Absolum – это фантастический beat ’em up, который сдерживается его roguelite-элементами. Мне не нравится, насколько сильно игра полагается на цифры и гринд вместо мастерства игрока, особенно в начале. Как только вы преодолеете этот первоначальный барьер и сюжет действительно развернется, Absolum становится невероятно увлекательным. Прекрасный художественный стиль, потрясающий саундтрек и продуманная боевая система, охватывающая нескольких персонажей, являются сильными сторонами, но они не смогли устранить разочарование от повторяющихся, похожих смертей. Меня не беспокоит проигрыш, но игре нужно больше разнообразия в испытаниях, и она не предлагает этого в течение нескольких часов. Тот факт, что Absolum все еще остается захватывающим beat ’em up, несмотря на это, является настоящим достижением для разработчиков. Он мог бы быть намного лучше, если бы упростил игровой процесс. В отличие от персонажей в игре, у меня только одна жизнь, чтобы играть!
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяВсе говорят, что повторение одних и тех же действий в надежде на другой исход – это определение безумия, но если бы это было правдой, я бы не играл в видеоигры, особенно не в roguelikes. Эти игры – это все о повторении похожих действий, с убеждением, что *в этот раз* все изменится. *В этот раз* я наконец-то побежу этого босса, *в этот раз* я доберусь до конца игры, и я буду отлично выглядеть, делая это! Это я продолжаю говорить себе, даже несмотря на то, что я бесчисленное количество раз умирал в Absolum, увлекательной beat ’em up, которая каким-то образом заставляет меня поверить, что в следующий раз это действительно может случиться.
Возможно, я немного схожу с ума, и вы сами решите, так ли это. Но главное, если бы меня заставили оценить эту игру после всего лишь пяти часов игры, она получила бы гораздо более низкий балл. Я профессиональный рецензент, и я всегда заканчиваю игру, прежде чем судить о ней. Absolum определенно имеет некоторые шероховатости, особенно в начале, когда она пытается смешать разные жанры. Однако, если вы продержитесь, откроете больше контента в игре и начнете добиваться успеха с полным набором экипировки, все действительно начнет складываться. Это не совсем та игра, которую я себе представлял, но она становится довольно приятной.
Я никогда не думал, что буду описывать игру как ‘roguelite beat ’em up’, но вот мы и здесь! Как roguelite, игра нуждается в хорошей причине для вашего поражения, и в причине продолжать играть. Вы проиграете, потому что земля Таламх была разрушена магической катастрофой (серьезно, почему маги всегда вызывают катастрофы вместо того, чтобы создавать что-то хорошее?). Король Солнца Азра взял контроль, поработив волшебников и в целом расстраивая всех – особенно тех, кто все еще раздражен тем, что мир был сломан в первую очередь. Вы играете за повстанца, используя запрещенную магию, чтобы попытаться победить его. Именно так вы падете в бою.
Вы будете возвращаться снова и снова, потому что работаете на Учави, одну из последних Сестёр Корней. Каждый раз, когда вы собираетесь столкнуться с окончательной смертью, она вмешивается и спасает вас – а затем цикл начинается снова. Ваша конечная цель – убить Солнечного Короля, и именно это вы будете продолжать пытаться сделать.
Сюжет в конечном итоге заходит в интересные места, но чтобы до них добраться, требуется некоторое время.
Я так же, как и многие другие, люблю классическую историю о мести, но проблема с Absolum в том, что она довольно долго становится по-настоящему увлекательной, особенно в начале. Хотя здесь есть несколько интересных персонажей и крутая история мира, и сюжет намекает на более глубокие тайны, многое кажется знакомым. Здесь есть стандартные фэнтезийные тропы – гномы, копающие слишком глубоко, эльфы с потерянной родиной и необходимость победить нынешнего лидера, чтобы обрести власть. В конечном итоге, сюжет действительно идет в интересных направлениях (и как в игре *Hades*, вам действительно нужно пройти её несколько раз, чтобы увидеть всё), но это медленное развитие событий, чтобы до этого дойти.
