Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Почему разработчики ‘God of War Ragnarök’ довольны сравнениями с мошеннической игрой ‘The Day Before’

Posted on 10.06.2025 By iggn

В апреле состоялся громкий дебют ‘God Save Birmingham‘, средневековой игры на выживание от зомби. Вместе с этим вышел восьмиминутный трейлер игрового процесса, вызвавший одновременно интерес и сомнения. Были сделаны остроумные замечания по поводу его сеттинга в Бирмингеме, но что действительно вызвало споры — это визуальная составляющая игры. Критики задались вопросом, не слишком ли хороша игра для того, чтобы быть настоящей, предполагая, что анимации в трейлере могли бы не отражать фактический игровой процесс, а скорее представлять заранее рендеренную графику с целью ввести игровое сообщество в заблуждение.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Возможно, самым ужасным было то, что некоторые сравнили God Save Birmingham с печально известной игрой The Day Before, называя её «фальшивой игрой» и даже «мошенничеством». Для непосвящённых: The Day Before стала одним из самых спорных и катастрофических запусков игр за последнее время, так как проект, анонсированный как «следующее поколение постапокалиптических MMO открытых миров с элементами выживания», был выпущен в виде базового и сломанного шутера на тему извлечения ресурсов. Игра получила невероятно низкую оценку 1/10 в обзоре iggn.ru, а её закрытие было объявлено всего через четыре дня после запуска в раннем доступе.

После того как видео апреля от God Save Birmingham приобрело широкую популярность, компания Kakao Games и её разработчик Ocean Drive показали демоверсию на выставке PAX East и выпустили обновленное геймплейное видео. Эта новая запись, похоже, дает более точное представление о текущем состоянии разработки игры. Однако, обвинения в том, что The Day Before является мошеннической схемой, все еще продолжаются.

Чтобы понять, сможет ли «God Save Birmingham» превзойти «The Day Before», я провёл беседы с генеральным директором и основателем Ocean Drive Дзе Кимом, а также руководителем издательского отдела Джунгсоо Ли. Удивительно, но оба были довольны тем, что их сравнивают таким образом. Читайте дальше, чтобы узнать причины такого принятия.

iggn.ru: Можете рассказать о Ocean Drive?

Jungsoo Lee: Наша студия была основана в 2020 году, что составляет пять лет на текущий момент. У нас работает около 80 разработчиков из Кореи и примерно 12 человек в США, которые сосредоточены на бизнес-операциях, разработке сюжета и локализации. В качестве Ocean Drive Studio мы выпустили нашу первую игру — Lost Eidolons, которую разработали с использованием Unity. Забавно отметить, что этот выбор стал для нас своего рода ошибкой при принятии решений. Наша цель состояла в достижении качества сопоставимого с Unreal Engine, поэтому игра была сюжетно-ориентированной с механикой пошаговых тактических RPG в стиле Fire Emblem.

В настоящее время наша организация состоит из четырех различных команд. Две команды занимаются относительно небольшими проектами, напоминающими независимые произведения. Одна команда работает над проектом, который напоминает разработку в стиле AA-уровня, хотя подробности остаются нераскрытыми. Этот неуказанный проект является экшен RPG, основанным на одной из известных интеллектуальных собственностей Кореи. Наш последний крупный проект под названием «God Save Birmingham», изначально начинавшийся как меньшая инициатива, теперь включает около 28 сотрудников.

iggntu.ru: Так как же появился проект «God Save Birmingham»? С чего всё началось и откуда пришла эта идея?

По сути, философия нашей компании заключается в том, что креативный директор должен быть хорошо знаком с жанром игр, над которым он работает, поскольку мы твердо убеждены, что глубокое понимание потребностей и предпочтений сообщества является критически важным для создания успешной игры в этом жанре. Примечательно, что Хенсон Ча [креативный директор] имеет глубокую страсть к Project Zomboid.

