Путешествуя по бурным водам разработки игр: новая реальность как для студий, так и для разработчиков
Как опытный геймер и игровой директор Big Blue Sky Games, я работаю в этой индустрии всего два года. Тем не менее, я не могу не мечтать о лучших временах не только для нашей молодой студии, работающей над очаровательным симулятором торговца Merchants of Rosewall, но и для игрового сообщества в целом.
«Мне бы очень хотелось оказаться там, где мы были полтора года назад», — рассказывает Ховдестад iggn.ru с оттенком задумчивой печали. в его голосе. «В нашей команде есть люди, которых мы наняли по принципу «слепой заявки». Они даже не подали заявку на вакансию, они просто отправили электронное письмо и сказали: «Ваша компания выглядит потрясающе, как мне попасть?» И мы взяли у них собеседование и сказали: «Да, вы подходите, добро пожаловать». на борту.'»
«Вчера мне не удалось нанять первоклассного разработчика, несмотря на мое сильное желание. Это было еще до того, как в нашей команде произошли какие-либо увольнения».
Будучи страстным геймером и последователем игровой индустрии с момента ее создания в 2022 году, я воочию стал свидетелем экстремальных взлетов и падений, которые определили это десятилетие. Эпоха после COVID привела к беспрецедентному всплеску производства игр, что привело к огромным инвестициям в эту среду. Однако за этим бумом последовал внезапный и разрушительный спад, в результате которого тысячи разработчиков остались без работы, а десятки студий закрылись.
В условиях гибкой адаптации отрасли к нынешней экономической ситуации девелоперы сталкиваются с более сложным выбором, чем когда-либо прежде. В то же время они стремятся получить ограниченные финансовые ресурсы и яростно конкурируют за скудное внимание своей аудитории.
Как геймер, я могу вам сказать, что, пока другие виды развлечений боролись с проблемами глобальной пандемии в 2020 году, видеоигры процветали. Поскольку из-за карантинных мер у нас появилось больше времени, мы занялись этим увлекательным хобби. Согласно отчету «Основные факты» Ассоциации электронного программного обеспечения, к 2021 году к игровому сообществу присоединились ошеломляющие 227 миллионов американцев — рост по сравнению с 214 миллионами в предыдущем году.
Поскольку игровая индустрия испытывает растущий спрос, одна из движущих сил корпораций и творческих людей, стремящихся к большим достижениям, издатели и разработчики нацелились на новые высоты. Они расширяли свои команды, нанимая новых членов, инициировали новые смелые проекты, а для крупных игровых компаний, таких как Sony, Microsoft и Embracer, они приобретали студии разработки и интеллектуальную собственность в погоне за существенной будущей прибылью.
Это было то дикое время, когда деньги были немного дешевле в использовании, и если вы искали место для их размещения, имеющее возможности для роста, игры — очень привлекательное место», — аналитик индустрии видеоигр и исполнительный директор Circana Mat. Рассказывает Пискателла iggn.ru. «Что касается игр, компаний, если вы видите: «Эй, эта студия или этот издатель расширяется довольно быстро, нам лучше тоже начать это делать». И вы начинаете верить, потому что почему бы и нет? Все играют в видеоигры, рынок растет на 20, 30, 40 процентов каждый месяц. Что не любить?»
«Даже если бы разработчик мирового уровня просто подошел и сказал, что ему снизят зарплату на 50 процентов, я не смог бы его нанять, даже если бы захотел»
Некоторые аналитики и издатели ожидали снижения потребительских расходов после того, как пандемия утихнет, но именно эти же издатели и разработчики испытали на себе суровые экономические последствия того, что этот прогноз сбылся в 2023 году. Рост, стимулированный пандемией, не только значительно замедлился, но и он отступил, оставив многие из этих компаний без четкого пути к восстановлению.
С 2023 года стоимость создания игры значительно выросла, что привело к кризису для разработчиков. Процентные ставки также выросли, что сделало деньги более дорогими. Эти рыночные условия в сочетании с расширением отрасли и инвестиционной неопределенностью создали разрушительную ситуацию, которая вынудила многих разработчиков, особенно небольшие независимые студии, быстро адаптироваться. В процессе разработки создатели когда-то старались избегать таких распространенных проблем, как расширение масштабов и чрезмерный бюджет. Однако в нынешних экономических условиях эти соображения стали менее важными.
«В нашей нынешней ситуации дело не только в том, соответствует ли выбор нашему видению продукта. Это также вопрос доступности. Например, мы не можем тратить деньги на 30-минутный саундтрек, поэтому нам приходится довольствоваться тем, что мы иметь.»
Помимо сокращения масштабов проекта, девелоперы реализуют стратегии сокращения затрат. Например, они экономят на расходах, не покупая полные лицензии на инструменты разработки игр и общие ресурсы компании.
«Люди предлагали объединить наши устаревшие инструменты в более дорогую корпоративную версию, но затраты — около 10 000 долларов в настоящее время — для нас в данный момент невозможны. Это не вопрос отклонения предложения или отсрочки внедрения; это просто финансовые ограничения».
