Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Мафия: разработчики обсуждают возвращение серии к корням — IGN

Posted on 28.07.2025 By iggn

Мы освещали Maafi: Страну старых мафий уникальным способом на протяжении всего месяца через наш сайт iggn.ru в первой «обложке». Надеемся, вам понравился геймплей и предварительный обзор. Сегодня у нас есть честь поговорить с президентом студии Hangar 13 Ником Бейнсом и директором игры Алексом Коксом о возвращении серии Maafi к её корням не открытого мира. Мы узнаем, какие игры вдохновляют дизайн ‘The Old Country‘, множество фруктов, которые можно найти на протяжении предбудущего приквела, и многое другое. Ниже представлен транскрипт видеоинтервью выше, слегка отредактированный для ясности.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

iggnews: Ник, я хотел начать с этого разговора, потому что мне удалось пообщаться с вами лично на прошлой неделе после того, как я смог поиграть в игру. В ходе нашего непринужденного диалога вас несколько раз упоминала ваше стремление увидеть игроков завершающими эту историю. Итак, мне интересно, показала ли ваша телеметрия обратное в случае Mafia III?

Ник Бэйнс, президент студии Hangar 13, заявил, что при обсуждении продолжительности их игр речь идёт скорее не о данных, а об аналоговом опыте. Игры, которые они создают, похожи на предыдущие игры серии Mafia, имеющие чёткое линейное повествование и обычно завершённые игроками. Такое завершение обеспечивает ценные отзывы и создаёт чувство удовлетворения среди игроков, которым нравится заканчивать истории. Бэйнс подчеркнул, что они гордятся рассказанной ими историей и развитием персонажей в ней, подразумевая, что как рассказчики хотят дать людям возможность исследовать развитие их сюжета.

igg.ru: Вы оба говорили об этом решении – отказе от более открытого мира, подобного тому, что был в Mafia III, и возвращении к линейному сюжету с акцентом на повествование, как это было в первых двух играх. Алекс, мне очень интересно услышать ваше мнение по поводу того, что привело к такому решению.

Будучи преданным фанатом, могу поделиться тем, что вдохновение для создания ‘Maafiia: The Old Country’ значительно исходило из восторженного приема ‘Maafiiia Definitive Edition’. Одним из повторяющихся чувств среди игроков было их удовольствие от более быстрого достижения завершения игры по сравнению с ‘Maafia III’, благодаря более сжатому повествованию. Это обратная связь послужила катализатором, указывая на то, что многие фанаты предпочитали этот стиль геймплея Maafiia. При обдумывании будущего франшизы мы нашли себя привлеченными этим предпочтением и идеей создания еще одной увлекательной истории в серии Maafii. В это же время мы занимались серьезным обновлением движка для проекта, что побудило нас сосредоточить усилия на том, чем, по нашему мнению, Maafia преуспевает: захватывающем рассказе.

igg.ru: А я полагаю, что с точки зрения дизайна это определенно значительно меняет ваш подход к игре. И Ник, если смотреть с позиции студии, возможно немного сокращает временные рамки по сравнению с созданием полноценного открытого мира. Так что, думаю, то, что я пытаюсь сказать — есть много преимуществ, которые выходят из этого процесса и не являются первоначальными целями. Вы принимаете творческие решения, но кажется, что это приводит еще к множеству приятных побочных эффектов.

Ник: Главная проблема не столько в затраченном времени на создание игры, сколько в возможности более интенсивного сосредоточения на определенных аспектах и большего посвящения их доработке для получения идеально отполированного конечного продукта. Это позволяет нам гарантировать каждому элементу игры должное внимание, что ведет к высококачественному игровому опыту. Разработчики часто хотят охватить все сразу, но мы должны делать выбор и устанавливать приоритеты. Путем усиленной работы над отдельными составляющими, мы можем действительно совершенствовать каждый элемент нашего творения. Именно поэтому мы постоянно подчеркивали нашу цель создания отшлифованного шедевра на протяжении всего процесса разработки.

