Как опытный Мастер Подземелий с более чем двадцатилетним опытом работы в настольных ролевых играх, я могу искренне засвидетельствовать, насколько важно делать монстров чем-то большим, чем просто одноразовыми существами. Речь идет не только о создании увлекательных встреч, но и о создании захватывающего мира, в котором даже у злодеев есть свои собственные стратегии и тактики.
Как геймер, я могу сказать вам по своему опыту, что игра в Dungeons & Dragons может ощущаться как днем, так и ночью, в зависимости от того, на какой стороне экрана DM вы находитесь. Когда я управляю своим игровым персонажем, глубоко погружаясь в его уникальные черты и способности, мне кажется, что я единственный, у кого есть свобода действий в этом грандиозном приключении. Однако я знаю, что многое из того, что происходит вокруг меня, находится вне моего контроля.
Мастер Подземелий (DM), конечно, может заставить некоторых существ атаковать игроков с оружием в лоб, но группа D&D заслуживает большего, чем просто бессмысленный бой. У многих монстров есть своя предыстория и характеристики, которые позволяют использовать стратегическую и хитрую тактику. В этой тактике можно использовать все: от заклинаний до манипулирования способностями, местностью и даже временем суток. Как объясняет Кит Амманн, эти существа — не просто инструменты, которые DM может использовать против партии; их следует изображать как независимых существ, которые сражаются в соответствии со своими индивидуальными сильными сторонами и стремятся выжить в мире, наполненном драконами и рыцарями. Это не просто куклы, а настоящие персонажи, которые делают игру еще интереснее.
Монстры сражаются, помня о выживании
Будучи новичком в Dungeons & Dragons, вы можете обнаружить, что ваш опыт работы с видеоиграми может привести к путанице, упущенным шансам или неловким сценариям игрового процесса как для игроков, так и для Мастера подземелий. Например, в большинстве видеоигр враги и монстры упорно сражаются до смерти, потому что игровым персонажам выгодно преодолевать все препятствия на своем пути – будь то обычные противники в серии Elder Scrolls или грозные боссы в Dark Souls или элита в Halo. Однако в D&D сражения и конфликты больше связаны со стратегией, переговорами и выживанием, чем с уничтожением.
Геймера может разочаровать, если его раненые противники часто отступают от Драконорожденного или Мастера Чифа в играх, из-за чего победы кажутся незаслуженными и трусливыми. Однако важно помнить, что Dungeons & Dragons не идентична The Elder Scrolls с кубиками и миниатюрами. Вместо этого он предлагает особый, более натуралистичный взгляд на фэнтезийные приключения и сражения.
Ключевой метод передачи этой идеи — утверждение, что монстры действуют исходя из собственных интересов или необходимости. Другими словами, в мире D&D монстры сосредоточены на своем выживании и сохранении. Каждое существо, будь то гуманоид или зверь, должно быть изображено как реалистичный персонаж с инстинктами выживания в глубине души. Умные существа, такие как бандиты, солдаты-наемники и могущественные вражеские волшебники, знают, когда разумно отступить, чтобы сражаться в следующий раз, а монстры используют свою мудрость, чтобы помочь им бежать, когда это необходимо.
Как геймер, я узнал, что в этом виртуальном мире, как и в реальном, животные используют устрашающие жесты, чтобы избежать ненужных драк, или отступают, когда они получают удар, потому что у них нет доступа к больницам или средствам восстановления здоровья. Если они падут, для них игра окончена, а если слишком многие представители их вида будут продолжать сражаться насмерть, их вид долго не продержится.
Будучи мастером игры, разумно продумать стратегию, согласно которой при каждой встрече с монстром должен быть предусмотрен вариант побега. Монстры, будь то хитрые рейдеры, безжалостные наемники или дикие хищники, будут использовать свой интеллект и мудрость (или их комбинацию), чтобы определить оптимальный момент для отступления. Например, рейдеры или наемники, охотящиеся за слабыми целями, пересмотрят свою атаку, если почувствуют, что группа искателей приключений ведет сильный бой. Если они поймут, что не смогут выполнить работу в соответствии с требованиями своего клиента, они подадут сигнал отступления и перейдут к другим, более уязвимым объектам, чтобы обеспечить себе зарплату.
В трудной ситуации такие персонажи, как коварные колдуны или коварные командиры, могут решить уступить и договориться об условиях своего выживания. Затем эти персонажи могут сбежать и начать все заново в другом месте, открывая возможности для творческой ролевой игры. Эта ситуация может предоставить увлекательный ролевой опыт для таких классов, как паладин или клерик, которые известны своими сильными моральными принципами, или для разбойника или варвара, которым может нравиться извлекать информацию или ценности из захваченного врага в обмен на милосердие.
