Третья часть игры ‘Killing Floor’ представляет собой хорошо отполированный сиквел, который находит баланс между утонченной простотой и пустотой в некоторых аспектах. Кооперативный шутер приносит удовольствие, классы персонажей уникальны, а мы с моими спутниками наслаждались совместным уничтожением роев Зедов до тех пор, пока веселье продолжалось. Тем не менее, всего восемь карт, шесть классов персонажей и система развития оружия, которая уже требует изменений, вызывают ощущение недоработанности игры. Основа прочная, и если Tripwire продолжит добавлять контент так же активно, как это было с ‘Killing Floor 2’, игра может стать исключительной. Сейчас же в ней достаточно контента для веселого уикенда.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяЯ постоянно задаюсь вопросом о полной версии Killing Floor 3: где все остальное? За последнюю неделю мы с удовольствием объединялись в борьбе против орд мутантных клонов зомби и бездумно убивали этих Зедов. Тем не менее, мои коллеги по команде и я, наслаждаясь Killing Floor 2, часто спрашивали себя: ‘Это финальная версия или она всё ещё находится в раннем доступе?’ Независимо от предпочтений — онлайн-мультиплеера или соло игры — однопользовательский режим выживания Killing Floor 3 предлагает занимательное развлечение, хотя он более компактный и линейный шутер по сравнению со своими предшественниками. Оружие и классы, которые есть в игре, приятны для использования, а враги хорошо сбалансированы; они грозные, когда позволено нападать толпами, но падают быстро. Однако возбуждение от этого динамичного действия быстро угасает после того, как вы испытаете всё предлагаемое игрой.
шесть играбельных классов, тридцать видов оружия (включая нож), тринадцать типов врагов, восемь карт и три босса. Это отличная отправная точка для новичков в серии, но ветераны могут быть разочарованы отсутствием сложности и тактической глубины по сравнению с Killing Floor 2.
К счастью, игра остаётся увлекательной в режиме одиночной выживаемости благодаря своей эксцентричной системе боя. В сущности, задача проста: выдержать пять постепенно более опасных волн Зеддов и затем сразиться с одним из боссов на финише, например с Королевой Кроулером или Импальщиком с его носорогом-подобным рогом. Мой товарищ по команде сообщил, что эти боссы появляются группами, когда команда полностью собрана (наше время игры было ограничено тремя игроками из-за временных ограничений). Это сделано для поддержания баланса в игре. Игра предоставляет множество способов их уничтожения, так как Killing Floor 3 предлагает изобилие смертоносного оружия, включая базовые начальные орудия каждого класса: например, Инженер может использовать адаптированный автомат Krait, Ниндзя — комбинировать Kiba и Shuriken или даже просто пользоваться крайне мощным ножом, которым обладает каждый класс.
В дополнение к основному действию зачастую работают и другие стратегические факторы, создавая разнообразные сценарии в хаосе. Например, выбор идеального момента для использования вашего специального умения – такого как шок Хеби-Кен у ниндзя или контроль зоны и групповое лечение у медика в Санамтуме – против сильных противников вроде Скрейка или Сирена. Также важно стабильно попадать по головам врагов, чтобы активировать Зэд Тайм или этот классный эффект замедленного времени, что значительно облегчает быстрое уничтожение волн приятных противников. Взаимодействие между классами в мультиплеере может показаться на первый взгляд простым, но оно становится увлекательным, когда работает эффективно. Например, снайпер может заморозить группу врагов своей крио-гранатой, позволяя ниндзя быстро передвигаться и рассекать их своим мечом.
Восемь карт достойно уникальны в плане расположения и эстетического дизайна.
В игре Killing Floor 3 тринадцать типов монстров выглядят более живыми и захватывающими в бою, оставляя после себя грязные следы крови и существенный урон окружающей среде. Новая физическая система делает их реакции на атаки более достоверными. Они умирают достаточно быстро, чтобы вы чувствовали свою мощь, однако настоящая сложность заключается в управлении ресурсами: боеприпасами, здоровьем, гранатами, торговыми инструментами и специальными способностями вашего класса, а также поддержании достаточного уровня борьбы, чтобы не допустить перевеса сил из-за численности врагов. Заметно увеличилось количество таких противников, как кислотные вздутия, сирены с громким взрывом звука и классические скрайки с кибернетическими улучшениями, тяжелой броней и смертельными бензопилами или крюками для захвата. Будьте осторожны: здесь присутствует изобилие реалистичных эффектов крови, при этом одна сцена может показать больше брызг крови Зедов, чем воды в типичном кат-сцене игры Final Fantasy X.
Восемь поля боя, с которыми вы столкнетесь, имеют различные планировки и визуальные стили, которые делают их уникальными, хотя радикальных различий между ними нет. Однако основные различия заключаются в стратегических преимуществах: например, Конвой обладает изобилием турели, а Лаборатория R&D имеет многоуровневую структуру, включающую зиплайны для быстрого бегства от врагов в главном зале, тогда как прыжки через перила приводят к фатальному падению. Для меня предпочтительнее всего Радарная станция из-за ее спокойной атмосферы центрального Вашингтона с туманными лесами под полной луной.
