2025 год ознаменовался ещё одним впечатляющим годом для Tekken 8 на Evo. Арслан Эш завоевал свой шестой чемпионский титул Evo, который стал его третьей победой подряд; Bandai Namco представила расширенный геймплейный трейлер для предстоящего персонажа DLC в Tekken 8, Armor King; и они также намекнули на предварительный просмотр последнего персонажа Character Pass 2, Miany Zo. Вновь у меня была возможность пообщаться с командой Tekken об этих анонсах, о том, поощряет ли недавняя популярность таг-файтеров их к возрождению франшизы Tekken Tag Tournament, и о текущем статусе Tekken 8 после сложного запуска Сезона 2 и последующих критических исправлений.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяПогрузитесь в слова Кохея Икеды (Накацу), гейм-директора Tekken 8, Кацухиро Харады, руководителя проекта Tekken, и Майкла Мюррея, продюсера Tekken 8, которые поделятся своими мыслями.
Не могли бы вы поделиться некоторыми сведениями об аспектах вашей исследовательской поездки на Мадагаскар, которые повлияли на создание персонажа Миари Зо, которого вы представили во время финала?
Кохей Икеда (Накацу), игровой директор Tekken 8: Чтобы получить более четкое представление, мы изучили некоторые онлайн-ресурсы, но обнаружили ограниченное количество данных. Поэтому посещение этого места, понимание его людей и культуры, изучение его истории и наблюдение за жителями города — их ростом, прическами, оттенками кожи и общей внешностью — дали нам ценные сведения, чтобы направлять наши первые шаги.
Кацухиро Харада, директор проекта Tekken, начал с изучения исторических мест и знакомства с историей, развитием и культурой Мадагаскара. Он также использовал услуги местных гидов, чтобы получить представление об истории региона, его жителях, их внешности, ценностях, религиозных убеждениях и современной жизни. Кроме того, он стремился лучше понять население Мадагаскара.
Этот небольшой остров выделяется в сообществе файтингов благодаря частым локальным турнирам, которые приносят очки для Tekken World Tour. Мы обнаружили, что эти мероприятия происходят довольно часто, почти ежемесячно, что удивительно, учитывая размер сообщества. Наше любопытство заставило нас изучить, что вдохновляет их так сильно увлекаться игрой. В ходе нашего общения с ними мы узнали различные аспекты их страсти. Чтобы лучше понять их демографические характеристики и уникальные особенности с нашей точки зрения, мы задали вопросы о типичных визуальных характеристиках — таких как прическа или цвет кожи, — которые могут помочь идентифицировать кого-то как малагасийца, услышав об этом напрямую от них.
В ходе просмотра мы не стали прямыми свидетелями боевой техники этого персонажа, однако было ясно, что он практикует африканские боевые искусства. Не могли бы вы рассказать подробнее или представить, как этот персонаж может участвовать в бою, используя эти боевые искусства? Я считаю, что эта версия сохраняет исходный смысл, делая его более легким и увлекательным для чтения.
Харада: По сути, стиль боя известен как Моранги, но он отличается от типичной концепции структурированного боевого искусства, которую представляют люди, поскольку напоминает турнир бойцов или собрание для сражений. Он менее строгий, возможно, из-за гибкости, допускаемой в отношении техник и других аспектов. Кроме того, этот персонаж включает в себя разнообразные африканские боевые искусства, происходящие главным образом с африканского континента. Таким образом, это смесь, которая черпает и адаптирует техники из различных источников.
Миари Зо училась не только у этих мастеров боевых искусств, но и у животных.
Конечно! Накацу: По сути, как упомянул Харада, Мораинги служит основой, но мы также включаем известные африканские боевые искусства, такие как Дамбе. Это уникальное искусство. Помимо обучения у этих мастеров боевых искусств, наш персонаж также получил знания от животных. Мы стремимся интегрировать их уникальные движения и особенности в ее боевой стиль, поскольку она популярна среди различных диких существ в экосистеме.