По сути, принцип дизайна для Mafia I, Mafia II и теперь ремейка Mafia II заключается в воссоздании. Мы стремились создать высококачественную игру с линейным сюжетом, превосходными постановочными сценами и захватывающим приключенческим геймплеем на фоне потрясающих локаций. Этот подход также применялся в оригинальной игре 2002 года. В отличие от игр, которые делают акцент на многообразие игровых механик, мы вкладываем гораздо больше времени и усилий в кинематографическую презентацию и механику action-adventure для этого проекта.

igg.ru: Игровая общественность очень позитивно отреагировала на новость о том, что вы возвращаетесь к более нарративной линейной структуре из первых двух игр. Был действительно положительный прием, особенно рады игроки узнав, что цена будет немного ниже ожидаемой — $50 для вас. Конечно, окончательная стоимость определяется вашим издателем 2K, но возможно легкое защитное беспокойство среди игроков: ‘О, значит The Old Country очень короткая’. Я знаю, вам не хочется называть точное количество часов игры, чтобы избежать предвзятых оценок. Но можете ли вы развеять подобные защитные опасения относительно ‘отдачи от вложенных средств?’

Ник: Определенно, определенно. Чтобы уточнить, хотя мы и не можем предоставить конкретное число из-за различий для каждого игрока, в общем размер и сложность этой игры сопоставимы с Мафией I и II. Поэтому если подходить к игре с таким пониманием, я думаю, никто не будет разочарован ее масштабом.

Проще говоря, как вы упомянули, мы разработчики в первую очередь сосредотачиваемся на создании лучшей игры возможной, а не уделяем внимание ценовому тегу. Эта игра, по моему мнению, обладает качеством AAA-уровня. После ее прохождения я сомневаюсь, что кто-то скажет: ‘Это низкобюджетная игра’. Графика потрясающая, геймплей плавный. Также она предлагает всю глубину диалогов и погружающего мира, созданного для исследования игроками. Поэтому нет необходимости беспокоиться о качестве игры или её продолжительности. Вопреки тому, что кто-то написал онлайн после объявления цены, это не трехчасовая игра. Однако если подходить к ней с ожиданиями как к Мафии I или Мафия II, уверен, каждый останется полностью удовлетворенным.

iggntu: Я чувствую, что именно Mafia I является отправной точкой или северным полюсом для этого проекта благодаря тому приему, о котором вы упомянули в связи с релизом финальной версии. Можете рассказать о том, как успех ремейка первой игры воодушевил команду и подтолкнул к творчеству при разработке этой части?

Алекс: В сущности, работая над ремейком, мы черпали вдохновение из дизайнерской философии и творческого подхода, примененных в Mafia II к оригинальной Mafia. Другими словами, мы разработали ее со структурой, схожей с тем, как главы были представлены в Mafia II. Можно сказать, что если бы оригинальную игру переделали с учетом творческой перспективы Mafia II, то она могла бы выглядеть так же, как наш проект. Этот проект был под влиянием обеих игр, и он разделен на главы, подобно структуре тех игр. Наша история также охватывает несколько лет, аналогично двум упомянутым названиям.

Это происходит в той же вселенной, это что-то, что сразу будет знакомо игрокам, которые хотят больше Mafia, но при этом движется вперёд во всех аспектах.

В ходе приключений Энцо произошли значительные изменения, однако крайне важно сохранить ощущение преемственности с оригинальными играми Mafia. Новая игра, будучи инновационной для современных тайтлов серии Mafia, сохраняет комфортное и узнаваемое управление и общую эстетику. Она имеет связь в нарративе, происходит в той же вселенной и предлагает знакомый опыт фанатам, жаждущим больше контента о мафии. Тем не менее, она также расширяет границы во всех аспектах: предлагая визуальные эффекты на грани технологического прорыва для игр 2025 года, а также совершенствуя игровые механики по сравнению с предыдущими версиями. По сути, этот новый релиз можно рассматривать как перезапуск франшизы во многих отношениях, но он все еще несет в себе знакомое ядро.

Ник: Кроме того, позвольте мне добавить свой голос. Для ясности, не все здесь знают всё о наших прошлых проектах, однако существует прочная связь между Hangar 13 и оригинальной серией Mafiа. В самом деле, некоторые из людей, работающих над The Old Country, входили в команду разработчиков первой части игры Maffià ещё в начале 2000-х годов. Другие внесли свой вклад в вторую часть игры Мафия и все последующие версии, включая финальное издание. Поэтому, когда мы говорим об истоках нашей работы, важно отметить, что некоторые члены команды действительно работали над первоначальной игрой. Вместо того чтобы просто ссылаться на прошлое, каждая новая игра подвержена влиянию предшественников, сосредотачиваясь на том, что сработало, а что нет, и как можно улучшить последующие версии.

Кроме того, важно отметить, что начиная любую игру, включая конкретно игру в Мафию, мы рассматриваем то, что определяет такую игру, чего хотят игроки и наши собственные мысли по этому поводу. Благодаря совместному анализу этих факторов и опираясь на наш прошлый опыт, мы строим основу для игры.