В дополнение к нашему текущему проекту с г-ном Ча, мы работали над названием Dropkick Navvy, которое сейчас доступно на платформе Steam. Это головоломка с физическим базисом, демонстрирующая увлеченность г-на Ча включением физики в дизайн его игр. Чтобы сделать шаг вперед, мы объединили эти два элемента вместе. Кроме того, нам довелось работать со средневековым стилем искусства, напоминающим Lost Eidolons, во время этого проекта. После года прототипирования все эти идеи завершились нашим предыдущим проектом, God Save Birmingham.

iggru.ru: Для меня сюрпризом стала Бирмингем. Даже британские разработчики не делают игры, действие которых происходит в Бирмингеме. Но решение корейского разработчика разместить там сюжет просто поразительно! Так что мне очень интересно узнать, почему вы решили именно на Бирмингеме сосредоточиться.

Юнгсоо Ли: В прошлом году на gamescom самый частый вопрос, который мы слышали, был «Почему Бирмингем?». Теперь я могу легко ответить на этот вопрос! По сути, наша команда маленькая, и наш арт-директор, работавший над нашей первой игрой и увлечённый средневековой эстетикой, хотел сконцентрироваться именно на этом периоде. В результате мы начали исследовать эпоху Средневековья. Поскольку мы базировались в Корее, нам не были знакомы европейские города из эпохи Средних веков. Нам нужен был город, который соответствовал бы нашим критериям: он должен быть относительно небольшим (так как наша команда невелика и не может разрабатывать огромный городок). Кроме того, мы искали город с разнообразной экономикой и активной торговлей для повышения его аутентичности в средневековый период.

В удивительном повороте событий они углубились в исследования, которые привели их к просмотру видео на YouTube от Музея Бирмингема с демонстрацией копии города XIV века. Они оказались очарованы его изображением и решили использовать это как фон для своего проекта после того, как обнаружили, что оно идеально подходило благодаря онлайн-исследованию. Однако, когда наша команда выпустила трейлер игры в рамках gamescom, нас поразило обилие британского юмора, направленного на Бирмингем. Это заставило нас задуматься о текущей ситуации в современном Бирмингеме, так как у нас было мало понимания или представления о его современной культуре.

Оказалось счастливой случайностью, что наш выбор Бирмингема и обстоятельства вокруг него стали переплелись. Это фактически привело к увеличению числа зрителей в этом регионе, так как трейлер был размещён на форумах Reddit, таких как r/Birmingham и r/UK, где люди шутливо сравнивали современный Бирмингем с чем-то лучшим. Сначала мы интересовались у Гэри [PR] и его команды, не будет ли это проблемой или ошибкой с нашей стороны, но они заверили нас, что все это было частью шутки.

Igg.ru: Посетили ли разработчики Бирмингем на самом деле, чтобы получить представление о том, что он из себя представляет? Мне любопытно по поводу некоторых исследовательских усилий, предпринятых для создания атмосферы.

Как геймер: Чтобы понять планировку города, я опирался на видео из Музея Бирмингема. Эта запись послужила источником вдохновения главным образом благодаря тому, как город выглядел в ту эпоху и каким был его знаковый ориентир — улица Мур Стрит того времени. Кроме того, наша команда в Корее тщательно изучила историю средневекового Бирмингема, собрав все доступные книги по этой теме.

Первоначально среди продуктов были включены картофель. Однако после проверки книги они обнаружили, что главным продуктом не был картофель, поэтому его исключили. Сейчас у них есть морковь, но когда они впервые получили её, цвет моркови не был обычным оранжевым цветом, как мы знаем сейчас. Напротив, он отличался в тот момент. В настоящее время они работают над изменением этого цвета.

В настоящее время я погружен в сбор информации из книг и онлайн-ресурсов. Помимо этого, я сотрудничаю с Гэри для возможного установления связи со специалистом по средневековью. Важнейшим аспектом нашего проекта является аутентично воссозданное 14 века Бирмингема, поэтому мы активно ищем методы реализации этой идеи прямо сейчас.

igg.ru: Я знаю, что игра про последнего выжившего, поэтому там не будет много озвучки персонажей, которых вы встретите по пути. Они зомби. Будет ли у персонажа бруммийский акцент?