Важные расходы, которые повышают моральный дух, такие как награды за достижения сотрудников и ежегодные личные встречи для нашей полностью удаленной команды в Big Blue Sky, были временно отложены из-за мер по экономии.
«Ховдестад заявил, что в настоящее время у нас есть потенциал оказать существенное влияние на нашу игру с минимальными затратами. Однако, к сожалению, у нас нет для этого необходимых средств. Я считаю, что ни одна другая студия не сталкивается с этой затруднительной ситуацией иначе».
Эти экономические условия вынуждают других разработчиков вообще приостановить разработку своего следующего проекта. Соучредитель GlowUp Games Латойя Петерсон рассказывает iggn.ru, что высокие первоначальные затраты на наем разработчиков, инженеров и художников еще до начала разработки затрудняют реализацию проектов. на льду это более разумное решение, чем плыть вперед, особенно для такой небольшой студии, как ее.
«По словам Петерсона, многие руководители студий считают ненадежным начинать новый проект без предварительного финансирования. Следовательно, они склонны ждать подтверждения от издателей, прежде чем приступить к работе».
Петерсон отмечает, что некоторые инвесторы, обладающие значительными финансовыми ресурсами, ищут многообещающие игровые проекты. Однако их число ограничено, в результате чего финансирование разработки игр на ранних стадиях больше похоже на авантюру, чем на надежный способ создания успешных игр.
Небольшие инди-студии, которые обычно не добиваются крупных выигрышей, обычно находятся в режиме ожидания, с нетерпением ожидая, как будут развиваться события. Вот почему многие из нас берутся за внештатную работу или сосредотачиваются на небольших проектах. Мы также продолжаем работу наших существующих проектов, но избегаем финансовых обязательств, необходимых для новой игры.
Петерсон не одинок. Кай Ньяме Эбби рассказала iggn.ru, что ее команда разработчиков, Studio Hitsuki, находится в уникальном положении: большая часть их разработки на данный момент выполняется под соглашением о неразглашении. Получить финансирование, не имея возможности поделиться своей работой, невозможно. Вместо этого они умело работают в рамках имеющихся у них ресурсов.
«Для многих владельцев студий рискованно начинать новый проект, не зная, как в первую очередь пошатнется ваше финансирование»
«Наша команда приняла участие во внутреннем игровом джеме, чтобы создать краткую демоверсию для презентации на GDC в этом году. Демонстрируя наши незавершенные работы ранее, мы получили ценную информацию о том, насколько хорошо наши игровые дизайны находят отклик у игроков. обратная связь перед инвестированием существенных ресурсов оказалась для нас важной для принятия обоснованных решений о том, какие проекты будут поддерживать нас в ближайшие месяцы».
Эбби также сообщает, что команда соглашается на работу по контракту.
Когда члену команды необходимо на несколько месяцев временно переключиться с работы над нашей интеллектуальной собственностью при создании игр на работу с клиентскими проектами, мы признаем, что его преданность созданию игр является причиной того, что он является частью нашей команды. Их профессионализм на текущей должности фрилансера не должен помешать им вернуться к нашим первоначальным проектам.
Девелоперы, ищущие венчурные инвестиции в 2023 году, столкнутся с непростой ситуацией. По данным Pitchbook, общий объем венчурных инвестиций в отрасль достиг $14,6 млрд в 2021 году и $16,2 млрд в 2022 году. Однако в 2023 году этот показатель существенно снизился: объем инвестиций составил лишь $4,1 млрд.
В технологической индустрии маргинализированные группы, такие как женщины и расовые меньшинства, непропорционально страдают от следующих тенденций: Данные Polygon показывают, что предприятия, возглавляемые мужчинами, получили примерно в 76 раз больше финансирования, чем предприятия, возглавляемые женщинами. Что касается конкретно разработчиков из числа меньшинств, то хотя в Pitchbook нет статистики по этому вопросу, Петерсон, чернокожий разработчик, делится своим опытом решения подобных проблем.
«В сфере финансирования игр, — объясняет она, — это похоже на старую поговорку: когда Америка заболевает простудой, Черная Америка испытывает всю силу гриппа. Подразумевается, что неравенство существует и усиливается».
Фернандо Рейес Медина, основатель и латиноамериканский директор Latinx In Gaming, рассказывает iggn.ru, что многие латиноамериканцы изо всех сил пытаются обеспечить свою справедливую долю того небольшого деньги распределяются по всей отрасли.
«В частности, в этом году инвесторы и издатели проявляют повышенную осторожность и тщательность. Однако я считаю, что препятствие, с которым мы сталкиваемся, выходит за рамки этих обычных практик — это непреднамеренное предубеждение, с которым другие могут не столкнуться, из-за чего прогресс кажется нам непреодолимым».
Как геймер, интересующийся игровой индустрией Латинской Америки, я заметил, что инвестиционный ландшафт здесь все еще развивается по сравнению с США. Это означает, что местные создатели и студии борются за те же ограниченные средства, что и их американские коллеги, что ставит их в явно невыгодное положение. Когда дело доходит до оказания влияния и привлечения внимания, мы сталкиваемся с дополнительными проблемами, такими как языковые барьеры и ощущение, что мы менее опытны и способны, чем наши американские коллеги, которые часто белые.