Как геймер, я заметил, что в большинстве случаев монстры и разумные существа знают, как действовать умно: они убегают, телепортируются или ведут переговоры ради выживания. Однако есть редкие исключения, когда некоторые существа могут стоять на своем, и Мастеру Подземелий (DM) крайне важно идентифицировать этих необычных существ.
Две каменные статуи вступят в жестокую битву за защиту входа в старый склеп, в то время как группа зомби будет настойчиво атаковать исследователей, пока они не будут разорваны на куски, выполняя команды своего лидера-волшебника-некроманта. Некоторые существа могут отказаться уступать и обсуждать условия, например, надменный наблюдатель в своем логове или хвастливый пожиратель разума, что делает ситуацию более реалистичной, если у монстра есть персонаж, который отвергнет позорное отступление или капитуляцию из-за гордости.
Монстры используют свои силы и подходят к битве уникальными способами
Монстры также стратегичны в своих действиях. По сути, это означает, что независимо от размера монстр будет использовать свои сильные стороны, минимизировать свои слабости и потенциально использовать уязвимости группы, когда ему представится такая возможность. Тактика монстра может адаптироваться к навыкам группы, если он достаточно умен; в противном случае монстры с более низким интеллектом будут следовать своим инстинктам и использовать общую стратегию, которую группа может использовать.
Вместо типичного врага коварный противник, такой как злой колдун или лич, будет использовать уникальные стратегии против отдельных членов группы. Например, они могут заставить варваров пройти спасброски Мудрости или поймать физически слабых бардов лозами, из которых одна только их сила не сможет вырваться. Когда обе стороны участвуют в таких тактических обменах, сражения выходят за рамки простого столкновения грубой силы, создавая гораздо более сложный и захватывающий сценарий.
Независимо от того, начинают ли монстры бой или ждут приближения искателей приключений, они часто используют различные элементы, такие как местность, время, скрытность, скорость и численное превосходство, чтобы получить преимущество и изменить ход битвы в свою пользу. Например, подземные эльфы (дроу) могут совершать внезапные атаки под покровом темноты, в то время как драконы могут использовать дыхательное оружие в качестве первого удара сверху, что делает себя трудной целью для атак с близкого расстояния.
Монстры обычно предпочитают атаковать в подходящей для них среде, в основном в целях сокрытия. Если эти существа не справляются с проверками скрытности или если их первоначальные атаки успешно защищены, они могут отступить и спланировать последующую засаду. Самые грозные монстры могут начать колебаться, если не могут начать битву в предпочитаемых ими условиях.
1. В открытой пустыне группа ужасных волков не подойдет близко к отряду, когда их можно легко заметить — вместо этого они будут использовать высокую растительность или густую листву леса, чтобы подкрасться незамеченными. Существа, численность которых зависит от их численности, например, гоблины или бандиты, скорее всего, будут атаковать с нескольких направлений одновременно, чтобы отрезать любые потенциальные пути бегства и минимизировать воздействие заклинаний области действия, таких как Огненный шар или Конус холода.
Гоблины понимают, что, сбившись в кучу, они становятся легкой мишенью для волшебника, специализирующегося на огненных шарах, поэтому они обычно рассеиваются перед атакой, пытаясь сначала использовать Скрытность, чтобы получить неожиданное преимущество, если это возможно. С другой стороны, фиолетовый червь атакует группу, вырываясь из земли, используя свою скорость закапывания, а не ползет по земле и раскрывает свое местоположение по мере приближения.
Если группа приближается к определенному месту, монстры могут стратегически использовать свое окружение или логова, чтобы получить преимущество, а не просто прятаться за дверями, чтобы группа могла войти. Хитрые существа, такие как кобольды, часто расставляют ловушки, такие как сигнализация или ловушки, в то время как хищники, устраивающие засады, такие как веревщики и плащи, маскируются и заманивают к себе отряды.
Ведущие монстры, обладающие логовом и легендарными способностями, служат яркими примерами этого тактического преимущества, используя различные стратегии, такие как миньоны вместо щитов, ловушки и манипулирование местностью, чтобы получить преимущество. Поскольку бехолдеры — летающие существа, они могут располагаться на вертикальном поле боя, напоминающем пустую каменную башню, обрушивая лучи глаз на членов группы, которым требуется скорость полета или заклинание «Полет», чтобы хотя бы иметь шанс на бой.