Помимо обычного режима сложности, есть две дополнительные опции для более опытных игроков. Они предназначены для проверки реакции на каждой карте и тестирования стратегического понимания классов персонажей, оружия и поведения монстров. Кроме того, в глобальном меню вы найдете захватывающую функцию еженедельной мутации, которая отправляет вас в матч с непредсказуемыми изменениями, выгодными для Зедской армии. Пока что моя команда и я не смогли одержать победу над этими более трудными битвами, но очевидно, что они представляют собой серьезное испытание. Вероятно, больше времени, проведенного в Killing Floor 3, улучшение уровней персонажей и мастерское владение механикой приведут к удовлетворению от победы над боссом на сложности ‘Hell On Earth’.
Как геймер могу сказать, что каждый класс предлагает уникальный игровой опыт, словно я отправляюсь в новое приключение. Есть универсальный Коммандос, вооруженный разнообразным стрелковым оружием; Файрбаг, который любит играть со взрывчаткой; Шпроттер (Sharpshooter), мастер контроля толпы; Ниндзя, специализирующийся на ближнем бою; Инженер, эксперт по вспомогательному и тяжелому оружию; и Медик, использующий SMG для стрельбы исцеляющими дротиками. На первый взгляд эти классы могут показаться обычными, но они действительно выделяются благодаря прогрессивному развитию навыков и уникальным способностям, включая особые гранаты. Каждый класс начинает с уникального инструмента: например, у Инженера это Мультитул (Multi-Tool), который активирует интересные точки на карте — такие как автоматические турели, шкафчики для брони и маршруты канатных дорог. В то же время Медик начинает со шприцевого мешка, позволяющего нести дополнительный шприц для самоисцеления во время боя вместо того, чтобы ждать их покупки после каждой волны.
Настройка класса кажется более глубокой, но это происходит за счет прогресса оружия.
В новых версиях разработчик игры Tripwire Interactive продвинул систему развития навыков из предыдущих игр, сделав её более доступной. Теперь эта система начинает действовать сразу же после достижения 2 уровня определённого класса (как в Killing Floor 2), и затем продолжает развиваться быстрее, предоставляя новые возможности каждые два уровня вместо пяти, до очевидного предела уровня в 30. Поскольку процесс повышения уровней происходит быстро между игровыми сессиями, возвращение в основную зону игры после продолжительной серии попыток может вызывать восторг (в положительном смысле) благодаря доступности множества новых навыков для выбранного класса персонажа.
Конечно! Навыки предлагают небольшие улучшения в тактическом исполнении в различных областях, направляя персонажа к определенному стилю игры без существенного изменения его класса или функции. Например, Ниндзя можно рассматривать как предшественника Берсеркера из Killing Floor 2, он вооружен мечами ближнего боя, такими как Киба, Сюрикены и двойные Катаны, одновременно используя движения врагов с помощью ловушек шока. Я настроил своего Ниндзю так, чтобы он мог сам лечить себя благодаря парированию и увеличить урон от тяжелых атак, что заставляет меня больше полагаться на начальное оружие Киба вместо покупки лука или Танто у торговца во время перерывов между волнами.
Проще говоря, мой персонаж — снайпер — работает лучше всего, когда остаётся на месте. Она наносит больше урона, оставаясь неподвижной, или может заморозить врагов с помощью своей крио гранаты, делая её эффективной при любой конфигурации оружия, если она держится подальше от действия битвы. Это даёт мне стратегическую гибкость для выбора подхода к предстоящему бою без перегруженности меню навыков.
Однако есть раздражающий баг: интерфейс пользователя зависает, когда я слишком долго задерживаюсь над опцией навыка, что вынуждает меня полностью перезапускать игру.
Настройка классов теперь предлагает более глубокое погружение по сравнению с предыдущими версиями, однако кажется, что система прогресса оружия в Killing Floor 3 сделала шаг назад ради этого улучшения. Основная моя озабоченность заключается в похоже измененной структуре системы уровней. Эта система включает управление как постоянным развитием, так и прогрессом во время матча. Постоянное развитие происходит в зоне хаба, где вы можете настроить индивидуальные снаряжения для каждого основного оружия и дополнительного пистолета для каждого класса с помощью системы Оружейной. Эти персонализированные настройки дополняют полностью оборудованные стандартные конфигурации оружия, к которым можно мгновенно получить доступ во время матча при условии накопления достаточного количества валюты на улучшения в данной игре.
