Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Обзор Shadow Labyrinth в процессе работы

Posted on 17.07.2025 By iggn

Вспомнили ли вы минисериал на Amazon Prime под названием Secret Level? Он представлял собой коллекцию коротких фильмов по мотивам популярных видеоигр. Возможно, вам запомнился эпизод, где Пакман получил новую идентичность, превратившись в воина-изгнанника, который захватывает людей, чтобы помочь сбежать из планетарной тюрьмы? Это видение было расширено Bandai Namco до масштабного метроидвания под названием Shadow Labyrinth, и этот необычный взгляд на классическую игру-лабиринт представил мне весьма увлекательное испытание. Игра не слишком сложная, но после 10 часов игры я обнаружил, что сложно оставаться увлеченным медленным темпом повествования Shadow Labyrinth, его загадочной атмосферой и некоторым однообразием, параллельно преодолевая сложные контрольные точки.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

В сущности, я не полностью против идеи грубой модернизированной версии Pac-Man; однако, текущая реализация пока неубедительно продвигает этот подход. Сюжет, где вы играете роль Пучка (похожего на Пакмана), кажется второстепенным. Это отчасти оправдано тем, что вы просыпаетесь без воспоминаний и понимания разрушенного военными ландшафта, через который вас ведет хитроумный желтый союзник. Однако постоянное требование Shadow Labyrinth стоять на месте и наблюдать за неясными стереотипными диалогами между несколькими персонажами вызывает усталость.

Проще говоря, 10-минутная серия ‘Секретный уровень’ умело рассказывает захватывающую историю, связывая цикл выживания с геймплеем Pac-Man: ешь — умри — повтори. Однако её продолжение, ‘Теневой Лабиринт’, несмотря на значительное расширение нарратива, кажется затянутым излишними научно-фантастическими деталями, которые пока не привели к многим увлекательным сюжетным развитиям. Тем не менее, непосредственно перед написанием этого текста произошло значимое изменение в истории Пукка и Мечника, которое потенциально может привести к интригующему повествованию; но исходя из того, что было показано до сих пор, я не слишком надеюсь на лучшее.

Лабиринт теней выглядит довольно впечатляющим для меня. Замысловатая анимация в стиле бумажных кукол, напоминающая игры типа ‘Salt and Sanctuary’, также эффективно использована здесь. Монстры, особенно механические с их различными деталями и механизмами, демонстрируют неожиданный уровень детализации. Хотя некоторые анимации могут казаться жесткими и плавными, как марионеточные куклы на строках, это не сильно влияет на игровой процесс. Уровни в игре мастерски используют цвета как на переднем, так и на заднем плане. Однако я бы не назвал представление лавовых пещер или высокотехнологичных башен особенно уникальными или выдающимися. Пока что мне не встретилась зона с тем самым захватывающим ‘вау’ эффектом.

Он расширяет свою предысторию на платформе Netflix, наполняя ее плотной научно-фантастической мифологией.

Исследование этих огромных пространств со временем становится все более увлекательным. Пока что платформенные уровни не представляют значительных трудностей; однако определенные боковые пути могут привести к сложным мини-головоломкам и опасностям, требующим точности времени и быстрых реакций от игрока. Часто я превращаюсь в классическую круглую желтую машину-чомпа, позволяющую карабкаться по специальным стенам, обходить углы и пересекать потолки во время сбора гранул – формы валюты для покупки бонусов и улучшений. Прыгать между рельсами или использовать Пука для атаки врагов ударом вращающегося меча сначала забавно, но я пока не столкнулся с секциями, которые действительно демонстрировали бы изобретательность помимо существования этого трюка. На данном этапе эти эпизоды кажутся довольно обособленными, и если убрать все эти сегменты из Shadow Labyrinth, их отсутствие будет практически незаметным.

Проходя через этот окружающий лабиринт, путанным указателям и многочисленным пересечениям часто не удается определить главный путь, что заставляет меня часто случайно отклоняться на боковые дороги. Такие отклонения иногда вознаграждают дополнительным здоровьем или другими полезными предметами, но порой приводят к тупикам, которые я не могу преодолеть без апгрейда. Передвижение по этим поворотам кажется мне опасным: когда меня убивают, приходится возвращаться к контрольной точке, которая всегда кажется далеко от места моего поражения. Система контрольных точек сложна: есть крупные точки Miku Sol для усиления персонажа и телепортации между ними, а также меньшие пилоны, выполняющие роль традиционных чекпоинтов. С истощением ресурсов и разветвлением путей на экспоненциальное количество вариантов даже небольшая ошибка может свести на нет значительную часть прогресса, заставляя меня чувствовать такое же ограничение в этих местах, как и персонаж Пюк. Возможно, это было намерением разработчиков, но я не наслаждаюсь таким опытом.