Когда дело доходит до разработки персонажей для Tekken 8, я предпочитаю работать над тремя типами: обновлением существующего персонажа, такого как Armor King, адаптацией персонажа из другого произведения, например, Clive, или созданием совершенно нового персонажа, как Miary Zo. Каждый процесс имеет свои уникальные аспекты, которые мне нравятся, и с которыми я сталкиваюсь с трудностями.Обновление существующего персонажа — это процесс совершенствования и улучшения установленного дизайна, что может быть полезно, поскольку позволяет вдохнуть новую жизнь в знакомую фигуру. Однако задача заключается в том, чтобы обновленная версия казалась свежей, но при этом оставалась верной сути оригинального персонажа.Адаптация персонажей из других произведений представляет собой захватывающую возможность представить новые элементы и личности во вселенной Tekken. Здесь задача состоит в том, чтобы сбалансировать оригинальные черты персонажа с уникальными характеристиками Tekken, обеспечивая плавную интеграцию, которая уважает как исходный материал, так и установленный стиль игры.Создание совершенно нового персонажа с нуля дает мне наибольшую творческую свободу, но также сопряжено с собственными трудностями. Создание убедительного персонажа требует тщательного рассмотрения его дизайна, предыстории, личности и стиля боя, при этом гарантируя, что он идеально впишется во вселенную Tekken. Награда заключается в том, чтобы увидеть, как совершенно новое творение оживает в игре.По сути, каждый тип процесса разработки персонажей предлагает свой набор вознаграждений и проблем, что делает каждый проект уникальным и захватывающим.
Накацу: Сложно выбрать любимца, так как у каждого есть отличительные черты, которые мне нравятся. Например, Armor King, который может еще больше развить свой образ рестлера-злодея в Tekken 8 с помощью ядовитого тумана, который используется не только для парирования, но и различными способами включается в броски и атаки. Его также изображают как более жестокого и агрессивного типа рестлера по сравнению с King, при этом сохраняя броски и другие приемы. Таким образом, он становится более значимым, воплощая в себе образ рестлера-злодея на телевидении, что мне показалось очень интересным.
Говоря о Клайве, воспроизведение интеллектуальной собственности другого человека с целью сделать ее как можно более похожей в нашей игре, одновременно имея возможность корректировать и настраивать ее, может быть одновременно творчески сложной и приятной задачей. И наоборот, разработка совершенно оригинального персонажа, такого как Миари Зо с нуля, позволяет нам в полной мере использовать наши навыки анимации, сотрудничать как команде и генерировать новые идеи для уникального и цельного конечного продукта. Сложно сказать, что приносит больше удовлетворения.
Мне очень нравится создавать совершенно новых персонажей… но также есть особое удовольствие в создании приглашённого персонажа.
Харада испытывает огромное удовольствие от разработки совершенно оригинальных персонажей и начала с нуля. Однако дополнительное удовольствие доставляет создание гостевых персонажей, таких как Акума из Street Fighter или персонажи из Final Fantasy. В этих случаях, вместо того чтобы рассматривать персонажа с точки зрения разработчика, он пытается понять, почему фанаты так любят именно этого персонажа и что делает его особенным. Ставя себя на место фанатов, он наслаждается созданием персонажа таким образом, чтобы отразить их привязанность к нему. Этот процесс становится еще более приятным, когда он становится частью фанбазы в процессе разработки.
Переходя к более широкому обсуждению Tekken, стоит отметить, что командные бои в настоящее время являются горячей темой в сообществе файтингов, лидирующие позиции в которой занимают такие игры, как Marvel vs. Capcom, SNK vs. Toki и Invincible VS. Учитывая нашу собственную файтинговую игру с командными боями, рассматривалась ли возможность возвращения к Tekken Tag Tournament?
Харада: Это довольно сложный вопрос! Когда я разрабатывал первый Tag Tournament в 1999 году, у каждого персонажа было множество приемов по сравнению с другими 3D-файтерами. Это означало, что для освоения одного персонажа нужно было многому научиться. А когда ты добавлял еще одного персонажа, становилось еще сложнее, потому что многие персонажи в оригинальном Tag Tournament были совместимы или имели схожие списки приемов. Однако по мере развития серии Tekken персонажи приобретали уникальные наборы приемов, что усложняло освоение и получение удовольствия от игры из-за возросшего объема необходимых знаний.
Проще говоря, хардкорным игрокам это показалось привлекательным (в Tag 2), но привлечь более случайную аудиторию было сложно. Если бы мы снова захотели создать что-то подобное, возможно, это лучше работало бы как дополнительный режим в обычной игре Tekken, как ты думаешь?
Если бы мы снова делали [Tekken Tag Tournament], то, вероятно, было бы лучше сделать это как отдельный режим внутри обычной франшизы Tekken, верно?
Майкл Мюррей, продюсер Tekken 8, упомянул, что он и Накацу, вероятно, провели свое детство, играя в игры в аркадах во время работы Накацу над Tag 1. Это означает, что они испытывают глубокую привязанность к этой игре. Будучи больше ориентированными на хардкорный гейминг, они умело управляют множеством персонажей и обожали Tag 2. Однако они понимают, что многим игрокам было сложно из-за ее сложности.