B дополнение к этому стоит упомянуть богатую историю этой игры, не только с точки зрения непрерывности повествования и элементов геймплея, но также в рамках самой команды. Некоторые участники были частью процесса ещё с конца 90-х годов, тогда как я присоединился около семи-восьми лет назад. Эта общая история создаёт прочную связь, которую я считаю весьма замечательной.

iggntu: Теперь, Алекс, вы говорили о… Я хочу услышать мнение обоих по этому вопросу. Поскольку мне просто любопытно, сделаю выбор между Софи и тобой. Вам не разрешено упоминать Mafia: The Old Country, но какая из ваших любимых игр в этой серии до сих пор является самой любимой для каждого?

Алекс: Моя любимая игра – Мафия II, главным образом потому что это была первая, в которую я внес свой вклад во время карьеры тестера отдела контроля качества. Тогда технические ограничения были ощутимыми. Когда оригинальная Мафия вышла на рынок и я впервые сыграл в неё, она оставила глубокое впечатление на меня, и теперь спустя 18 лет быть частью разработки её завершающего издания и видеть как игра преобразилась – это действительно особенное чувство. Вечный классический сюжет и уникальная структура делают её моим фаворитом.

Ник: Лично для меня Mafia 1 занимает первое место по двум основным причинам. Во-первых, когда она вышла, это была крайне инновационная игра на фоне остальных проектов, только начинавших внедрять кинематографическое повествование в игровой процесс.

iggru.com: Так Алекс, вы на это намекнули. Вы упомянули движок некоторое время назад, и мне хотелось бы вернуться к этому вопросу, потому что я играю в Мафию с самого начала и всегда считал её прекрасной игрой. А из того, что я видел и имел удовольствие играть сейчас — в Maafiia: The Old Country — она по-прежнему остаётся очень красивой. Вы перешли от собственного движка на Unreal Engine 5, интересно узнать, что послужило причиной этого выбора.

Алекс: По сути, Unreal Engine предлагает множество продвинутых функций для нашей последней игры, особенно поразительные визуальные эффекты. Для данного конкретного проекта мы стремились продемонстрировать захватывающую красоту Сицилии и ее разнообразные пейзажи, используя технологии MetaHuman и другие инструменты, позволяющие достичь высокого качества кинематографической презентации. Актерская игра исключительно хороша благодаря выдающимся лицевой анимации, что критически важно для такой мафиозной игры как эта, так же как было в предшествующих релизах.

Ник повторил ранее высказанное мнение: важность концентрации, особенно на качестве и содержании. Разработка собственного движка требует значительного времени и усилий для обеспечения его современности и визуальной привлекательности. С развитием технологий этот процесс становится всё более сложным и затратным по времени. Сосредоточив внимание на игровом процессе, графике, сюжете и кинематографе вместо самого движка, мы можем выделить больше ресурсов на создание игры высшего качества.

Я думаю, что переход на Unreal Engine 5 в конечном итоге позволяет нам разработать и предоставить игру лучшего качества.

igg.ru: Был ли у вас определенный ландшафт или сцена, которую вы прототипровали на Unreal Engine 5, чтобы убедиться, что она будет представлять визуальное качество, которое вам хотелось бы для серии? Потому что визуально я запомнил больше всего — это пейзажи. Персонажи выглядят отлично, без сомнений, но именно этот сицилийский пейзаж остался в моей памяти после трех часов игры. Поэтому мне интересно узнать, была ли создана небольшая тестовая зона, чтобы убедиться, что все сотрудники студии были довольны техническим прогрессом.

Алекс: Это оказалось забавным, потому что в начале нашего проекта вся команда перешла на Unreal Engine и мы все сплотились вокруг общего упражнения: воссоздания рыночной площади из Mafia II. Интересно отметить, что наша игра разворачивается в том же месте, что и Mafia II — городе Сан-Селесте. Мы выбрали этот город по нескольким причинам. Во-первых, он нам знаком, так как мы знаем, как он выглядит. Во-вторых, мы видим, насколько сильно он изменился за 15 лет при нашей модернизации. И наконец, мы хотели почерпнуть вдохновение из существующей франшизы, чтобы сохранить её креативное видение и вселенную повествования. Именно поэтому мы начали прямо в сердце Сан-Селесте.

iggntvru: Копаясь немного в геймплее, у меня есть еще несколько вопросов к вам, ребята. Стелс — это то, что мне нравится, и когда я играл в Мафию: Старая Страна, я полностью использовал возможности стелса, которые были предоставлены. Похоже, что это был полностью поддерживаемый выбор стиля боя, возможно, не всегда применимый в каждом сценарии. Иногда у вас будет рукопашный бой один на один с кем-то плохим, и вы не сможете выйти из него через стелс. Но каковы были цели при внедрении стелса в Мафию: Старая Страна?

