Как страстному поклоннику могу сказать, что Death Stranding сначала вызвал мой интерес: сложный, порой запутанный, но никогда не навязанный сюжет. Это был продуманный поход по постапокалиптической Америке, ярко нарисовывающий мир и его правила, хотя иногда с спотыканиями. Но во второй части Death Stranding 2: On the Beach Австралия становится фоном для еще более грандиозного видения и отточенного исполнения практически во всех аспектах. Отбросив почти все препятствия дебютной версии, она оставляет меня очарованным непредсказуемым сюжетом, полным интриги и гибких площадок для стелс-экшена, скрытых в обширной и призрачно красивой картине Австралии. Да, временами это действительно странно – но именно поэтому оно выделяется из ряда других игр. Это творческое путешествие, наполненное шоком и восхищением, смелый проект, заслуживающий процветания. Нет, он не безупречен, но его захватывающая оригинальность остается непревзойденной, никогда не отклоняясь от неизведанных путей, и я еще больше восхищаюсь им за это.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Странные вещи в Death Stranding 2: На берегу включают такие предметы, как семен плавательного утконоса, гигантский череп покрытый нефтью, краш-тестовый манекен Чаттербокс, марионеточный автомат, погруженный в горячую ванну, и соски Нормана Ридуса. Это не просто случайные излияния ума человека, теряющего рассудок; это одни из тех странных элементов, которые встречаются в этой игре. Было бы ошибкой воспринимать работы Хидэо Кодзимы исключительно как эксцентричность. Вместо этого следует ценить его инновационную креативность и восхищаться тем, что кто-то показывает нам вещи, о которых мы даже не думали раньше. При взгляде на это Death Stranding 2 можно рассматривать как выдающееся достижение – сочетание замысловатой научной фантастики с улучшенным боевым экшеном по сравнению с оригинальной игрой. Это ошеломляюще, ужасающе, тонко и прежде всего увлекательно. По сути, это все, что я надеялся увидеть в Death Stranding.
Как преданный поклонник могу признаться что ‘Death Stranding’ сперва меня заинтриговала и озадачила — как искушающая сокровищница потенциальных возможностей которую я с трудом раскрывал. Однако вступление в ‘On The Beach’ было просто волнующим. Этот сиквел не только блестяще достигает своих целей но также оправдывает весь потенциал на который была способна (и должна была) развиваться ‘Death Stranding’. Геймплей теперь более отточен и гладок устраняя многие препятствия что прежде препятствовали её системе. Кроме того, она рассказывает более сжатую трогательную историю углубляя мифологию пост-апокалиптического мира. Если вы не были очарованы первой частью я не гарантирую что эта будет для вас революционной игрой (хотя все равно рекомендую попробовать). Но если как и я, вы колебались принимая решение принять или отвергнуть ‘Death Stranding’, то ‘On The Beach’ может завоевать ваше сердце.
Как преданный поклонник могу сказать вам, что ритм Death Stranding 2 будет резонировать с теми, кто испытал оригинал. Вновь я вставляю ногу в ботинки Сэма Портера Бриджеса, отправляясь на путь доставки грузов через сложные ландшафты, часто сталкиваясь как с человеческими, так и сверхъестественными опасностями во время своего пути. Чтобы успешно выполнить каждую миссию, важно подготовиться к тому, что может ожидать меня впереди: изучить карту и тщательно собраться. Если река слишком глубока для перехода пешком, возьмите пару лестниц, чтобы пересечь её. Заметили предупреждение о БТ (призрачных угрозах, обитающих в определенных дождливых местах) поблизости? Упакуйте несколько кровавых гранат, чтобы бросать их при встрече с ними. Суть Death Stranding 2 заключается в непрерывном цикле подготовки, преодоления географических и человеческих/бывших-человеческих препятствий, а также достижения моей цели, что составляет значительную часть примерно 35 часов сюжетной линии основных миссий.
