Серия игр всегда славилась своими масштабными и хаотичными сражениями, и последняя часть полностью соответствует этой репутации. Недавно мне удалось опробовать режимы игры на 64 игрока, и это было потрясающе! Самая большая карта, Миракская долина, напоминает увеличенную версию классической карты Blood Gulch из серии Halo, где две базы сражаются на просторной открытой местности. Также вернулась операция Firestorm из Battlefield 3, что стало приятным ностальгическим опытом. Обе карты были невероятно увлекательными, а окружение стало разрушаемым как никогда прежде, динамично меняя поле боя. Пропустив предыдущую часть, я давно не получал такого удовольствия от военного шутера с таким количеством игроков, и после игры в Battlefield 6 я снова увлечён. Очень хорошо вернуться!
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяКогда я иду по долине…
Я начал с карты Долины Мирак, и она огромна — студия Battlefield утверждает, что это самая большая карта, доступная при запуске, и они правы. На карте есть небольшие города и неровные, скалистые участки вдоль длинных грунтовых дорог, но основное внимание уделяется паре недостроенных небоскрёбов в центре. Именно в этих зданиях происходит большая часть сражений. Тесные пространства внутри — бетонные комнаты и лестничные пролёты — создают напряжённые бои на близком расстоянии. Однако открытые, недостроенные стены оставляют вас уязвимым для снайперов и ракет снаружи, добавляя сложный элемент при захвате ключевых областей внутри каждого здания. По мере того, как эти небоскрёбы постепенно разрушаются, их становится труднее удерживать, но разрушение также создаёт новые возможности. Например, обрушившийся участок может образовать пандус, позволяющий быстро подняться на второй этаж снаружи — что облегчает навигацию, но также делает вас более уязвимым для атак.
Мне быстро приглянулась долина Мирак из двух представленных карт. Это огромная и прекрасно спроектированная игровая площадка, и новая система разрушений особенно хорошо проявляет себя там. Я помню один матч, где укрылся в небольшом здании, пытаясь уничтожать врагов издалека. По мере развития битвы здание медленно разрушалось вокруг меня. Окно, с которого я начал, превратилось в огромную дыру в стене, затем сама стена обрушилась, и в конечном итоге почти вся конструкция исчезла. К концу я стрелял из-за груды обломков! Эти моменты действительно демонстрируют, насколько масштабные разрушения могут происходить естественным образом во время матча, в зависимости от хода сражения – это не ощущается как что-то заранее запрограммированное или предсказуемое.
В огонь (бурю)
У нас не было достаточно времени, чтобы исследовать Долину Мирак, поэтому мы перешли к Операции «Огненный шторм» — карте, вернувшейся из Battlefield 3. Эта карта разворачивается на нефтеперерабатывающем заводе, предлагая как напряженные бои в ближнем бою внутри большого склада, так и более открытые, лабиринтоподобные сражения на металлических конструкциях завода. Огромные топливные резервуары — это изюминка — несколько точных выстрелов вызовут впечатляющие взрывы!
Увидев эту карту снова, игроки наверняка вспомнят о великолепных моментах и сложных сражениях. Однако некоторые элементы её оригинального дизайна кажутся немного устаревшими для современных многопользовательских игр. Студия Battlefield внесла улучшения в такие аспекты, как видимость, разрушаемое окружение и перемещение игроков по карте, но также хотела сохранить её узнаваемость. Это означает, что некоторые области, особенно по краям карты, всё ещё кажутся пустыми и открытыми, оставляя вас уязвимым для снайперов или заставляя просто ждать, пока что-нибудь произойдёт, пока вы бежите по открытым пространствам.
Несмотря на свой возраст, эта карта все еще имеет много преимуществ. Длинные проходы над нефтеперерабатывающим заводом идеально подходят для снайперов, и я действительно использовал их в своих интересах. Мне также понравилось, что можно было разрушать части склада, чтобы выкурить врагов, прячущихся на крыше — это была действительно умная тактика. Однако мне она понравилась не так сильно, как более новая карта Миракская долина. Эта кажется гораздо меньше по сравнению, и она мне сильно напомнила карты из Battlefield 3.
В цель
Независимо от карты, мне неизменно нравился игровой процесс в шестой части серии Battlefield. Настраиваемые классы, реалистичные перестрелки и разнообразные игровые режимы произвели на меня впечатление. Каждый из четырех классов — Штурмовик, Поддержка, Разведчик и Инженер — предлагал уникальные преимущества, что затрудняло выбор только одного. Мне особенно понравилось, как класс Поддержки позволял быстро воскрешать товарищей по команде, а у класса Разведчика были ловушки, чтобы сбивать с толку врагов. Действительно крутой особенностью было то, что можно было оснастить любое оружие любым классом. Например, я дал своему Штурмовику пулемет из класса Поддержки, чтобы меньше перезаряжать, так как предпочитаю более стационарный стиль игры и не возражал против небольшого снижения точности. Это был хороший баланс — гаджеты и специальные способности оставались специфичными для класса, но оружие можно было менять, что позволяло весело экспериментировать и настраивать персонажа.
Мне особенно понравились изменения в механике стрельбы, которые сделали боевые действия менее нелепыми. В частности, стало сложнее стрелять точно во время движения, прыжков или в воздухе. Это означало, что меньше игроков безумно прыгали вокруг, пытаясь в меня попасть, что не соответствует реалистичной атмосфере военного шутера. Хотя быстрые перемещения и уклонения все еще были полезны, я обнаружил, что гораздо приятнее попадать по игрокам, которые отчаянно пытались уклониться от меня. Чувствовалось, что требуется больше мастерства, чтобы сделать точный выстрел, вместо того чтобы иметь дело с непредсказуемыми, скачущими противниками.
Мы опробовали несколько различных способов игры на каждой карте, в основном знакомые режимы контроля территории, но с одним новым дополнением, которое действительно усилило хаос. Захват был стандартным режимом — захватывайте и удерживайте ключевые точки, попутно получая убийства. Прорыв предполагал, что одна команда атакует, а другая защищает определенные области. Эскалация была уникальной; она постепенно уменьшала количество точек захвата во время матча, заставляя игроков сближаться и поддерживать динамику. Это часто приводило к полному хаосу, когда все сходились в одних и тех же местах для напряженных сражений с большим количеством техники. Хотя это был не самый сбалансированный режим, он определенно был очень увлекательным.
Смотрите также
- Обзор эпизода 7 игры «Чужой: Земля»
- Шокирующая тайна детства Брэда Гарретта раскрыта
- 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику
- Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг
- Уолтон Гоггинс, похоже, сыграет злодея в эпическом перезапуске «Street Fighter»
- Выбор Арнольда Шварценеггера на худший фильм Терминатор всех времен не вызывает удивления: «Это полный абсурд»
- Второй сезон «Gen V» раскрывает, когда он происходит во временной шкале сериала «Пацаны».
- Почему Hollow Knight: Silksong заслуживает 9 баллов
- ГК Самолет акции прогноз. Цена SMLT
- Интерактивная карта Hollow Knight теперь доступна.
2025-09-17 21:14