С World of Warcraft: Midnight, Blizzard готовит значительное изменение в игре, о котором намекали ранее в этом году: многие из популярных модов, также известных как аддоны, которые игроки используют для улучшения своего игрового процесса, станут ненужными. Однако, Blizzard не просто добавляет функции для замены этих боевых аддонов — они также планируют полностью удалить функциональность аддонов, и игроки, понятным образом, расстроены.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяОбсуждение аддонов в World of Warcraft началось в апреле. Мы поговорили с директором игры Ионом Хаззикостасом о новой функции — «ротации в один клик» — которая позволила бы игрокам автоматически использовать наилучшую боевую способность одним нажатием кнопки. Это, наряду с другими улучшениями того времени, ознаменовало начало попытки, как объяснил Хаззикостас, «ограничить» возможности аддонов. Целью было решение проблем с ‘решением проблем в реальном времени в бою’, в частности, как аддоны автоматизировали, координировали и коммуницировали способами, которые постоянно превосходили то, что могла предложить пользовательский интерфейс игры, пока эти функции оставались возможными.
Хаззикостас ссылается на обширную историю игроков World of Warcraft, использующих аддоны во время сражений для различных целей: мониторинга баффов, дебаффов, времени восстановления способностей, отображения нанесенного урона, отслеживания таймеров боссов, предоставления предупреждений о предстоящих действиях босса и даже высоконастраиваемых инструментов, которые автоматически предлагают оптимальное позиционирование во время сложных столкновений. Многие из этих аддонов обычно считаются полезными — трудно найти недостатки в знании того, сколько урона нанес каждый игрок, или в получении более четкой информации о времени восстановления способностей. Однако, Хаззикостас и другие WoW developers все чаще выражают желание уменьшить степень, в которой аддоны активно решают проблемы *во время* боя для игроков, например, определяя, где стоять, или реагируя на способности босса. Они стремятся устранить эту зависимость, заявляя, что хотят улучшить дизайн боя, чтобы эти методы не были необходимы в первую очередь.
Это подводит нас к настоящему. Следующее расширение для World of Warcraft, Midnight, в настоящее время находится на стадии альфа-тестирования, и несколько медиа и создателей контента — включая нас — получают возможность опробовать его. В рамках этого процесса Blizzard объявила об изменениях в аддонах в Midnight: они удаляют функциональность любых аддонов, отображающих информацию о боевых действиях в реальном времени. Это означает, что широко используемые инструменты, такие как BigWigs и Deadly Boss Mods, больше не будут работать при запуске Midnight.
Кроме того, значительная часть функций широко используемого дополнения WeakAuras также удаляется. WeakAuras – это очень популярный и мощный инструмент в World of Warcraft, позволяющий игрокам отображать пользовательскую графику и информацию в игре на основе различных условий. Хотя у него много применений, многие игроки используют его для информации в бою, либо для отслеживания собственных способностей, либо для получения инструкций во время сражений с боссами. Как элементарный шаман, я лично использую его, чтобы отслеживать, какие из моих способностей в настоящее время активны или были активированы. В текущем рейде несколько встреч – особенно Fractillus – имеют пользовательские конфигурации WeakAura, созданные игроками, которые другие могут легко скопировать и использовать для упрощения механик.
Был ли я хорошим аддоном?
by u/nothix in wow
С Midnight все эти опасения были учтены. В разговоре с Wowhead Хаззикостас ясно дал понять, что они не пытаются устранить WeakAuras. «Это не наше намерение», — заявил он. Однако разработчики WeakAuras только что объявили, что больше не будут обновлять аддон для расширения Midnight: они прекращают разработку этой версии.
Ограничения настолько серьезные, что основные функции, такие как Conditions или Actions, или наличие нескольких триггеров в одной ауре или триггере клонирования, станут невозможными. Создание упрощенной версии WeakAuras без этих функций потребует несколько месяцев рефакторинга. Результатом станет версия, которую едва можно будет узнать. Учитывая это, мы приняли трудное решение не создавать версию WeakAuras для Midnight.
Многие игроки чувствуют разочарование, тревогу и даже расстройство из-за этих изменений. Blizzard заявила, что разрабатывает собственные инструменты в рамках Midnight для замены части функциональности, которую в настоящее время предоставляют DBM и WeakAuras, но большинство этих новых функций пока недоступны для тестирования. Поэтому невозможно узнать, будут ли они достаточной заменой. Blizzard также заверяет игроков, что Midnight запустилась с наиболее значительными ограничениями на доступ аддонов к боевым данным, и они планируют скорректировать эти ограничения на основе отзывов. Хотя это может быть и так, первоначальные изменения существенны. Многие игроки разочарованы потерей инструментов, на которые они полагались годами. Blizzard утверждает, что это связано с «выравниванием игрового поля», чтобы игрокам не приходилось тратить бесчисленные часы на настройку WeakAuras, только чтобы конкурировать, но трудно принять этот аргумент, не увидев доказательств того, что игра останется приятной и играбельной для всех.