Как преданный игрок, я заметил интересную закономерность в оружейной системе игры. Эти заранее определенные оружия варьируются от серого до фиолетового цвета, но только при рассмотрении стандартных комплектов становится очевидной система уровней. Основные виды вооружения, с которыми вы начинаете, могут быть улучшены навсегда в хранилище до крайне высоких уровней; для этого достаточно сыграть всего одну-две партии, чтобы накопить достаточное количество ресурсов для крафта. Более высокоуровневые оружие действительно имеют преимущество перед низкоуровневыми стандартными комплектами, однако моя команда и я обнаружили, что наши обновленные стартовые оружия постоянно превосходят дорогостоящую фиолетовую экипировку, которую приходилось экономить. Это создает своеобразную экономику: игнорировать половину арсенала может оказаться выгодным, учитывая доступность крафтовых материалов для модификации всех видов вооружения сразу после начала игры. Такая гибкость позволяет создать чрезвычайно мощное (OP) и относительно дешевое серое оружие для любого класса, которое можно легко получить в начале каждой сессии и использовать на протяжении всего матча. Это делает прогресс в середине игры монотонным, так как дорогие предметы, к которым предполагается стремиться, кажутся шагом назад на данном этапе.
Каждое оружие во всех уровнях игры обеспечивает удовлетворительный пользовательский опыт независимо от его базового урона. Это способствует уникальному стилю и стратегии каждого класса при сочетании с соответствующими улучшениями умений и тактической игрой. Будь то смертоносная плазменная пушка Ифрита инженера или мощный дробовик Драконья Дыхание поджигателя, эти оружия невероятно эффективны против сильных врагов, таких как Хуск с реактивным ранцем или уже упоминавшийся босс-захватчик.
Центр действительно ощущается как часть мира Killing Floor 3.
Проще говоря, аккуратно организованная центральная зона Stronghold в Killing Floor 3 предоставляет уютное место для отдыха между битвами и во время обучающих сессий. Она служит основным местом для настройки класса и оружия, проверки вооружения на полигоне, экспериментов с косметическими предметами, изучения Season Pass и выбора следующей миссии. Планирование стратегии у терминала миссии, одновременно рассматривая карту мира, дает ощущение погружения в вселенную Killing Floor 3.
Подобно режиму Objective в Killing Floor 2, который отсутствует в третьей части, в этом игре есть дополнительные побочные миссии внутри режима выживания. Эти задания имеют цели вроде ‘осмотреть все ящики с грузом на локации X’, или ‘уничтожить 10 врагов типа X’, или ‘пройти расстояние 609 метров’. Завершая эти задачи, вы получаете материалы для крафта, очки Боевого пропуска и опыт, которые полезны в будущем для разблокировки модифицированных орудий, наград Боевого пропуска и умений персонажа в центральном хабе. Стоит также отметить, что дополнительные ресурсы можно получить, разрушая случайные объекты вроде камер наблюдения и торговых автоматов, что добавляет немного веселья к игровому процессу.
Задачи в Killing Floor 3 легко выполнить во время обычного игрового процесса группами, но они не предлагают многого больше, чем добавляют колорит сюжету и немного лута. Честно говоря, сюжет Killing Floor 3 быстро забывается. Если бы не детализированный кодекс, который объясняет все важные аспекты: персонажи, оружие, типы врагов, предыстории и т.д., я бы даже не вспомнил о существовании этой истории вообще. Однако зная, чего ожидать от такой непочтительной, динамичной и откровенно кровавой серии, иногда меньше может быть больше.
Как поклонник могу поделиться: сердце этой игры составляют типичные элементы современных многопользовательских шутеров. Здесь можно легко настроить кроссплатформенный мультиплеер, что является продуманным дополнением и работает без нареканий. Далее идет внутриигровой магазин с микротранзакциями. На старте он предлагает изменяющийся ассортимент косметических предметов, подобно рынку косметики Diablo 4 при ее первом выпуске. Я заглянул в него всего пару раз, поэтому могу сказать, что это не ключевой элемент игрового процесса и скорее дополнительная опция.
Обсуждая аспекты live-service модели, я особо не изучал сезонный пропуск и мало экспериментировал с минимальными возможностями косметической настройки персонажей. Если быть точным, вы можете изменить только головные уборы и скины брони, но других вариантов кастомизации практически нет. Покупка примерно $4,99 за 500 игровых единиц для косметических элементов, которые незначительно меняют внешний вид персонажа или не создают заметного отличия, может показаться тривиальной, но это может немного раздражать. Эти микротранзакции являются проблемой? Возможно, и не настолько значимой, однако они могут вызывать раздражение.
Смотрите также
- Ветеран Банджо-Казуи, директор Sea of Thieves Грегг Мэйлс предположительно покинет компанию Rare после отмены Everwild
- Что будет с курсом доллара к вьетнамскому донгу: прогноз
- Ходячие Мертвецы: Сезон 4 Дарила Диксона Подтверждён как Последний | SDCC 2025
- Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна
- Лучшее аниме сезона лета 2025
- Совкомфлот акции прогноз. Цена FLOT
- Контрольный спин-офф FBC: Firebreak достиг отметки в 1 миллион игроков, обещает разработчик ‘Нам предстоит еще много работы’
- Прогноз рынка криптовалюты TON: будущее TON
- ТеннокОн 2025: Всё, что было представлено
- Почему Боб Оденкирк предпочитает просто кидать кирпичи в Никто 2 | Comic-Con 2025
2025-07-24 17:05