После короткой вводной фазы в Мексике перед Сэмом стоит задача интегрировать Австралию в Сеть Чирал — онлайн систему, объединяющую человечество после глобальной катастрофы — подобно его предыдущей работе по соединению США. Причина этой задачи и организация, для которой он ее выполняет, остаются загадкой. Этот новый континент представляет широкий спектр локаций с уникальными характеристиками и регулярно изменяющимися препятствиями. Бури песка мешают балансу Сэма и снижают видимость, землетрясения могут дестабилизировать почву и приводить к падению предметов, а реки способны значительно расшириться под действием сильного дождя. Эти элементы усиливают ощущение борьбы с природой при помощи передовых технологий, словно Земля мстит за свое цифровое будущее. Создается впечатление, что Мать Природа решительно выступает против этой связи.
Стоит ли нам было соединиться? Похоже, что Мать-природа говорит решительное «нет».
Ясно, что фильмы оказывают значительное влияние на наш мир, и как поклонник кинематографических игр, должен признать, что меня восхищает художественное мастерство в различных проектах, иногда граничащее с чрезмерными отсылками к классическим фильмам. Вот некоторые из этих отсылок: пустующие пейзажи и смелое противостояние природному хаосу Кристофера Нолана в ‘Интерстелларе’ звучат особенно громко. Нервозное напряжение Уильяма Фридкина в фильме ‘Sorcerer’ ощущается до сих пор. Неприятная атмосфера, созданная неизвестными цифровыми призраками, блуждающими по тёмным сценам фильма Кюёси Куросавы ‘Pulse’, осязаема.
Вместо значительных отклонений от кинематографической вдохновленности первой части, на этот раз больший акцент делается на динамичные сцены. Пустынные пейзажи, напоминающие ‘Безумного Макса: Дорога войны’, явно оказали влияние, и возвращение создателя оригинальной ленты Джорджа Миллера не случайно. Эти кинематографические референсы служат не только для эстетической привлекательности; они направляют и формируют дизайн геймплея Кодзимы, превращая оригинальную концепцию Death Stranding в более насыщенный действиями вариант.
Змеи и лестницы
На первый взгляд геймплей выглядит довольно простым и сосредоточен на скрытном передвижении в высокой траве и бесшумном уничтожении противников. Однако по мере расширения инвентаря сложность элемента стелса возрастает. Например, появляется снайперская винтовка с транквилизирующими патронами, использование которой против бандитов доставляет огромное удовольствие. Хотя игра может не достичь уровня творческой свободы, предложенного Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, она часто вызывает аналогичное чувство удовлетворения в короткие моменты. Сиквел Death Stranding предоставляет более широкий выбор стратегий по сравнению с оригиналом, делая битвы глубже погруженными в процесс. Для достижения успеха необходимо адаптироваться к множеству тактик, поскольку на этот раз столкновение и различные его формы неизбежны.
Я никогда не устаю от того, чтобы отправлять своего мини-дрона Доллмана в полёт и использовать его как воздушного разведчика, осматривая вражеские базы и отмечая цели. Врагам сложно заметить маленькую куколку, парящую над ними, что кажется невероятным, но это создает ощущение проведения скрытой операции. По мере продвижения враги становятся всё сложнее: некоторые из них вооружены, имеют повышенную мобильность или уязвимы к определённым типам боеприпасов. Это значит, что нельзя полагаться только на проверенные стратегии. Однако если вы умеете обращаться со снайперской винтовкой, то обычно можете очистить большинство баз до того, как враги успеют вступить в бой. Важно отметить, что процесс остаётся столь же увлекательным, когда всё идёт не по плану.
В подходе к бою в игре «Death Standing 2» присутствует игривость, которой не было в оригинальной версии.
В хорошо исполненном плане есть удовольствие в эффективном нейтрализации стражников с помощью транквилизаторных дротиков одного за другим. Однако захватывающий адреналин появляется тогда, когда что-то идет не так и заставляет быстро думать о своих действиях перед приближающимися противниками. Выстрелить в водителя прибывающего автомобиля до захвата управления для того чтобы задавить его спутников – это всегда увлекательно, как и маневрирование с помощью специально спроектированного внедорожника, вооруженного пулеметами. В целом, инновационный подход к боевым действиям в Death Standing 2 добавляет элемент игривости, которого не хватало первой игре с менее сложной и креативной системой. Это придает ощущение фантастической силы, усиливая удовольствие от игры и делая её более увлекательной.