Я понимаю, почему люди обеспокоены изменениями в add-ons в World of Warcraft. Я имею в виду, можно сказать, что мы *должны* быть в состоянии играть без них, но давайте будем честны — add-ons были огромной частью WoW столько, сколько я играю! Практически ожидается, что каждый использует хотя бы несколько, особенно действительно популярные. Абсолютно понятно чувствовать тревогу из-за потенциальной потери всех этих настроек, которые делают мой UI именно таким, каким я хочу, и внезапной невозможности легко следовать моей combat rotation. Кажется, что большая часть того, как я играю, может просто исчезнуть в одночасье, и это немного страшно!
Это Базово Blizzard в полночь
byu/ItsRenaBaker вwow
Я поговорил с Хаззикостасом и UX-дизайнером Крэшем Ридом и спросил их о том, что показалось очень внезапным объявлением. Я хотел узнать, почему они опубликовали эту новость, не дав всем времени протестировать новые внутренние обновления Blizzard — чтобы понять, что эффективно, а что нет. Вот ответ Хаззикостаса:
Я имею в виду, я бы утверждал, что следующие несколько месяцев — это возможность поэкспериментировать со всем этим. Мы на первой неделе нашего альфа-теста, за которым последуют несколько недель альфа-тестирования, а затем бета. Это изменение, которое, я думаю, должно произойти при выпуске дополнения. Мы не могли бы сделать это в середине дополнения. Я думаю, важно, чтобы мы смогли построить целый уровень подземелий и рейдов, всё это в этом мире. Чтобы мы могли разрабатывать наши классы для этого мира, а не менять ожидания у людей, пока они привыкли выполнять существующий контент.
Я думаю, мы постарались быть максимально прозрачными в отношении некоторых предстоящих улучшений пользовательского интерфейса. Многие из них были внедрены во время War Within, чтобы начать получать отзывы, которые мы уже можем учитывать, как игроки видят в альфе Midnight сегодня. И мы будем очень внимательно следить за ситуацией в ближайшие недели и месяцы, чтобы убедиться, что мы достигнем этого таким образом, который действительно удовлетворит игроков.
Мы также пригласили множество авторов наших дополнений принять участие в альфа-тестировании вместе со всеми остальными, чтобы они могли начать предоставлять нам обратную связь о непреднамеренных побочных эффектах, о вещах, которые мы можем изменить в нашей реализации, чтобы облегчить их работу, облегчить жизнь игрокам и просто убедиться, что мы получаем всю необходимую обратную связь как можно скорее.
Рид добавил:
Потому что, к этому добавляя, честно говоря, мы хотим поддерживать открытый диалог. Это то, что мы хотим, чтобы игроки продолжали предоставлять эту информацию. Мы уже получаем ее в огромном количестве. Я имею в виду, вы видите изменения, которые мы вносим в менеджер перезарядки, основываясь на этих отзывах. Это была вся причина для раннего запуска, чтобы мы могли, по нашему мнению, это должно быть именно так. Очевидно, что в нем не было всего прикреплено, но нам хватило этого, чтобы начать диалог.
Мы хотим изменить способ нашего взаимодействия с этим, чтобы он был максимально открытым, и игроки получали доступ к материалам очень рано, чтобы мы могли реагировать на их отзывы, и это даёт нам время для этого.
Я связался с разработчиками и спросил, какой у них ответ игрокам, которые не смогли увидеть эти изменения во время альфа- или бета-тестирования. Многие беспокоились, что игра становится для них неиграбельной. Я объяснил свою ситуацию: я обычный игрок, который любит рейды, и я использую инструменты, такие как WeakAuras, для отслеживания перезарядок и способностей, чтобы улучшить свою игру. Однако я предпочитаю осваивать сложную ротацию, а не полагаться на упрощенные методы ‘в одну кнопку’. Я также использую DBM для звуковых подсказок, которые помогают мне избегать опасных эффектов на земле, особенно когда их трудно увидеть визуально. Хотя я *мог бы* играть без этих инструментов, это значительно усложнило бы рейды — основную часть игры, которая мне нравится, — возможно, до такой степени, что я бы перестал в нее играть вообще.
Хаззикостас прислал мне развернутый ответ, который я полностью воспроизвожу ниже:
Философски, и просто для ясности, я знаю, что многие, многие игроки разделяют вашу точку зрения и используют аддоны тем же самым способом и испытывают те же опасения. В конечном счете, если вы стоите в чем-то смертельном, что собирается убить вашего персонажа, и единственный способ, которым вы узнаете об этом, — это из-за клаксона, играющего из аддона, мы, как разработчики, оплошали. И это должно быть исправлено нами.
