося удары врагам в шею скрытым клинком. Эти действия можно выполнять, используя ваши знакомые приемы, но имейте в виду, что несколько проблем, которые исторически преследовали эти методы, также всплывают на поверхность. Например, скрытый клинок может снова быть сорван опытными противниками, делая предварительное планирование и позиционирование бесполезными в пользу очков навыков и улучшений. Окружающая среда по-прежнему очень липкая, что не дает вам упасть с крыш или поскользнуться во время подъема, но это часто оказывается катастрофическим при быстром реагировании на угрозы противника. Побег в чрезвычайных ситуациях похож на борьбу с магнитным поводком, который, кажется, намерен запереть вас в опасном месте.
Если вы читали недавний практический обзор iggn.ru, то знаете, что нашему автору, Алессандро, очень понравился обновленный подход Shadows к скрытности. Хотя я чувствую себя иначе, покинув тестовую комнату Ubisoft несколько разочарованным, важно отметить, что Shadows выполняет свое обещание серьезно относиться к скрытности. Один из двух игровых персонажей — Наоэ, ниндзя, полностью посвятивший себя скрытности. Помимо пролога, в котором мне пришлось играть за сосредоточенного на бою Ясукэ в обучающих целях, я смог играть за Наоэ на протяжении всей демоверсии. Хотя Shadows часто спрашивает, не хотите ли вы поменяться ролями, у меня не возникло проблем с тем, чтобы я каждый раз выбирал Наоэ.
Наоэ, которая значительно ниже своего бронированного аналога Ясукэ, может легко уклоняться от вражеских линий зрения благодаря своей ловкости. Ее худощавое телосложение позволяет ей выполнять задачи, которые Ясукэ не может, например, протискиваться через узкие пространства и прятаться в небольших отсеках. Более того, крюк для захвата Наоэ обеспечивает доступ к крышам и уступам без каких-либо зацепок для лазания. По сути, управление Наоэ вводит новые маршруты и проходы в мире Теней, тогда как управление Ясукэ можно рассматривать как вызов или изменение некоторых традиционных тактик Assassin’s Creed. В отличие от других персонажей в серии, Ясукэ ограничен в выполнении фирменных скрытных действий, а его лук является единственным средством для бесшумных дальних атак.
Интрига, окружающая эти скрытые гаджеты, усиливается инновационными концепциями. Название Shadow намекает на новый метод обнаружения. Находясь в темноте, вы становитесь невидимым для противников, в то время как приближение к источникам света делает вас все более заметным. Это видно по счетчику на вашем HUD, который заполняется и опустошается по мере вашего перемещения. Однако увлекательный поворот заключается в возможности изменять окружение, чтобы получить преимущество. Фонари можно повредить с помощью лезвий или сюрикенов, в результате чего комнаты становятся черными как смоль, что позволяет проводить скрытные атаки без обнаружения. Эта концепция напоминает такие игры, как Thief и Splinter Cell из прошлого, но ее в значительной степени упускали из виду с тех пор, как тактика скрытности превратилась в дополнительную стратегию в играх-боевиках, а не в отдельный жанр.
Я обнаружил, что наличие света редко влияло на мой прогресс или заставляло меня придумывать более разумные методы подхода.
По сути, хотя этот новый метод кажется революционным, он едва ли повлиял на стратегию, которую я разработал в 13 предыдущих играх. Вполне вероятно, что под поверхностью ИИ в игровом движке действительно изменен этой новой симуляцией. Однако во время моей игры в Shadows я заметил, что свет почти не мешал моему продвижению или не побуждал меня изобретать новые тактики. Я мог спокойно стоять на крышах с максимальной видимостью и оставаться незамеченным. Казалось, что традиционные линии обзора были единственным фактором, который мне приходилось принимать во внимание.
В нескольких концепциях Shadows присутствует постоянное ощущение того, что они одновременно знакомы и уникальны. Например, Наоэ может лежать на животе и двигаться как ползучее существо, что оказалось полезным для незаметного изменения положения. Однако среда, представленная во время демонстрации, не смогла в полной мере использовать этот навык. Например, я ожидал скрытый вход из туннеля под домом, который вел в комнату наверху. Вместо этого все предоставленное пространство для ползания было идентичным проходом, по которому можно было бы перемещаться более эффективно, просто перепрыгивая через крышу.
Как фанат, я заметил освежающее изменение в размещении врагов, что сделало встречи более сложными по сравнению с чрезмерно упрощенной настройкой Mirage. Несколько раз я был удивлен перекрывающимися областями видимости и патрулями, что определенно усиливало напряжение, поскольку стражники, похоже, неустанно преследуют их. Хотя от них можно было уклониться, устроившись на крышах и используя орлиное зрение, это не всегда было легко, особенно на уровне сложности по умолчанию.
Как фанат, я в восторге от улучшенного позиционирования охранников в этой игре, которое сместило фокус на оценку и стратегическое планирование. Предыдущее ощущение автоматизированной разведки теперь заменено перспективой из-за плеча, что делает необходимым наблюдение и идентификацию врагов с моей собственной точки зрения. Это изменение побуждает меня физически исследовать области и более глубоко обдумывать свои тактические варианты. Однако, когда дело доходит до реализации стратегии, опыт остается комфортно знакомым.