Медина отмечает, что люди могут формировать предвзятое мнение о ком-то на основании их знания английского языка или акцента, что может привести к тому, что другие недооценят его интеллект. Это особенно заметно, когда человек говорит на языке, отличном от родного. Однако важно помнить, что сложные разговоры происходят на их родном языке, что предполагает высокий уровень интеллекта и способностей.
Как латиноамериканские разработчики, мы оказались перед дилеммой, похожей на курицу и яйцо. Мы не можем обеспечить более крупные бюджеты и более значимые проекты из-за отсутствия возможностей. Однако в этом году, в сложившихся обстоятельствах, превзойти стеклянный потолок и добиться признания в отрасли стало еще сложнее.
Если вы входите в число счастливчиков, которые добились успеха в разработке игр, имея за плечами хитовую игру, считайте, что вы только на полпути. По словам Кристиана Сегерстрейла, генерального директора Super Evil Megacorp, мобильного разработчика, известного такими играми, как Vainglory и TMNT: Splintered Fate, его команде удалось не просто выжить, но и процветать во время недавней турбулентности в отрасли, увеличившись на впечатляющие 40%. Но Сегерстрале сразу же признает, что не только деловая смекалка помогла им добиться успеха. Фактически, они столкнулись с теми же проблемами, с которыми разработчики сталкиваются сейчас, еще в 2017 году. Когда их игра Vainglory не приносила достаточно дохода, чтобы удержать компанию на плаву, они перешли к подходу с несколькими играми, работая над несколькими играми одновременно. Они пошли на осознанный риск, публикуя книги самостоятельно и сотрудничая со сторонними издателями. Кроме того, за два года до пандемии они перешли на полностью удаленную команду, устранив значительное финансовое бремя, связанное с содержанием физического офиса.
В 2024 году, несмотря на преимущество, конвертация инвестиций в прибыль остается для нас сложной задачей. В экономике внимания мы сталкиваемся с конкуренцией со стороны TikTok, YouTube Shorts и бесконечного множества других медиаплатформ. Охватить большую аудиторию еще никогда не было так сложно. (Как фанат, я сам понимаю эту борьбу как создатель контента.)
[T] В отрасли пока просто нет решения.
Огромное количество доступных сегодня игр делает привлечение внимания новыми играми более сложным, чем когда-либо. Многих геймеров по-прежнему интересуют самые популярные игры, выпущенные за последние пять лет. Согласно недавнему отчету Newzoo, несмотря на то, что в 2020 году игровая индустрия получила рекордный доход в размере $93,5 млрд, значительная часть времени игроков тратится на игры с живым сервисом, которые существуют уже не менее семи лет.
«По мнению Сегерстрале, игры становятся все более эффективными в привлечении и сохранении базы игроков», — объясняет он. «Следовательно, внедрение новой игры теперь требует больших финансовых инвестиций и более масштабных маркетинговых усилий. Более того, поскольку существующие игры постоянно обновляются и борются за внимание игроков, удержание вашей аудитории становится еще более сложной задачей».
Как страстный поклонник игровой индустрии, я не могу не выразить глубокую обеспокоенность за команды, которые изо всех сил пытались выдержать шторм в эти трудные времена. Последствия были серьезными: только в 2023 году они привели к ухудшению условий жизни примерно 10 500 человек. Ситуация ухудшилась: к маю 2024 года уже было зарегистрировано около 9000 увольнений.
Как геймер и наблюдатель за индустрией, я понимаю временный характер разработки игр. Это все равно, что строить замки из песка на пляже; радость временна, и со временем структура может рухнуть. Если вы обнаружите, что не можете создать модель устойчивого дохода для своей игры, возможно, было бы разумно рассмотреть возможность использования ее в качестве основы для будущих проектов. Направьте ресурсы этой игры на разработку нового движка или получение ценной информации для вашего следующего творения.
Будучи страстным сторонником перемен в игровой индустрии, Ховфестад видит возможность для чего-то более глубокого, чем просто восстановление после нынешнего состояния: создания профсоюзов. Он считает, что, хотя отрасль может оправиться от трудностей, она будет продолжать циклически проходить через прибыльность, консолидацию и спад без каких-либо серьезных действий.
Как опытный геймер и наблюдатель игровой индустрии, со своей точки зрения я могу сказать вам, что создание игр имеет некоторое сходство с созданием альбома или выпуском фильма. Как только игра попадает на прилавки, будь то онлайн-сервис или нет, рабочая нагрузка значительно снижается. Члены команды, участвующие в проекте, могут оказаться без задач, как только их игра станет золотой. Это распространенная проблема в нашей отрасли, которая затрагивает многих разработчиков, и, к сожалению, пока не существует эффективного решения для эффективного решения этой проблемы. Мы, геймеры и сторонники индустрии, так или иначе вносим свой вклад в этот цикл.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
- Обзор гражданской войны
- Блич: объяснение отношений Ичиго и Орихиме
2024-05-02 17:56