«Пурпурный огонь в пурпурном рейде», — добавил я, имея в виду рейд Manaforge Omega, который мы проходили. Это, ну, действительно очень пурпурный.
Да, ну да, и нам следует прекратить использовать красный на красном и фиолетовый на фиолетовом, и этот отзыв был очень хорошо учтен. Я имею в виду, мы также продолжали вносить улучшения в визуальные эффекты по мере развертывания во время War Within, с гораздо более четкими краями на таких вещах, как это не только усилия по UI, это не только усилия по дизайну встреч, это боевой дизайн. Это наши художники, это наша звуковая команда, это все.
Чтобы окончательно избавиться от этой опоры, на которую мы в некоторой степени полагались, мы, игроки, которые не использовали эти инструменты, честно говоря, играли в игру, версию игры, которая в некоторых отношениях была несправедливой. Мы хотим выровнять игровое поле и обеспечить, чтобы у каждого была информация, необходимая для достижения успеха в рамках базового опыта. И с философской точки зрения, когда мы подходим к настройке сложности, наша цель — сохранить сложность на том же уровне, что и раньше. Если ваша гильдия привыкла тратить, я не знаю, X недель, чтобы опередить всех, или пройти нормальный, или Мифический, или какой бы уровень вы ни проходили, это должно занять примерно то же количество времени. Вы должны потратить то же количество часов или попыток, чтобы изучить босса.
Просто, в идеале, то, что тестируется, должно быть больше результатом координации, сотрудничества с товарищами по команде и понимания, решения головоломки встречи таким образом, чтобы это был уникальный MMO PVE геймплей, а не заставлять нас тестировать время реакции Twitch, потому что есть несколько других вещей, которые мы можем сделать, которые аддоны не решат. Или заставлять игроков, как многие жалуются, тратить кучу времени на настройку WeakAuras или выяснение, у кого они настроены неправильно, чтобы система распределения рейдов работала правильно.
Это не о чем должны быть рейды. В идеале, речь идет об игровом процессе, об освоении механик, но в конечном счете, как я уже сказал, одна из причин, по которой мы выпускаем это с новым дополнением, одна из причин, по которой наше первое рейдовое столкновение доступно для тестирования уже на первой неделе альфа-тестирования, заключается в том, чтобы убедиться, что мы получаем все необходимые данные для правильной настройки игрового опыта.
Если, возможно, людям нужно на пару секунд больше времени, чтобы отреагировать на что-то и занять позицию, или не должно быть такого большого количества этого ослабления или этой механики одновременно, чтобы это было разумно с точки зрения когнитивной нагрузки для группы людей, которые не используют вспомогательные средства для управления этой нагрузкой. Но в конечном итоге, наша цель — просто создавать увлекательные столкновения, которые бросают вызов людям так, как они привыкли к вызовам, и которые все еще кажутся действительно приятными для преодоления, и я думаю, мы уверены, что у нас есть путь к достижению этой цели.
Сложно сказать, как всё обернётся, когда Midnight наконец-то выйдет где-нибудь в начале 2026 года. Возможно, Blizzard создаст такие отличные инструменты и рейдовые испытания, что игрокам не понадобятся никакие аддоны. Или, может быть, они разочаруют всех, и многие рейдеры перестанут играть. Также возможно, что они пересмотрят свой подход, и WeakAuras всё-таки не будут закрыты. Существует множество потенциальных исходов, но прямо сейчас сообщество игроков, которые наслаждались игрой таким образом на протяжении десятилетий, вполне закономерно обеспокоено. Ответственность лежит на команде Blizzard и их планах для Midnight, чтобы развеять эти опасения в ближайшие месяцы.
Я изучил новое расширение Midnight и хотел поделиться своими впечатлениями обо всем, что увидел на данный момент — только основную игру, без каких-либо дополнений. Вы можете найти мой полный предварительный обзор прямо здесь, если вам интересно!
Смотрите также
- Прогноз рынка криптовалюты METH: будущее METH
- 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику
- Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг
- Metin2: Tyranny of Aamon — Официальный тизер-трейлер
- Мечел префы прогноз. Цена MTLRP
- Risk of Rain 2: Alloyed Collective – Эксклюзивный геймплей Оператора
- 10 Классических Аниме-Фильмов, Которые Слишком Проблематичны, Чтобы Пересматривать Сегодня
- Топ-10 самых сильных персонажей в Dragon Ball Super Том 24, рейтинг!
- Интерактивная карта Hollow Knight теперь доступна.
- Самая мощная сборка Векса в Borderlands 4 – руководство по бесконечному урону от Кровавого письма
2025-10-03 22:14