К счастью, основной геймплей Absolum превосходен. Это довольно типичная beat ’em up, позволяющая вам выбирать из четырех различных персонажей в начале (хотя поначалу у вас есть доступ только к первым двум): Карл, сильный гном, сражающийся с оружием; Галандра, эльф, владеющий большим мечом; Сайдер, быстрый и ловкий вор, который больше машина, чем человек; и Бром, лягушка-заклинатель. Каждый персонаж имеет базовое комбо, бросок, уникальную для него специальную атаку – например, удары мечом Галандры или подтягивание Сайдер к врагам – пару мощных специальных приёмов, требующих заполнения шкалы, и сокрушительную Ультимативную Атаку.
Игра действительно сияет, когда вы связываете приёмы в длинные, впечатляющие комбо. Вы можете отбрасывать врагов от поверхностей и соединять атаки в ритмичном потоке, который оценят даже хардкорные поклонники экшен-игр. Разработанная командой, стоявшей за Streets of Rage 4, Absolum предлагает фантастический опыт. Мне особенно понравились отсылки к классическим играм – приём Cider напоминает Рю Хаябусу, а атаки Galandra вторят Данте из Devil May Cry. Те, кто знаком с этими играми, узнают отсылки, но даже если вы этого не сделаете, приёмы всё равно невероятно стильные и увлекательные.
Окей, так Absolum действительно выделяется на фоне других beat ’em ups, и дело не только в том, что боевая система настолько невероятно приятна – она *ощущается* потрясающе. Что действительно отличает её, так это акцент на защите. Вы можете уклоняться, что стандартно, но если вы уклоняетесь *в* атаку противника в самый подходящий момент, вы можете фактически отразить её, оставляя их беззащитными. Но вот что круто: если вы умелый игрок, вы можете рассчитать свои атаки так, чтобы они сталкивались с их атаками, оглушая их и позволяя вам обрушить разрушительное комбо. Это сложно выполнить, но *очень* того стоит. Серьёзно, нет ничего лучше, чем наконец-то уловить тайминг сложного босса, который полностью вас уничтожал, и вдруг он больше не может до вас добраться! Честно говоря, от момента к моменту игровой процесс – высший класс и невероятно надёжный.
Боевая система Absolum безупречна, но проблемы возникают из-за её roguelite структуры.
Проблемы игры заключаются не в её основных идеях, а в том, как она построена как roguelite. Получение новых способностей каждый раз, когда вы играете – вещей, которые делают ваши атаки сильнее, помогают вам защищаться или добавляют специальные приёмы – это хорошая система. Мне особенно понравилось находить способности, которые позволяли бросать ножи, запирать врагов в пузыри или проводить цепные молнии между ними. Обнаружение ездового животного или нахождение полезных предметов и союзников, даже чего-то глупого, например, курицы, чтобы помочь в бою, также очень весело.
Раздражает, что ключевые части способностей каждого персонажа раздроблены и предлагаются в качестве временных улучшений, называемых Inspirations, во время игрового процесса. Некоторые способности, такие как ныряющий удар Галандры или трехсерийный комбо с мечом, кажутся необходимыми и значительно улучшают игровой опыт – они должны быть доступны с самого начала. Но поскольку это roguelite, эти основные способности заблокированы за улучшениями, давая вам причину выбирать разные пути и искать эти Inspirations. Открытие этих способностей ощущается невероятно – как настоящее усиление. То же самое относится и к другим движениям персонажей, например, к специальной атаке Cider или ее способности к рывку. Быстро становится ясно, какой путь лучше всего для получения этих улучшений, и вы, вероятно, будете придерживаться его каждый раз. Было бы неплохо иметь хотя бы *некоторые* основные способности доступными с самого начала, просто для более стабильно приятного игрового опыта.
