Я ценю ваш взгляд на текущее состояние игровой индустрии и потенциальное влияние недавнего приобретения Microsoft компании Activision Blizzard. Понятно, что существуют опасения по поводу будущего небольших независимых студий и потенциальной гомогенизации рынка с акцентом на блокбастеры.
На этой неделе Microsoft и Bethesda объявили о своем решении закрыть несколько принадлежащих им студий разработки игр. Среди пострадавших — Alpha Dog Games, известная созданием Mighty Doom, и Arkane Austin, ответственная за разочаровывающий Redfall, а также другие проекты. В игровом секторе принято считать, что плохо работающие игры могут потопить студию, а отличные ее спасают. Однако эта теория ставится под сомнение при рассмотрении Tango Gameworks.
Основанная в 2010 году Синдзи Миками, команда получила признание благодаря созданию игр ужасов, таких как The Evil Within. Однако в прошлом году при загадочных обстоятельствах вышла Hi-Fi Rush, которая оказалась ритмичным экшеном, получившим признание критиков и многочисленные награды и номинации. Впоследствии он был доступен на PlayStation 5. Аарон Гринберг, вице-президент Xbox, охарактеризовал его как «сенсацию-сюрприз», превзошедшую все основные показатели производительности и ожидания фанатов. Студия смело вышла за пределы своей зоны комфорта, чтобы создать что-то уникальное и нестандартное.
Успех Hi-Fi RUSH превзошел наши ожидания и произвел впечатление на игроков в важнейших областях. Мы в восторге от исключительной работы, проделанной Tango Gameworks в рамках этого неожиданного запуска.
— Аарон Гринберг Ю (@aarongreenberg), 21 апреля 2023 г.
В предрассветные часы токийской ночи преданная своему делу команда, стоящая за потенциальной игрой года, получила неожиданное электронное письмо от главы Xbox Games Studios Мэтта Бути о том, что их студию должны были закрыть.
Как геймер, я заметил, что Hi-Fi Rush, которую Microsoft рекламировала как обязательную игру Game Pass, не совсем оправдала ожидания, несмотря на то, что в прошлом году привлекла более 3 миллионов игроков. С самого начала у нас, геймеров, были расплывчатые цели и ожидания. Я не могу не задаться вопросом, в чем именно заключается успех Microsoft на их платформе подписки. Хотя цифры впечатляют, похоже, что игра не соответствует некоторым показателям внутренней оценки, что даже удивило ее разработчиков из Tango. Отсутствие прозрачности в отношении внутренней оценки игр понятно, но оно оставляет нас, геймеров, в неведении относительно того, в чем нам нужно преуспеть, чтобы движок Game Pass работал бесперебойно.
Даже учитывая мой опыт работы в японской компании по производству видеоигр, становится ясно, что творческая работа процветает, когда есть более четкие стимулы, чем расплывчатые цели. Как упоминает Бути в электронном письме, мотивация создания видеоигры заключается не только в достижении момента выпуска и беспокойстве о возможном закрытии студии из-за некачественных оценок метакритиков. Вместо этого корпоративные лидеры просматривают бизнес-среду в поисках проектов с наибольшими перспективами успеха.
Посреди этой созданной нами самой неопределённости нам приходится размышлять над важнейшим вопросом: что спасёт студию от провала, если не от успеха?
Для студий Xbox, не ответственных за создание игр с массовой аудиторией, предстоящий запуск Hellblade II: Senua’s Sacrifice вызывает тревожное чувство неуверенности. Потенциальный успех Ninja Theory, возможно, не защитит их от текущих оценок Microsoft. Преданные разработчики, которые неустанно трудились над своей игрой на фоне различных изменений в стратегических приоритетах Microsoft, столкнулись с надвигающейся тенью сомнения. Уже недостаточно создать качественную игру или игру, которая понравится критикам и публике; они также должны молиться, чтобы туманные планы компании на будущее охватывали и их студию.
Долгое время считалось, что владение одной из самых богатых компаний игровой индустрии защитит студии от неудачного закрытия. Однако это предположение оказалось неверным. Мы думали, что выпуск игры со скромным бюджетом обеспечит некоторый уровень безопасности, но и здесь мы ошиблись. К сожалению, даже выпуск получившего признание критиков названия, успехом которого с гордостью хвастаются самые богатые компании, не обеспечивает никакой защиты. В игровой индустрии больше нет спасения от суровой реальности, в результате чего разработчики и потребители становятся уязвимыми перед ее воздействием.
Когда студии сталкиваются с экзистенциальными угрозами, такие игры, как Hi-Fi Rush, могут с трудом выйти на рынок. Компания Tango Gameworks пошла на риск, выпустив нечто отличное от своей предыдущей работы, и, судя по всем доступным данным, эта авантюра, несомненно, оказалась успешной. В шатком положении, когда их судьба висела на волоске, решение о выпуске Hi-Fi Rush всегда было неопределенным — вердикт, который мог решить судьбу Tango Gameworks.
Роль сторонников игр, которые они обожают, сегодня кажется неопределенной. Когда выражение любви к игре приводит к нереальному количеству игроков для большинства видео, не существует реального способа продемонстрировать постоянную поддержку. Если три миллиона игроков считаются недостаточными, почему кто-то должен ожидать, что большее количество игроков будет иметь значение? В мире бизнеса руководителям уже недостаточно просто иметь успешную игру. Следовательно, зрители чувствуют себя менее обязанными публично выражать свою привязанность к выбранным ими играм. Приобретение Microsoft фактически устранило любые потенциальные маркетинговые усилия для игр, не относящихся к Call of Duty.
Игровая индустрия переживает трудные времена: такие компании, как Tango Gameworks, закрываются, а такие студии, как Roll7, сталкиваются с проблемами. Некоторые могут отвергнуть эти разработки как непредпочтительный жанр или оправдать их финансовым анализом, но они не рисуют картину процветающей и динамичной отрасли. Пытаясь по-новому определить успех, отрасль ставит перед собой все более нереалистичные цели. Этот сдвиг, возможно, не был преднамеренным, но в конечном итоге он не меняет сложившейся ситуации. Microsoft когда-то считалась маяком сдержанности в этой области, но теперь они стирают границы и надеются, что мы не обратим на это внимания.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Почему Сара Дрю ушла из «Анатомии страсти»?
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
2024-05-14 18:08