Как преданный поклонник, должен признать, что хотя искусственный интеллект противника может быть не самым грозным противником, он безусловно добавляет ту волнующую атмосферу ‘игры с вашим ужином’, от которой трудно отказаться. Играя на обычной сложности, я редко сталкивался с битвами, которые действительно проверяли мою выносливость до тех пор, пока напряжение не начало расти ближе к финалу. Такая стратегическая легкость была запланирована специально, поскольку расширенный арсенал в вашем распоряжении, включающий различные виды оружия и гранат разных размеров, обеспечивает плавное развитие игрового сюжета.
В сложных сегментах, где вы сталкиваетесь с новым героем Нилом, мастерски воплощённым Лукой Маринелли, ваши навыки подвергаются максимальному испытанию. Бегая по ошеломляющим пейзажам, чтобы приобрести новое оружие во время напряжённых перестрелок и добавляя свои собственные взрывные эффекты в качестве фона для этих столкновений, вы ощущаете адреналин. Великолепные сцены битв, наполненные огнём и красотой, временно переносят вас в другой игровой мир. Тем не менее каждое столкновение и множество предысторий к ним украшены кинематографическим изяществом. Момент замедления времени после победы над врагом полезен не только при управлении многочисленными угрозами, но также придаёт каждой перестрелке элегантный вид. Каждый элемент Death Stranding 2 кажется пронизан амбициозными голливудскими амбициями.
В Death Stranding 2 кажется, что враги будут оказывать более ожесточенное сопротивление по сравнению с предыдущим выпуском, но не волнуйтесь! На этот раз вы оснащены новыми возможностями для изменения ситуации. В отличие от первоначальной игры, где развитие персонажа было довольно минимальным, теперь можно тратить очки умений на приобретение новых инструментов и улучшение характеристик. Очевидно, что Death Stranding 2 — это не полноценная RPG, но она предоставляет захватывающий спектр вариантов настройки поведения вашего Сэма.
От гробов-ховербордов до механических собак с управляемыми ракетами — тут действительно нет недостатка в креативности.
Погружаясь в игровой процесс Death Stranding 2, я очарован свободой, которую он предоставляет мне, напоминая впечатляющую систему чипов NieR Automata. Преимущество легко настраивается и меняется местами, что обеспечивает исключительную гибкость при подготовке к различным типам миссий. Мой прогресс определяет получаемые улучшения: если выбираю более боевой подход, получаю такие функции, как прицеливание для оружия. С другой стороны, если предпочитаю ценить взаимодействие с предметами других игроков, например, полезным погрузчиком, то открываются преимущества, увеличивающие количество их онлайн-построек, таких как мосты и генераторы, в моем мире. Этот индивидуальный аспект добавляет погружения в Death Stranding 2, еще одно подтверждение тому, что шероховатости игры сглажены для более приятного игрового путешествия.
Помимо преимуществ, у Сэма имеется множество свежего и увлекательного оборудования и вооружения. Завершение побочных заданий и повышение ранга на каждом форпосте, разбросанных по карте, позволяет получать доступ к этим выборам с постоянной регулярностью, а также некоторые становятся доступными после выполнения определенных сюжетных событий. Например, кровавый бумеранг особенно полезен против БТ (биотехногенных созданий), но имеет недостаток в виде истощения жизненной энергии при каждом броске. С этого момента инструменты становятся всё более необычными и уникальными, появляясь настолько часто, что вы будете переключаться между различными разрушительными или скрытными гаджетами после каждой миссии. От скрытых в гробах ховербордов до механических собак с самонаводящимися ракетами — здесь явно не хватает недостатка креативности.