Алекс упомянул, что играть в Мафию похоже на катание на американских горках, так как никогда не знаешь, с какой сценой столкнешься следующей. Иногда это запланировано перестрелка, временами погоня на машине, иногда скрытая миссия, и порой ты даже решаешь сам действия. Скрытность была важным элементом в открытой игровой стилистике Мафии начиная со второй части, которая присутствовала до некоторой степени во второй игре. В третьей части Мафия полностью поддержала этот подход игры по своему усмотрению, а в Maia: The Old Country он будет продолжать быть ключевым компонентом дизайна игры.

Главное отличие этой игры заключается в акценте на усилении ощущения угрозы во время боя, создавая достоверную и напряженную атмосферу при столкновениях с противниками. Важность скрытности возросла, поскольку она отражает борьбу за выживание в опасных условиях. Таким образом, быть осторожным и устранять охранников становится еще более значимым. Кроме того, игра стремится воссоздать опыт выживания Энцо на Сицилии 1900 года, оживленного ресурсного порта, где во время боя крайне важно собирать ресурсы и экономить их.

iggru: Я был искренне удивлен в хорошем смысле, что нож Энцо играет ключевую роль в боевой механике игры. Вы создали практически целую систему RPG с ножами до такой степени, что я невольно подумал о том, как будто вам нужно перезарядить свой нож, подобно пистолету, когда его лезвие затупляется. Нужно потратить минуту на то, чтобы заточить его. Можете рассказать о дизайнерских решениях относительно ножа и почему это решение кажется таким проработанным?

Ник: По сути, Энцо, учитывая его прошлое из шахт и бедное детство, всегда был находчивым и умелым использовать все доступные средства. Когда мы добавили нож как предмет в игру, это было не просто создание новой опции ближнего боя или иной техники устранения противника. Мы хотели, чтобы он воспринимался как продолжение самого Энцо, что-то близкое ему и к чему он более привык, чем например, огнестрельному оружию.

По сути, нож не просто еще одно оружие в арсенале Энцо; он является неотъемлемой частью развития его характера и способом ориентации в мире. Это не вопрос наличия оружия ради самого факта обладания им; скорее, это отражает то, как воспитание и опыт повлияли на него. Поэтому вместо простого утверждения ‘Enzo теперь имеет нож как melee item’, более описательным будет следующее: ‘Нож символизирует уникальные навыки Энцо, его прошлое и рост на протяжении игры.’

Алекс объяснил, что концепция игры вдохновлена историей сицилийских гангстеров, в частности их традицией боя на ножах, которая практически синонимична Сицилианской мафии. Этот стиль боя является уникальным видом боевого искусства на Сицилии и составляет важную часть повествования игры. Когда конфликты перерастают в дуэли, место действия часто представляет собой противостояние Энцо с врагами на залитом солнцем холме, символизируя борьбу не на жизнь, а на смерть, которая придает игре особую привлекательность. Видение тайтла основывается на обстановке 1900 года на Сицилии при сохранении ожидаемого для игроков стиля игры Мафии.

igg.ru: По поводу аутентичности, в этой игре довольно много итальянского языка, даже если вы играете на английском. Я полагаю, что диалоги здесь проработаны очень тщательно, возможно, больше чем в любой другой игре? Потому что нужно не только убедиться, что итальянский язык используется аутентично, но и избежать стереотипных искажений типичных мафиозных криминальных семейств, как вы уже делали ранее.

Алекс: При рассмотрении более ранних игр серии MaFiA таких как Мафия 1, 2 и 3 становится очевидно что актерская игра, ощущение достоверности, уникальное окружение – такие места как Чикаго, Нью-Йорк, Новый Орлеан — оживают благодаря выступлениям актеров.