Юнгсу Ли: Да, мы стремимся включить эту характерную особенность в финальную версию нашего проекта. К сожалению, нам не удалось найти подходящего актёра за заданный срок для трейлера и демо-версии с средневековыми и бруммскими акцентами. Однако мы активно ищем актёра, который сможет убедительно передать эти акценты. Кроме того, мы планируем предоставить отдельные голосовые версии для различных классов персонажей, которые предлагает наша игра, стремясь к разнообразию и погружению.

iggru: трейлер апрельского геймплея вызвал огромный интерес и множество комментариев. Некоторые говорили, что анимации слишком хороши для реального игрового процесса, некоторые считали, что это было написано по сценарию, а не настоящий геймплей. Все эти комментарии вы наверняка видели сами. Ожидали ли вы такой реакции на видео? Или оно вас удивило?

Чонсу Ли: Я имею в виду, что наша команда и я не вполне ожидали реакции на ‘The Day Before’… Так как многие говорят о ней как о потенциальном мошенничестве, верно? Однако мы внимательно изучили все! Даже внутри команды, Джэ и особенно я рассматривали возможность сомнений в подлинности игры из-за ее впечатляющего вида. Но позвольте уточнить, хотя мы не утверждаем, что это сделано на базе реального игрового билда, название точно отражает тип игрового опыта, который мы планируем предложить в финальном продукте.

Изначально мы почувствовали себя ошеломленными. Видео на YouTube с почти миллионом просмотров носило заголовок ‘Еще один фальшивый обман’. Учитывая этот контекст, наше удивление понятно, хотя оно и не было совершенно неожиданным.

Иггн.ру: Просто чтобы разъяснить нашей аудитории, что именно происходит в этом трейлере — какие элементы геймплея мы видим на видео и как они соотносятся с тем опытом, который вы пытаетесь передать?

Дизайн, сеттинг, предметы — всё в точности то, к чему мы стремились, и это все присутствует в игровом мире — карта, объекты, здания включены. Однако, как вы заметили, некоторые анимации еще нужно добавить. Некоторые из них находятся на стадии разработки и скоро будут представлены в демо-версии игры. Другие могут занять больше времени для полной реализации.

Чтобы уточнить, наша цель согласуется с направлением, которое вы предлагаете, хотя в реальности это может показаться не таким драматичным, как показано в трейлере. Позвольте объяснить причину этого расхождения: если представить себе игру-песочницу, то управление камерой было бы не столь существенным. Однако целью нашего трейлера было прежде всего показать окружение и выделить доступные функции. Если игроки хотят создавать видео, похожие на те, что представлены в трейлерах, наша финальная сборка позволит им достичь такого эффекта.

Как любитель игр, я рад поделиться тем, что эта предстоящая игра предлагает настраиваемые элементы управления камерой, особенно адаптированные для пользователей консольных контроллеров. У вас будет свобода передвижения камеры по вашему усмотрению и возможность взаимодействовать с внутриигровыми предметами точно так же, как вы видите в видеороликах. Однако во время игры на уровне песочницы вместо того, чтобы поднимать предметы один за другим, игроки могут просто открыть вкладку меню и перетащить все нужное в свой инвентарь для удобства. Но не волнуйтесь: сложные анимации, такие как ходьба или захват объектов, например, поднятие яблока, уже разрабатываются для эндгейма. Таким образом, мы продолжаем работу над тем, чтобы предложить вам захватывающий игровой опыт!

Иггн.ру: Итак, ты говоришь, что всё, что мы видим в этом видео, будет доступно в финальной игре, когда она будет завершена?

Джунгсу Ли: Верно.

igg.ru: Разве люди не почувствуют, что финальный продукт будет иметь какие-то вещи, предложенные в видео? Вы говорите, что все то, что мы видим там, мы сможем сделать в игре?

Чжунсу Ли: Верно.

iggny.ru: У вас было последующее видео и вы представили игру на PAX. Судя по тому, что я вижу в интернете, реакция была лучше, люди говорят, что это выглядит немного реалистичнее и не похоже на предыдущий трейлер. Какова ваша оценка реакции и настроения сейчас после выхода этого видео, и насколько она отличается от настроений после первого видео?