В Death Stranding 2 бой не является единственной областью, где аксессуары оказываются полезными. Несмотря на увеличение динамики действий, игра прежде всего о перевозке грузов через Австралию. Учитывая размеры континента, новые системы доставки крайне важны. Интересно, что ни одна земная система не сравнится с функционирующим шестиквадратным электрическим монорельсом! Это новое дополнение бесценно для определенных миссий, требующих транспортировки сотен килограммов химикатов по сложным побережьям. Однако его создание требует значимого сотрудничества между вами и онлайн-сообществом.
Вскоре я решил минимизировать ходьбу и предпочел передвигаться по игре на транспорте там, где это было возможно. Эта версия Пляжа весьма щедра – она предоставляет транспортное средство уже в начале игры, что существенно облегчает ситуацию по сравнению с оригинальной игрой, где требовалось несколько часов, чтобы завести двигатель. Во время моих игровых сессий я использовал кастомный внедорожник, оснащенный полезным инструментом для автоматического сбора разбросанных предметов. Этот транспорт был настоящим спасением и делал мои долгие поездки приятными. По сути, большую часть времени я провел в круизинге вокруг как участник пост-апокалиптического ралли, хотя и на более расслабленных скоростях.
Кажется, что часть напряжённости оригинальной Death Stranding была убрана.
Мне кажется, они убрали часть сопротивления из изначальной Death Stranding, что на самом деле является положительным изменением, так как выбрали предоставить полезное оборудование раньше вместо того, чтобы откладывать его предоставление на множество часов. Тем не менее, управление грузом во время этих поездок остаётся несколько неприятным занятием. Несмотря на то, что система инвентаря и меню были немного упрощены, они всё ещё могут быть капризными, заставляя меня тратить больше времени, чем хотелось бы, на их навигацию в течение 20 с лишним часов игры.
Задачи в этой игре невероятно захватывающие; у меня возникает желание выполнить ещё одну до перехода к следующей, словно непреодолимое желание чесаться. Ощущение непрерывного прогресса сильно влияет на меня, делая еще сложнее остановиться. В продолжении редко встречаются случаи отступления назад. Каждая миссия преподносит новые сюрпризы; возможно, вы помогаете шотландским поп-звездам найти потерянного кенгуру или доставляете пиццу VTuber’у. Непредсказуемость делает игру интересной, а условия каждой миссии варьируются — иногда вам нужно выполнить задания в определенный срок, а порой требуется бережно обращаться с хрупким грузом. Эти различные обстоятельства требуют адаптации стратегий для каждого задания, что исключает повторение подходов.
Как преданный поклонник, не могу удержаться от восхищения стойкой мотивацией в сочетании с постепенным введением инновационных инструментов во второй части Death Stranding. Запутанная структура сюжета этого продолжения — это монументальный шаг вперед по сравнению с предыдущим проектом, и каждое действие, будь то стрельба пулями по телепортирующемуся меху или изящное управление речным плотом, гармонично дополняет сложный научно-фантастический рассказ.
Жизнь как пляж
11 месяцев после первоначальных событий разворачивается история в ‘На пляже’, когда Сэм пытается создать спокойную жизнь вне цивилизации с младенцем Лу. Однако эта мирная жизнь недолговечна. Что касается того, куда ведет нас сюжет дальше, я не раскрою этого, чтобы сохранить сюрприз. Но поверьте мне, множество поворотов сюжета застанут вас врасплох.
Сюжет последовательно демонстрирует сильную последовательность, переходя от таких субстанций как смола, грязь, нефть и кровь к интригующим тайнам, которые непрерывно раскрываются в гуще настолько плотных мыслей, что сложно с чем-либо сравнить. Темы исследования варьируются от личного до глобального. Глобальные аспекты служат комментарием к современной жизни, подчеркивая проникновение технологий во все области нашего существования. В эпоху цифровых технологий, где человеческие взаимодействия становятся особенно ценными, особенно после COVID-19, история тонко передаёт эрозию нашей человечности по мере углубления в виртуальный мир. Кажется, что Кодзима полон идей о незаменимой природе искусства и индивидуального самовыражения перед лицом искусственного интеллекта, несмотря на его растущее влияние.