Привет, коллега-любитель Tekken! Как игрок, который погрузился в новый сезон Tekken 8, должен сказать, что обновления выходят одно за другим. Так что, что я думаю об игре на данный момент? Что ж, она определенно эволюционировала с момента первоначального запуска, но я считаю, что всегда есть место для улучшения. Это как совершенствование моего Хадокена, понимаешь? Всегда стремиться сделать его лучше. Так что, хотя я ценю приложенные усилия, я рад увидеть, куда пойдет эта игра дальше!
В наших обсуждениях стало ясно, что многие участники нашего игрового сообщества ожидали другой стратегии для 2-го сезона, с акцентом на защитные возможности. К сожалению, изменения, внесённые в игру, не соответствовали этим ожиданиям, как планировалось. Изначально мы стремились к инновациям и созданию чего-то нового для 2-го сезона, но результаты оказались не такими, как мы надеялись. Впоследствии мы внесли несколько обновлений, чтобы попытаться привести игру в большее соответствие с желаниями сообщества.
Мы продолжаем следить за конкурентной ситуацией, внимательно наблюдая за каждым матчем, чтобы выявить любые необходимые корректировки. Иными словами, мы стараемся обеспечить соответствие игры нашим и ожиданиям игроков. Действительно, это довольно сложный сценарий.
Мы все еще наблюдаем за соревновательной сценой и следим за тем, как проходят матчи, чтобы понять, какие изменения нам еще предстоит внести.
Мюррей: Кроме того, я провел множество дискуссий с Накацу относительно игры, и я твердо считаю, что она значительно улучшилась. Мы решили несколько проблем, поднятых сообществом. Поэтому тех, кто давно не играл в игру, я призываю вернуться, так как многое было обновлено благодаря этим патчам. Как отметил Накацу, мы все еще активно играем в игру и следим за ситуацией. Должен признать, что она не идеальна, но определенно улучшилась по сравнению с первоначальным состоянием. Мы стремимся продолжать этот процесс улучшения и ценим терпение всех в это время. Мы стремимся как можно лучше соответствовать ожиданиям.
Как страстному фанату, могу сказать: создание Tekken 8 стало для меня совершенно новым путешествием, и важно подчеркнуть, что традиционно серия Tekken начинается с аркадной версии. Обычно у нас есть около двух лет, чтобы доработать и улучшить игру после ее первоначального выпуска в аркадах. Однако на этот раз, лишившись возможности аркадных залов, мы сразу перешли к разработке консольной версии, и все увидели именно эту версию с самого начала. Наша команда довольно молодая, поскольку произошла смена состава, как по возрасту, так и по опыту. Поэтому важно помнить, что наша цель не состояла в том, чтобы создать Tekken 7.5 или что-то подобное. Вместо этого мы стремились разработать совершенно новую игру. Я считаю, что это различие стало очевидным после запуска, поскольку игра имела большой успех.
Игра была удостоена награды «Лучшая файтинг-игра года» на Metacritic и получила оценку 9 из 10. С выходом 2-го сезона мы стремились еще больше развить концепцию, но, возможно, зашли слишком далеко в некоторых областях. В результате мы активно взаимодействуем с нашим сообществом, чтобы найти баланс, который удовлетворит всех. Это была непростая задача, но мы стремимся к постоянному диалогу с сообществом. Наша цель — внедрять новые элементы, одновременно гарантируя, что они соответствуют ожиданиям поклонников Tekken. Однако, если что-то не кажется подходящим для Tekken, независимо от того, является ли это новой идеей или нет, мы пересмотрим это. По сути, мы работаем над новой игрой, и мы надеемся, что фанаты отнесутся к ней с открытым сердцем.
Смотрите также
- Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг
- Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна
- Дебют GachaKuta: формальное начало мрачного фэнтези аниме лета 2025 года
- АФК Система акции прогноз. Цена AFKS
- Review Killings Floor 3
- Прогноз рынка криптовалюты DOGE: будущее догекоина
- Sovereign Review
- Распадская акции прогноз. Цена RASP
- Парень из ‘Паранормального’, Мич, был наконец раскрыт как квир-персонаж более чем через десятилетие позже. И теперь мне официально нужен сиквел
- Анимационный спин-офф Черная Пантера — Глаза Ваканды перенесён на премьеру более чем за три недели до запланированной даты
2025-08-06 21:23