Монстры эффективно используют свои заклинания и способности
В игровом процессе и игроки, и монстры стремятся к эффективности, максимально используя свои заклинания и способности при каждом предпринимаемом действии. Это особенно важно при работе с заклинаниями области действия (AoE), такими как Огненный шар, Конус холода, Насекомая чума и Сфера шторма, эффективность которых увеличивается в зависимости от количества целей, пораженных в радиусе действия заклинания. Например, опытные волшебники предпочли бы сохранить свободную ячейку заклинания, чем использовать Огненный шар против одного противника, и нет смысла использовать Цепную молнию, чтобы уничтожить нескольких последних врагов в конфликте.
Как страстный геймер, я не могу переоценить важность сохранения своих слотов заклинаний для будущих напряженных сражений во время наших игровых сессий. Это не только повышает мою эффективность, но и добавляет реалистичности в игровой процесс. Интересно, что эта стратегия не предназначена исключительно для игровых персонажей; даже наши грозные враги могут использовать его. Например, встреча с Архиличом, который стратегически использует Конус Холода против нескольких целей вместо того, чтобы тратить его на одну, значительно улучшает погружение и делает столкновение более сложным и интеллектуальным. Таким образом, даже самые могущественные заклинатели, такие как Архилич, не будут выглядеть глупо, используя свои заклинания неэффективно.
Самая эффективная стратегия для монстров, когда дело доходит до использования заклинаний по области действия (AoE), — это дождаться, пока у них будет максимальное количество целей, прежде чем применять их. Например, если перед каргой-бхеур стоят четверо из пяти членов группы, карга будет стремиться использовать Конус холода, максимизируя урон и потенциально причиняя значительный вред всей группе.
Вместо этого, если ведьма окружена, она может нанести ответный удар, применив атаку «Ледяной осколок» против ближайших врагов, отступая со скоростью полета своей метлы. Мумия-лорд обычно избегает использования Насекомой чумы, если таким образом не затронута большая часть группы, а дракон обычно сохраняет свое дыхательное оружие для использования против больших групп, если только один или два члена группы находятся в пределах его поля зрения.
Как заядлый пользователь магии, я прекрасно понимаю, что не каждое зачарование стоит усиливать дополнительной силой. Например, имея дело с двумя грозными воинственными персонажами, которые угрожают приблизиться, я мог бы усилить заклинание «Удержание человека», чтобы держать их на расстоянии. Однако маловероятно, что я буду тратить свои самые мощные ячейки заклинаний на создание чего-то, что не намного сильнее того, чем я уже обладаю. Важно помнить, что не все улучшенные заклинания эквивалентны аналогам более высокого уровня.
Чудовищные сущности, такие как маги, архимаги, личи, повелители мумий и личи-пожиратели разума, во многом подобно игровым персонажам, которые являются волшебниками, колдунами, клириками или бардами, обладают уровневыми заклинаниями и ячейками для заклинаний. Точно так же, как персонаж игрока вырабатывает стратегию, чтобы получить наилучший результат при использовании своего ограниченного слота заклинаний 6-го уровня, так же поступает и лич свежевателя разума. Он тщательно оценивает ситуацию, прежде чем решить, использовать ли «Сферу неуязвимости» или «Распад» для достижения оптимальных результатов.
Будучи геймером, я понял, что монстры — это не просто бессмысленные миньоны, разбросанные беспорядочно. Их магические способности, как и мои собственные заклинания как волшебника, не используются небрежно. Вместо этого они стратегически сохраняют свои силы, предпочитая сохранять ячейку заклинания, а не тратить ее на необдуманную демонстрацию силы. Они не просто используют свою магию, чтобы напугать нас; это инструмент, который они ценят и используют с умом.
Как опытный мастер, ставший игроком и за свою игровую карьеру сталкивавшийся с бесчисленным количеством монстров-боссов, я могу подтвердить важность сохранения иллюзии непредсказуемости и угрозы при сражении с этими грозными противниками. В первые дни моей работы в качестве ДМ я часто попадал в ловушку, делая монстров-боссов слишком предсказуемыми или легко побеждаемыми, рассматривая их скорее как антагонистических персонажей, чем как настоящую угрозу. Однако я усвоил, что монстра-босса никогда не следует воспринимать как человека, обреченного на гибель в бою.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Послушник напоминает зрителям, что «Звездные войны» — это не научная фантастика
- Как бессмертный Джо из «Безумного Макса» создал Цитадель?
- Самые старые газетные комиксы в истории
2024-08-11 21:06