Это темы, о которых Коджима пишет уже несколько десятилетий и которые до сих пор остаются раздражающе актуальными.
Кроме того, представлены идеи о культуре оружия и нашем обществе, которое сосредоточено на разработке больших и более совершенных вооружений. Эти темы являются повторяющейся темой в творчестве Кодзимы с 1998 года (Metal Gear Solid), однако они остаются значимыми и актуальными сегодня. Убедительно то, как повествование эффективно передает эти идеи без потери или утопания среди футуристических элементов, которые могли бы поглотить их.
В отличие от Death Stranding 2, которая сосредотачивалась исключительно на внешних аспектах, она также глубоко исследует внутренний мир персонажей, отражая глубину, характерную для предыдущих работ Кодзимы. В то время как Metal Gear Solid затрагивал широкий спектр геополитических и ядерных проблем, первая часть Death Stranding исследовала человеческую связь в цифровую эпоху — особенно острая тема, учитывая ее предзнаменование текущей пандемической ситуации. Однако роман ‘На берегу’ помогает дополнительно задать вопросы и анализировать эти темы без чрезмерного самоудовлетворения, предлагая мощное повествование, резонирующее на нескольких уровнях.
Центральная идея взаимосвязи умело вплетается во все элементы, связывая их не только с нашими отношениями друг к другу; она также исследует наши связи с личными историями. Интересно отметить сходство Нила с Солидом Снейком — персонажем, чьи отношения с Кодзимой изменились после его ухода из Konami более десяти лет назад. Death Stranding 2 кажется элогом для любимого бандана-оперативного, от которого Кодзима вынужден был отказаться.
В этой истории, несмотря на то что имена персонажей могут показаться слегка выбранными, например как имя Симон Ревиьюман, каждый из них обладает сложным характером, который часто раскрывается в ходе повествования. Маленькие причуды вроде сокращения мышц лица при прослушивании секретов или едва заметной слезинки, скатывающейся по щеке, добавляют глубину этим персонажам, подтверждая их красоту и проработанность.
В твёрдом исполнении Норман Ридус воплощает Сэма Портера Бриджеса, поддерживая устойчивое присутствие, которое скрепляет повествование. Несмотря на это, должен признать, что мне сложно сопереживать Сэму на эмоциональном уровне; он кажется скорее инструментом повествования, чем персонажем с личным сердцем. Однако в данной итерации ему дано больше пространства для самовыражения, позволяя другим актёрам выделиться. Леа Сейду очаровательна как сложная Фрэйжил, роль которой она делает ещё более захватывающей. Элль Фаннинг впечатляет как загадочный Томмороу, а Красный Самурай излучает холодную мистическую привлекательность — очень похоже на изящный стиль, который мы привыкли ожидать от художника Йоджи Шинкавы после появления Psychoborg Ninja в 1998 году. Истинный мастер дизайна персонажей на пике своего мастерства, Death Stranding 2 даёт ему новые возможности продемонстрировать свои таланты.
Трой Бейкер возвращается в роли Хиггса, который практически крадет каждую сцену, когда появляется на экране.
Как поклонник, я тоже восхищаюсь упомянутым Доллманом, который делает те одинокие моменты на твоём поясе чуть менее изолирующими. Он похож на Мимира из God of War, но вместо того чтобы рассказывать легенды и мифы, он предлагает интерпретации Моби Дика уровня средней школы, не забывая иногда комментировать твои менее приятные запахи. Но настоящей звездой этой постановки является повторное выступление Троя Бейкера в роли Хиггса. Кажется, будто он украл каждую сцену, которую украсил своим присутствием, поистине захватывая внимание зрителей. На этот раз ему предоставили больше свободы, чтобы добавить ещё более драматический стиль персонажу, включая пугающую маску и ярко-красный электрогитару, которая напоминает дух Редди Ван Халена.