Еще одна проблема заключается в постоянной потребности игры в прогрессии. Absolum не предназначен для прохождения за один раз; от вас ожидается, что вы будете многократно умирать, зарабатывая валюту для постоянных улучшений и открывая новые, полезные пути. Хотя опытные игроки могут быстро продвигаться, ранние ошибки сурово наказываются. Я часто умирал просто потому, что мои характеристики были недостаточно высоки, и в игре не так много аптечек, чтобы компенсировать это. Такая структура хорошо работает в играх, как Hades, которые имеют сильный сюжет, чтобы поддерживать ваш интерес между забегами. Но в beat ’em up – жанре, где обычно достаточно мастерства, чтобы победить – раздражает чувствовать себя ограниченным цифрами и элементами RPG. Мне очень не нравится, когда функции ролевой игры мешают действию, и это часто происходит в первые несколько часов Absolum.
Поначалу прохождения могут показаться повторяющимися. Вы всегда начинаете в одном и том же месте и имеете ограниченные варианты маршрута, что приводит к столкновениям с одними и теми же врагами, окружением и боссами. Хотя здесь есть квесты и случайные сюрпризы – я до сих пор впечатлен, когда впервые достиг [redacted] – игра сильно полагается на повторяющийся контент. В отличие от отличных roguelike, таких как FTL, Absolum недостаточно делает, чтобы это повторение казалось свежим. В начале я часто чувствовал, что застрял в петле, постоянно тестируя одно и то же. Даже обнаружение секретного сундука теряет свой азарт, когда вы знаете, что он *всегда* будет в одном и том же месте. Хотя награды внутри меняются, сама карта никогда особо не развивается. Это скорее roguelite, чем полноценный roguelike. Ему нужна не только система прогрессии; мир должен казаться более динамичным, и это задача, учитывая beat ’em up стиль игры.
Примерно через восемь часов игры всё начало складываться. Я лучше понял системы игры и как оптимизировать свой подход, что привело к гораздо более быстрому прогрессу с каждой попытки. Это было значительное улучшение, и я начал по-настоящему наслаждаться опытом. Хотя было здорово выйти за рамки повторяющихся циклов, я думаю, что игры могут выиграть от использования игровых механик для поддержки своей истории. Постоянные неудачи не были бы забавны, если бы вы просто пытались победить злодея – это было бы изнурительно! Я считаю, что этот дизайнерский выбор игры не совсем удачен, потому что история, особенно в начале, недостаточно убедительна, чтобы оправдать первоначальную сложность. Это не кажется целесообразным; кажется, что это ненужная длина, добавленная к игре, которая могла бы быть гораздо более лаконичной.
Раздражает, потому что у Absolum много достоинств. Когда игра хороша, она *действительно* хороша – визуальное оформление потрясающее, музыка фантастическая, боевая система увлекательная, и есть множество способов настроить своего персонажа. Однако, игра затягивается из-за большого количества повторений. Более сжатая, короткая версия этой игры, возможно, около 10 часов вместо 20, была бы намного лучше. Честно говоря, если бы я не рецензировал её, я, вероятно, прекратил бы играть, прежде чем она по-настоящему меня увлекла – и мой партнер по кооперативу тоже, что я полностью понимаю.
Смотрите также
- 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику
- Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг
- Инстинкт (2024) Обзор фильма FrightFest 2025
- Скрытые воспоминания Садов Между — Официальный трейлер дня запуска
- Predator: Badlands подтверждён как PG-13, а не R-rated, и поклонники знаменитой жестокой франшизы, безусловно, имеют по этому поводу своё мнение.
- Интерактивная карта Hollow Knight теперь доступна.
- Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна
- Объяснение птичьей слепоты Тима Медоуза во втором сезоне «Миротворца»
- Скрытый смысл за логотипом Ghost of Yotei.
- Директор Dragon Ball раскрыл часть франшизы, которую он перестал смотреть.
2025-10-09 16:44