Юнгсу Ли: Было много положительных отзывов, однако некоторые люди сравнили нашу игру с ситуацией вокруг ‘The Day Before’. Несмотря на этот контраст, мы стремились держать всех в курсе нашей конечной цели и регулярно информировать о предпринятых шагах по ее достижению.

Для нас было неожиданностью то, что эмоции людей по отношению к ситуации с The Day Before оказались более сильными, чем мы предполагали, учитывая их первоначальное волнение. Из-за высокой степени восторга они ощутили еще большее разочарование в проекте. Другое наблюдение заключалось в том, что наша репутация еще не так хорошо известна, поэтому люди не полностью понимают наш бэкграунд, состав команды и количество людей, работающих над игрой.

Вначале мы получили огромную поддержку, при этом некоторые задавались вопросом, почему мы не представили видео изначально. Мы ценим их мнение. Однако за кулисами разворачивалась весьма интересная история. Джей и я дали указание нашей команде разработки не создавать предварительно отрендеренное видео. Вместо этого предложили им использовать текущий билд игры и поделиться им со всеми на его основе. К нашему удивлению, команда была настолько вовлечена в проект, что сама настаивала на демонстрации возможностей, заявляя: ‘Мы уверены, что можем это сделать, и хотим показать наше стремление.’

Это был интересный аспект, так как многие ожидали, что специалисты по маркетингу создадут видео для привлечения игроков в наше сообщество. Однако оказалось, что это они проявили инициативу. Они были уверены в себе и каждую неделю уверяли нас: «Мы справимся». Когда мы подчеркивали, что наша конечная цель — успешное создание этого видео, они отвечали с уверенностью.

igg.ru: В этом интервью вы неоднократно упоминали The Day Before. Мне кажется, что случившееся с этой игрой создало сложную ситуацию для вас. Насколько разрушительным, по вашему мнению, было влияние The Day Before именно на вашу игру? Уверены ли вы, что сможете достичь точки, когда люди перестанут упоминать её в связи с вашей игрой? Или же считаете, что это будет сопровождать вас до конца разработки и выпуска игры?

Чжунсу Ли: Мы с Джае поговорили после видео. По нашему мнению, влияние было не только в показе ущерба. Видео стало вирусным, хотя отзывы и были не всегда позитивными. Тем не менее, благодаря комментариям людей типа ‘Очередная афера здесь, есть The Day Before’ мы получили больше просмотров. Повышенное внимание к нашей маленькой студии идет нам на пользу. Каждый вид интереса помогает нам, поэтому мы не считаем это вредным.

Важным фактором является высокий уровень уверенности в себе. Раньше они не проводили никаких тестов. Изначально объявили о бета-тесте, но позже уточнили, что он будет только для добровольцев. В этот момент все были сбиты с толку. В отличие от прошлого опыта, мы не принимаем предзаказов на наши игры. Мы никогда не делали предзаказы ни для одной из наших предыдущих игр. Однако чтобы устранить сомнения, планируем регулярно демонстрировать достигнутый прогресс. Например, мы будем присутствовать на gamescom и покажем там ещё одну демо-версию, позволяя людям увидеть, как PAX East версия эволюционировала в версию для gamescom.

В силу нашей внутренней уверенности, нас не беспокоит то, что люди любят нашу игру The Day Before. На самом деле, если благодаря отзывам из демоверсии нам удастся улучшить геймплей, те изначально разочарованные фанаты могут стать нашими верными сторонниками. Это подход, который необходимо применять при создании игры с учетом мнения сообщества.

iggf.ru: Какой год вы планируете, когда люди смогут играть в это через Steam, будь то ранний доступ или что-то другое? Или пока слишком рано говорить об этом?

Чонсу Ли: Мы все еще решаем объем контента для запуска игры в раннем доступе в следующем году, так как мы не хотим выпускать игру слишком рано с минимальным количеством контента и требовать плату за это. Вместо этого наша цель – предложить достаточно значимый игровой опыт, чтобы игроки могли предоставить нам ценные отзывы для дальнейшего развития. Это поможет нам определить наилучший путь эволюции игры.