Это произведение оказывает значительное влияние во всех аспектах, отражая эпический масштаб повествования. Стоит отметить, что среди актерского состава нет ни одного слабого выступления; напротив, каждый актер получает возможность блеснуть талантом как в напряженных, так и в тонких моментах. Несмотря на множество декораций и реквизита, именно эмоциональные тяготы, испытываемые персонажами, воспринимаются наиболее значительно, постепенно усиливаясь до кульминационных финальных часов — напряжение, которого я никогда не ощущал столь сильно.
Я действительно наслаждаюсь тем, как завершается история, но считаю, что начало могло бы быть более сильным и начальные темпы развития сюжета могли бы быть выше. Мистика настолько густая, что ждать несколько часов доставки перед раскрытием следующего значимого элемента основной истории может оказаться мучительным. Есть моменты, когда отсутствующие ключевые персонажи создают паузы в повествовании, а также времена, когда твой главный корабль остается на месте, требуя выполнения определенных задач прежде чем продолжить путь. Эти элементы иногда замедляют ход повествования, но никогда полностью не останавливают продвижение вперед.
Несмотря на некоторые странные и эксцентричные элементы, а также характерные для Кодзимы трюки со срывом четвертой стены, я был полностью очарован этими частями, потому что они брали творческие риски — смелые и финансово поддерживаемые. Когда эти моменты удавались, они производили уникальное воздействие.
Просто хотел сообщить, что эта игра является продолжением, поэтому если вы не играли в первую или вам нужно освежить память, советую поискать более подробное описание. Если ситуация станет слишком сложной, то Corpus из Death Stranding 2 может помочь с терминами и сюжетной линией, работая как глоссарий, подобный активному времени истории (Active Time Lore) в Final Fantasy XVI, что облегчает запоминание таких понятий, как Stillmother или Extinction Event при их упоминании.
Немногие игры масштаба блокбастера предоставляют возможность для таких моментов размышлений.
Этот австралийский пейзаж легко может обмануть вас и заставить поверить, что вы находитесь в другом мире. Огромная луна над головой или пустыня, напоминающая Марс, создают ощущение потусторонности. Прогулка по глубинам (outback) на рассвете глубоко умиротворяюща, и такие переживания редко встречаются в блокбастерных видеоиграх. Эти моменты размышлений делают путешествие поистине особенным, побуждая насладиться каждым мгновением.
Визуальные элементы мастерски дополнены музыкой, которая создает эффектную атмосферу на каждом шагу — будь то жуткий мотив Woodkid, разносящийся над одиноким горным хребтом, или захватывающая мелодия Ludvig Forssell’s BBs Theme, идеально подходящая для усиления эмоциональных моментов. Произведение Low Roar особенно глубоко тронуло меня в кульминации сюжета, подчеркивая путешествие к судьбе и добавляя уверенности в впечатление, что Death Stranding 2 — это тщательно продуманное произведение искусства.
Конечно же, я не смог бы завершить это эпическое путешествие в одиночку — благодарность команде Kojim Productions за Death Stranding 2! Их работа над визуальным дизайном, звукорежиссурой и улучшением боевых механик заслуживает самых высоких похвал. И позвольте мне сказать вам, что гладко работать на моей PS5 Pro в режиме производительности? Это все благодаря Guerrilla Games и их двигателю Decima — техническому чуду, которое действительно позволяет искусству игры сиять ярко!
Смотрите также
- М.видео акции прогноз. Цена MVID
- Софтлайн акции прогноз. Цена SOFL
- Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна
- Объявление об Atomic Heart 2 на Summer Game Fest
- Рецензия на К-pop охотников за демонами
- День Техасской пилы: культовый хоррор 1974 года возвращается в кинотеатры (и только на одну ночь в формате 4К)
- Обзор Lenovo Legion Go S (Z1 Extreme, SteamOS)
- Марвел снял фальшивую концовку с молниями, в которую включили неправильное название новых Мстителей, чтобы сохранить тайну
- Rocket League — Обзор Редизайна Клубов
- Рецензия на Alma & the Wolf
2025-06-23 15:44