Хотя Tales of Kenzera: Zau предлагает приятный платформер и дизайн уровней, напоминающий Метроидвании высшего уровня, ее моменты не достигают таких же высот вдохновения. Тем не менее, его бой выделяется скромным, но впечатляющим выбором способностей и противников. В конечном счете, эти элементы игрового процесса служат увлекательным отвлечением от основной силы этой глубоко трогательной истории о том, как выжить в мире после потери дорогих близких.
В огромном море новых экшен-платформеров вы можете с первого взгляда пропустить Tales of Kenzera: Zau. Однако отклонять его без дальнейшего рассмотрения было бы жаль. Эта игра представляет собой компактный, восхитительный сайд-скроллер, вдохновленный большими семействами Metroid и Castlevania. Он предлагает захватывающие бои и динамичный платформер, которые доставляют удовольствие, даже если не производят революцию в жанре. В частности, его проникновенный рассказ о скорбящем сыне, отдающем дань уважения своему покойному отцу посредством замысловатых аллегорий о том, как вести беспокойных духов в загробную жизнь, отличает его от аналогов.
Tales of Kenzera оставляет поразительное первое впечатление благодаря впечатляющему визуальному оформлению. Благодаря яркой цветовой гамме и разнообразным ландшафтам, начиная от густых джунглей и заканчивая раскинувшимися холмами, найти непривлекательный скриншот этой игры будет непросто даже для недоброжелателя. В то время как некоторые человеческие персонажи демонстрируют скованные или неловкие движения, монстры оживают благодаря плавной, потусторонней походке, которая не только соответствует их роли беспокойных духов, но также помогает различать моменты атаки и уклонения.
В захватывающей саге о Кензере влияние Африки выходит за рамки ее визуально поразительного внешнего вида. Повествование представляет собой глубокую историю о Зау, шамане, которому было поручено вести беспокойных духов в загробную жизнь. Эта история вложена в другую историю о скорби о потере любимого человека. Эта тема глубоко резонирует в мифологии поклонения предкам, распространенной среди общин Центральной и Восточной Африки, где смерть означает переход, а не конец.
Простой, деликатный и пронзительный способ, которым «Сказки о Кензере» рассказывают о потере, навсегда останется со мной.
Эффект игры отчасти обусловлен плавной интеграцией ее механики со всеобъемлющими темами. Например, приобретение мощной способности во время этапа, где вы поднимаетесь на вулканически активную гору в поисках Великого Духа Человечества, позволяет вашей человеческой решимости прорваться сквозь стены, как атакующий бык. Кроме того, эффект игры усиливается за счет хорошо написанного и хорошо сыгранного редкого состава персонажей. Примечательно, что выделяются Зау и Калунга, Бог Смерти. Хотя Зау является убедительным главным героем, Калунга бросает вызов ожиданиям как мудрая и заботливая фигура, а не зловещий Мрачный Жнец.
Напротив, примерно шестичасовое путешествие в Tales of Kenzera исследует интригующий мир Кензеры и соответствует современному игровому процессу Метроидвании, но редко превосходит его. Каждая область богата платформерными задачами, которые не требуют серьезных проверок рефлексов или навыков, за исключением дополнительных сегментов, которые ограничивают контрольные точки и усиливают опыт за вознаграждение. Я наслаждался каждым моментом рывка, уклонений и прыжков через стену в Tales of Kenzera; однако по-настоящему блестящими являются лишь несколько сцен, например, погоня в середине игры в темном альтернативном измерении. К сожалению, эти исключительные экземпляры редки и даже бледнеют по сравнению с выдающимися уровнями, встречающимися в таких современниках, как Prince of Persia: The Lost Crown.
Мне понравились все прыжки, прыжки в воду и прыжки со стены, но выдающихся моментов очень мало.
В Tales of Kenzera не так уж много предметов коллекционирования, за которыми можно гоняться. Это может разочаровать поклонников Метроидвании, которым нравится аспект охоты за сокровищами, но лично я ценю, что мне не приходится так часто повторять свои шаги по ранее исследованным извилистым тропам. Хотя есть некоторые находки, такие как Echoes, которые представляют собой голосовые заметки о неизведанных знаниях, я не чувствовал сильной необходимости оставаться в одном месте, чтобы раскрыть их все. Вместо этого игра отдает приоритет доступности, и я считаю, что она успешно достигает этой цели.
В простой, но насыщенной манере бой быстрый и эффективный. Шаманские маски Зау наделяют его лунными и солнечными способностями, каждая из которых ориентирована на дальний и ближний бой соответственно. Благодаря возможности мгновенного переключения между ними вы можете адаптироваться к любому столкновению, часто разрушая щиты с цветовой кодировкой, чтобы освободить место для существенного урона. Как заядлый поклонник игры Housemarque’s Outland 2014 года, я был очень рад видеть, что эта механика снова появилась в более продвинутой и доработанной версии. Луна и солнце дают явные преимущества, такие как уничтожение парящих противников с помощью солнечных лучей или атака наземных врагов с помощью лунной энергии.
Взаимодействие между этими врагами добавляет дополнительную проблему, которая ни в коем случае не ломает контроллер, но все же достаточно умна.
Диапазон противников, возможно, невелик, но каждый монстр обладает уникальными характеристиками. Они раскрываются постепенно, с первоначальным введением противников, таких как стойкий Нгао, чья голова почти неуязвима для атак, и Адзе, похожее на жука существо, которое лишает жизни всех существ поблизости, друзей или врагов. Во второй части кампании взаимодействие этих врагов усложняет задачу, требуя продуманной тактики и расстановки приоритетов, не подавляя игрока.
Проще говоря, Зау не предлагает широкого спектра способностей на выбор, а доступные навыки невелики. Однако, пройдя начальные уровни, я не почувствовал себя значительно ущемленным. Большинство важных навыков приобретаются в процессе развития сюжета, например, Кабили, который помогает вам скользить по пропастям, или крюк Завади. Некоторые из этих способностей имеют ценность и вне боя. Например, лазурное копье, которое может превращать водопады в твердый лед, с которого можно спрыгнуть, также может замораживать врагов, делая их уязвимыми для дополнительного урона.
Подводя итог, можно сказать, что использование способности Зау замораживать и атаковать врагов делало некоторые задачи в поздней игре слишком простыми. Боссы были впечатляющими, но не сложными, с похожими схемами боя. Я жаждал новых испытаний Spirit Journey, которые представляли собой более сложные сцены с врагами, которые требовали от меня эффективного использования всех своих способностей и выживания.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
- Красивый дизайн replaced заставляет нас желать большего | IGN Live 2024
2024-04-22 17:53