Проект Zomboid показал отличные результаты с момента своего создания. С обновлением Build 41 они смогли добиться коммерческого успеха, что стало значимой вехой для них. С тех пор активно сотрудничают со своей аудиторией, развивая функции по ее просьбам. Наша цель — применять подобную стратегию, гарантируя достаточную полировку нашей игры… и позвольте сказать, видео, которое мы создали, действительно подняло наши внутренние стандарты для раннего доступа. Когда мы достигнем этой точки, я верю, что сможем войти в ранний доступ. Однако, мы с Джей ожидаем этого примерно к следующему году — не в начале года, а скорее между летом и концом 2026.

Джами Ким: На самом деле, мы впечатлены количеством зрителей нашего трейлера анонса игры на iggn.ru. Наша студия — дочерняя компания Kakao Games в Корее, которая является крупной публичной компанией. Поэтому после обсуждения с руководством Kakao Games возможно увеличение команды разработчиков, ведь сейчас вокруг этой игры много шума. Возможно, мы сможем больше инвестировать в проект для его улучшения к запуску. Расписание достаточно гибкое, но лично я очень хочу провести ранний доступ уже в следующем году.

iggntv.ru: Для того, кто видел апрельское видео и реакцию на него, и назвал игру разводом или фейком, подобно ‘The Day Before’, какой будет твой посыл этому геймеру сейчас? Чтобы переубедить его?

Джунсу Ли: Диды имеют больше веса, чем произнесенные обещания. Мы можем только заверить их, что понимаем ситуацию и стремимся доказать это своими действиями, особенно во время тестирования. Хотя у нас есть промо-видео, некоторые зрители могут подозревать, что оно постановочное, но на самом деле это реальные строительные работы. Надеюсь, они будут терпеливы и подождут наших будущих альфа или бета тестов, чтобы самостоятельно поиграть в игру. Также будем держать их в курсе нашего прогресса, чтобы они могли увидеть то, что мы действительно делаем. По сути, наши действия будут говорить сами за себя.

Команда Джея Кима хорошо подготовлена для создания высококачественной игры, поскольку мы не новички в этой области. Со временем мы накопили значительный опыт, преимущественно благодаря работе над free-to-play играми. Однако члены нашего основного коллектива, будучи страстными геймерами сами по себе, больше не заинтересованы в разработке free-to-play игр на данном этапе. Вместо этого они стремятся создавать игры с сюжетом или основным геймплеем. Таким образом, я оптимистичен относительно предоставления качественной игры, соответствующей их стремлениям.

Как преданный фанат, моя главная цель – сделать так, чтобы в игру было весело играть! Хотя качество игры мы уже обеспечили, для меня самое важное – создать увлекательный игровой процесс. Ваши отзывы, положительные или отрицательные, на наших видео крайне ценны и я искренне ценю каждый комментарий. Продолжайте наблюдать за нами!

Бог спасите Бирмингем, выходит на ПК через Steam в ранней форме доступа в 2026 году.

Смотрите также

2025-06-10 12:13

Новости

Навигация по записям

Previous Post: Ясность крипто? Конгресс США делает попытку регулирования Дикого Запада.
Next Post: Дикая поездка Биткойна: достигнет ли он отметки в 200К долларов или просто заставит нас смеяться?

Интересное

Оцените Warhammer 40K: Boltgun, Никто не хочет умирать и другие игры в июньском Humble Choice Новости
Возмездие дикой планеты — официальный трейлер наград Новости
Обновление Звездного поля прибывает вместе с дополнением про-модификатора группы – но ожидание официального расширения и новостей о PS5 продолжается Новости
Грешники достигли цифрового статуса после превышения 350 миллионов долларов на мировом бокс-офисе. Новости
Король Мяса — Официальный трейлер игрового процесса | Зеленый игровой показ 2025 Новости
Монгиль: Звёздное падение демонстрация возможностей Unreal Engine | Состояние Unreal 2025 Новости
Стальные Охотники — Официальный Разбивочный Трейлер Фенрис Охотников Новости
Акция ко Дню отца от Sonos проходит прямо сейчас, и впервые продается звуковая панель Arc Ultra. Новости
Outlaws of the Seas — Официальный трейлер предварительного просмотра геймплея Новости

Powered by PressBook Grid Dark theme