В этой игре вы найдете типичные элементы для стиля action-combat. Вначале доступны уклонение и простые комбинации с мечом, позже появляется мощная атака, которую можно использовать отдельно для нанесения значительного урона на дистанции или комбинировать с комбинацией как мощный завершающий удар. Также присутствуют дополнительные способности, такие как прыжок в воздухе, крюк-кошка, парирование и другие, ожидающие своего открытия и внедрения в ваш игровой стиль. Каждая из этих способностей требует части вашего показателя ESP для использования; когда он исчерпан, вы переходите в состояние перегорания, аналогичное Street Fighter 6, где можете только атаковать и должны восстановить показатель перед применением других умений. Это условие строгое, но значимое, побуждая к осторожному управлению вашим атакующим потенциалом. Перки предлагают небольшие улучшения, такие как уменьшение затрат ESP на уклонение или отображение оставшегося здоровья последнего противника. Однако мне пока не удалось встретить достаточно перков для того чтобы оценить их существенное влияние на динамику боя. После примерно 10 часов игры эти элементы еще не сформировали плавный и стильный игровой стиль, а также не ввели сценарии проверки навыков, которые бы подняли процесс победы над врагами выше простого нажатия кнопок.

Иногда Пукк присоединяется к битве и объединяется с вашим мечником, чтобы превратиться в механическую сущность похожую на дракона. Этот чудовищный монстр продолжает раздирать врагов до тех пор, пока не истощится его энергетический запас. Это волнующе — быть таким огромным, что можно игнорировать вражеские атаки и неудобную местность хотя бы ненадолго, но чаще всего просто быстро нажимаешь кнопку атаки, пока это возможно. Чтобы снова активировать этот режим, нужно поглотить поверженных противников, которые также предоставляют материалы для крафта, на которых я редко обращаю внимание, за исключением одного случая — когда они были необходимы.

В моём опыте я сталкивался с различными типами противников, каждый из которых представлял уникальную задачу для моих атакующих навыков. Тем не менее, благодаря обширным территориям, по которым вы путешествуете, враги быстро переходят от захватывающих вызовов к раздражающим помехам. Редко встречаются такие противники, которые нельзя было бы легко уничтожить сразу после обнаружения, а если таковые и появляются, то редко представляют серьёзную угрозу моему прогрессу. Исключением является случайный стрелок, сидящий на платформе, куда мне нужно запрыгнуть, но даже он скорее создаёт неудобства, чем представляет собой вызов. Боссы пока не требовали от меня значительной стратегической мысли, кроме как распознавания их основных паттернов. Мини-босс, напоминающий гигантского петуха, предоставил возможность использовать недавно приобретённое умение воздушного прыжка, однако ни один из последующих боссов до сих пор не заставил меня углубиться в свою стратегию боя.

До сих пор мой опыт с Shadow Labyrinth не был идеальным, но я остаюсь открытым к этой игре, поскольку она может начать медленно. Даже несмотря на то, что 10 часов – это достаточно много для такой игры, надеюсь, она со временем наберет обороты (нам обещают геймплей на более чем 30+ часов). Мне нравится боевая система, хотя и не безумно, так как она точно следует традиционному паттерну метроидвании с акцентом на ближний бой. Я оптимистично настроен в отношении развития уровней по части их визуального оформления и вызова для моих навыков платформинга и фехтования мечом – намеки указывают на постепенное увеличение сложности. Однако я менее вдохновлен ожиданием более захватывающего сюжета от персонажей и окружения, с которыми столкнулся до сих пор – похоже, это бесконечный лабиринт знаний, который лишь слабо отражает интенсивный и впечатляющий потенциал, обещанный короткометражным фильмом Secret Level, вдохновившим проект.

Смотрите также

  • Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна

  • Новое откровение о Джеймсе Бонде (и потенциальная история происхождения) выйдет на этой неделе.

  • СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE

  • JDM: Японский Мастер Дрифта – Официальный Трейлер Скорпиона Восстал Снова

  • Ведьмак 4 — настоящая революция для CD Projekt Red. Все из-за проблем с запуском Cyberpunk 2077

  • Мир Юрского периода

  • Этот эпизод восьмилетнего сериала Black Mirror с рейтингом 95% на Rotten Tomatoes возвращается с новой историей.

  • Мне надоело название ‘Супергерой и другое имя’, — объясняет Джеймс Ганн, почему Супергерл: Женщина завтрашнего дня теперь называется просто Супергерл.

  • Странные вещи Сезон 5 трейлер скоро выйдет! Готовься к финальному сезону!

  • Война роботов — официальный трейлер обзора роботов от Тэта

2025-07-17 18:15

Новости

Навигация по записям

Previous Post: Донки Конг Банзана — Лучшие навыки, которые стоит получить первыми
Next Post: Обзор Lenovo Legion Go S (SteamOS)

Интересное

Outlaws of the Seas — Официальный трейлер предварительного просмотра геймплея Новости
LEGO создаёт набор по мотивам сериала «Секретные материалы», благодаря конкурсу 1990-х годов. Новости
Катанаут — Официальный трейлер игрового процесса Новости
Черный пустынник — официальный трейлер основного сюжета Deadeye Новости
Прогулка Монстра — Официальный Трейлер Новости
[ОБНОВЛЕНИЕ] Сотрудник Romeo Games сообщает, что «вся студия» подлежит увольнениям после того, как Microsoft отозвала финансирование для нового шутера от соучредителя Doom Джона Римеро Новости
Самсунг Галакси Анпакед 2025: Всё анонсировано Новости
Студии DC, согласно сообщениям, не будут продвигать предстоящие фильмы на выставке в Сан-Диего Comic-Con Новости
Смурфики – Официальный Закулисный Видеоролик ‘It Takes a Village’ Новости

Powered by PressBook Grid Dark theme