В наборе инструментов Наоэ вы найдете ножи кунаи для быстрых, смертельных выстрелов в голову и дымовые шашки для сокрытия нападений и побегов — необходимые, но довольно стандартные инструменты скрытности. То же самое касается и маневрирования охранников; вы можете либо заманить их к себе свистом, либо привести их к указанному месту, используя брошенный колокольчик. Очевидные комбинации, такие как заманивание охранника к взрывоопасной бочке, которую вы затем уничтожаете метательным ножом, очевидны, но в этой демонстрации, похоже, не было места для чего-то более инновационного или захватывающего, по крайней мере, пока.
Выбрать скрытного персонажа, а затем быть вынужденным вступить в прямой бой с боссом — это все равно, что признать свое решение недействительным.
Тени, похоже, в значительной степени полагаются на тонкий и хорошо известный набор навыков, особенно когда дело касается скрытности. Новые возможности могут показаться инновационными, но при более близком рассмотрении они по сути являются перепрофилированными инструментами из предыдущих игр; например, вы можете призвать союзника, который сражается как драчун и устремляется к указанной цели, что служит как отвлечением, так и средством для удаленного уничтожения врагов. Однако по сути это просто тематически другая версия дротиков берсерка, которые ранее были представлены в нескольких играх Assassin’s Creed.
Наоэ может похвастаться сложной системой навыков, которая позволяет вам улучшать и совершенствовать ее способности за пределами базовых инструментов. Однако большинство привлекательных выборов, похоже, вращаются вокруг боя, например, мощный девятиударный Guard Breaker или Eviscerate с его акробатическим финишером. Что касается скрытности, единственной уникальной опцией, которую я нашел, была способность на мгновение заморозить время. На данный момент, похоже, нет ничего, связанного с ловушками, маскировкой или продвинутыми приемами скрытности. Вполне возможно, что более интригующие испытания скрытности, связанные со сменой времен года, которая не была продемонстрирована и, как говорят, значительно меняет окружающую среду, могут содержать эти элементы.
Вместо того, чтобы заявлять, что трудности, с которыми я столкнулся, были конфликтами, это были прямые столкновения. Игра Shadow of the Tomb Raider обладает двумя различными боевыми системами; стиль боя Ясукэ кажется эволюцией из Valhalla, но с увеличенной скоростью и чуть большей стратегией. Я нашел это довольно приятным, по крайней мере, в то короткое время, когда я играл за него. Напротив, Наоэ далеко не так силен, как ее эквивалент самурая, получает больший урон и менее искусен в блокировании. Это требует стиля боя, который подчеркивает ловкость и уклонение, а не грубую силу. Хотя я ценю идею, лежащую в основе этого — предлагая уникальный взгляд на один и тот же игровой опыт для каждого персонажа, — я столкнулся с трудностями на поле боя. Играя за Наоэ, я часто чувствовал, что ритм боя не синхронизирован с анимацией атак, что приводит к неловко рассчитанным возможностям уклонения и парирования.
Во многих ситуациях суровые наказания в битве заставили меня осознать важность скрытности. Это типичный сценарий кнута против пряника, и кнут, безусловно, эффективен. Мне не особенно нравится, когда мой чистый стелс-опыт прерывается обязательными боссами с огромными полосами здоровья. Я мечтаю, чтобы при игре за Наоэ эти боссы были переделаны в стелс-ориентированные испытания на убийство, похожие на основные миссии в Assassin’s Creed Unity. Вместо этого я обязан победить своего противника в бою один на один, что, кажется, соответствует самурайскому фэнтезийному аспекту Shadows. Хотя Shadows позволяет вам переключиться на Ясукэ (и даже предлагает вам сделать это перед некоторыми боями), выбор скрытного персонажа, а затем принуждение к прямому бою, кажется, подрывает мой выбор. Возможно, с большей практикой и тонкой настройкой боевой системы перед релизом, сражение за Наоэ будет ощущаться не так как рутина.
После трех часов геймплея я совершенно уверен, что Assassin’s Creed Shadows предложит исключительный опыт скрытности во время своей RPG-фазы. Тот факт, что главный герой и инструменты разработаны исключительно для скрытности, говорит о том, что Ubisoft впервые за много лет уделяет серьезное внимание этому основному аспекту серии. Однако важно отметить, что хотя скрытность и заняла центральное место, она не претерпела никаких существенных изменений. Несмотря на их обещания усовершенствованных систем обнаружения, подобных Splinter Cell, Shadows больше похожа на возвращение к традиционному игровому процессу Assassin’s Creed, чем на исследование новых скрытых возможностей. Для тех, кто устал от доминирования спартанцев и викингов, этого может быть достаточно. Тем не менее, если мой опыт показателен для всей игры, я считаю, что Ubisoft упустила значительный шанс извлечь выгоду из продвинутого потенциала скрытности одной из самых известных в истории секретных групп убийц.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Звезда игры «Кальмар» рассказал, почему он взял на себя роль Таноса, несмотря на разногласия
- 5 злодеев Наруто, которые не ошиблись
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — финальный босс и концовка
- Клип «Царство планеты обезьян» анонсирует альтернативную версию перед выпуском 4K UHD
- Starforge Systems представляет новую коллекцию ПК Frieren для любителей аниме
- Этой осенью 2024 года аниме обязательно стоит посмотреть поклонникам Dead Mount Death Play
- Леди Гага появится во втором сезоне среды после вирусного мема в TikTok
- «Звездные войны: Андор», 2-й сезон раскрывает первый взгляд на возвращение злодея из «Изгоя-один»
- Боруто: Два Синих Вихря Последний краткий обзор дразнит Конохамару за пределами Конохи
2025-01-27 19:14