В этом проекте мы стремились создать игру с основным английским языком, но с аутентичным сицилийским акцентом для большей погруженности. Это был сложный баланс, чтобы избежать любых странных или неестественных акцентов. Мы тщательно подошли к процессу отбора актеров и многие из наших главных персонажей являются носителями итальянского языка, например Рикардо играет Энцо, который сам является коренным итальянцем. Кроме того, все актеры прошли голосовую подготовку, чтобы убедительно воспроизводить аутентичный сицилийский акцент. Вдобавок мы сотрудничали с командой разработчиков на Сицилии для получения культурных рекомендаций относительно производительности и других аспектов проекта.

iggntv.ru: Практически закончил здесь. Но интересно почему именно приквел сейчас, вместо продолжения истории через три года или даже возвращения к промежутку между второй и третьей частями? Просто любопытно узнать о решении разместить временную шкалу там, где она есть в этом проекте.

Ник: У нас было несколько мотиваций, но одним из главных факторов была инициирование новой истории для серии ‘Мафия’. Что могло бы быть более подходящим, чем проследить её корни до истоков организованной преступности? Эта игра предоставляет преимущество для новичков, которым не нужен опыт предыдущих игр серии. Но для тех, кто играл раньше, есть связи, пасхальные яйца, подсказки персонажей и так далее, которые связывают всё воедино. Это казалось стратегически важным началом. Исследуя происхождение организованной преступной деятельности, зарождение франшизы и закладывая фундамент для будущих частей, мы решили это сделать.

Помимо этого, полагаю, что одним из ключевых аспектов Мафии является то, что она позволяет игрокам прочувствовать роль персонажей гангстерских фильмов. Мы уже исследовали крупные американские криминальные города, и этот сеттинг показался нам особенно подходящим. Он предоставил уникальное и подходящее окружение для разработки нашей игры, как вы и отметили, делая её поистине прекрасной. В сущности, история здесь уникальна. Иначе говоря, данный сеттинг предлагает возможности геймплея, которые могли бы быть недоступны в других городах, что позволило нам создать то, чего мы достигли с этой игрой. А относительно будущего – кто знает, куда нас заведет следующий путь? Но на сегодняшний день это казалось идеальным стартом для нашей новой истории.

iggntv.ru: Мне это нравится. Ладно, я приберег свой самый важный вопрос напоследок. Так вот, я играл только три главы, около трех часов, но за это время увидел больше потрясающе прорисованных и красиво освещенных фруктов в вашей игре, чем возможно видел во всех остальных играх вместе взятых. Вы уверены, что у вас самые красивые фрукты и лучшая визуализация среди всех видеоигр за всю историю? Это ключевой вопрос.

Ник смеется Да, я рад подтвердить это заявление.

Алекс: (смеется) Сто процентов.

Смотрите также

  • Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна

  • Что будет с курсом доллара к вьетнамскому донгу: прогноз

  • Ходячие Мертвецы: Сезон 4 Дарила Диксона Подтверждён как Последний | SDCC 2025

  • Коды All Star Tower Defense X (ASTDX) (Июль 2025)

  • Совкомфлот акции прогноз. Цена FLOT

  • Марк Хэмилл рассказывает, почему «Империя наносит ответный удар» является его любимым фильмом про Звездные войны!

  • Планы на мрачное будущее Killing Floor 3 | SDCC 2025

  • Является ли Артур Хейз заблуждением? Биткойн и Эфириум взлетят как никогда раньше! 🚀💰

  • Дата выхода эпизода 4 сериала Отель Нелюдимая, время трансляции и где посмотреть

  • 21 Маленькие Детали, Которые Мы Любим в Донки Конг Бананца

2025-07-28 19:47

Новости

Навигация по записям

Previous Post: InZOI: Островное Отпуск – Официальный Концепт Тизер Трейлер
Next Post: Подтверждена кастинг Арианы Гранде в сиквеле фильма «Знакомство с родителями», и представлена информация о названии фильма и окне выпуска

Интересное

Станет ли Кирк капитаном в конце Странного нового мира? | SDCC 2025 Новости
Монгиль: Звёздное падение демонстрация возможностей Unreal Engine | Состояние Unreal 2025 Новости
Тёмное разломы — Официальный трейлер Новости
Из мира Джона Уика: проверка сцены после титров Балерины (без спойлеров) Новости
Игра Squid: Сезон 3 Эксклюзивный Фрагмент — IGN Live Новости
Тони Хоук Про Скейтер 3 + 4 Видео Обзор Новости
Donkey Kong Банзанка: Все комнаты вызова в слое мусорного полигона — расположение и решения Новости
Никелодеон представляет эксклюзивные коллекционные фигурки Аватара: Последний воздух, Губки Боба и Черепашек-ниндзя на Comic-Con International 2025 Новости
Ультрамен, Молот Боравы и Инженер — кто злодеи в фильме Джеймса Ганна про Супермена? Новости

Powered by PressBook Grid Dark theme