Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Эксклюзив: Behavior рассказала все, что нам нужно знать о Five Nights at Freddy’s в Dead by Daylight

Posted on 27.05.2025 By iggn

Dead by Daylight готовится отметить девятую годовщину, и в качестве сюрприза для поклонников разработчики Behaviour Interactive представляют долгожданное дополнение: главу, вдохновленную культовой аниматронной серией ужасов Скотта Каутона ‘Five Nights at Freddy’s’. Это официальное кроссоверное событие официально дебютирует в Dead by Daylight 17 июня, завершая долгий период ожидания и открывая новую эру дополнительных коллабораций, улучшений и прочего. Этот проект разрабатывался несколько лет, и недавно мы получили предварительный взгляд на его прогресс.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


igg.ru провел интервью с креативным директором Dead by Daylight Дэйвом Ричардом и дизайнером Киллеров Джейсоном Гуццо в преддверии публичного тестового билда (PTB) следующей главы, которая запускается сегодня в 9 утра по тихоокеанскому времени / 12 дня восточного времени США. В ходе разговора они рассказали о том, как данное сотрудничество остается верным облику и истории Five Nights at Freddy’s. Помимо изучения того, как новый Убийца Springtrap использует двери, камеры и неожиданные моменты страха для преследования Выживших, наша беседа раскрыла больше деталей о других икон ужаса, которые Behaviour хотели бы добавить, а также об объеме материала Маркапила (Markiplier), который они просмотрели при подготовке к новому обновлению.

Заинтересованные фанаты Nintendo Switch 2 также будут рады узнать от Behaviour, что проблемы с запуском игры Dead by Daylight на устройстве будут решены к моменту выпуска новой консоли следующей недели, 5 июня. В то же время у команды есть объяснение тому, почему они решили не включать нового выжившего в этот раз, но если повезет, время Фредди Фазбеара в Dead by Daylight только начинается.

ign.ru: Переходя в PTB (Public Test Build), как вам кажется выглядит и ощущается игра за Спрингтрапа по сравнению с другими прошлыми Убийцами в предыдущих PTB?

Джейсон должен предоставить исчерпывающие ответы, поскольку он ведущий дизайнер этого проекта. Я взволнован и уверен в нем, так как это давно ожидаемая франшиза и игра под названием Killer. Ожидание росло довольно долго, что означает также значительное давление из-за высоких ожиданий. Тем не менее команда смогла сохранить аутентичность и создать исключительный опыт Five Nights at Freddy’s в рамках вселенной Dead by Daylight.

Джейсон Гуццо: Проще говоря, стресс Дэйва может быть ниже моего, потому что я работаю в этой сфере уже 23 года и являюсь частью DBD с самого её начала. Для него это может показаться просто рутинной задачей, но для меня — третий персонаж-убийца на DBD. Я работал над Чаки и Дракулой ранее, но возможность воплотить жизнь ФНФ (Five Nights at Freddy’s) в персонаже убийцы была невероятной возможностью. Меня действительно радует эта перспектива. Нам потребовалось почти год, чтобы создать убийцу, поэтому я рад наконец показать наши планы и позволить всем играть с персонажем, делясь своим мнением. Надеюсь, их взгляд совпадает с нашим, и они наслаждаются игрой так же сильно, как мы.

После пересмотра предоставленной ранее информации мне кажется, что это имеет поразительное сходство с серией Five Nights at Freddy’s в плане атмосферы и игровых механик. Я не ожидал встретить элементы вроде дверей, камер и даже прыжков страха (jump scare). Было ли обсуждение управления другими аниматрониками или команда сосредоточилась на персонаже Springtrap с самого начала?

Ричард: Обсуждение сложных деталей наших партнерств непросто, потому что было сделано множество попыток сформировать эту главу, и мы пришли к этому моменту, которым я доволен. Это все, что могу рассказать.

Впервые в истории видеоигр игроки столкнутся с механизмом пружинного капкана, что вероятно вызовет значительное волнение среди игрового сообщества Five Nights at Freddy’s. Мне интересно узнать о вашем опыте создания уникальной игровой механики для этого персонажа, учитывая весьма ограниченный шаблон, с которым вам пришлось работать.

Как преданный поклонник могу честно сказать, что геймплей между FNaF и DBD различается кардинальным образом. Целью было уловить атмосферу FNaF — уникальную сущность, которая выделяет её на фоне остальных. Проще говоря, я глубоко погрузился в контент, проведя около 70 часов в игре без упоминания конкретных стримеров, но вы знаете ключевую фигуру в сообществе FNFA. Моя цель состояла в том, чтобы понять и передать дух игры — её особую атмосферу, термин, который отзывается у нынешнего поколения.

Ричард: Спасибо Марквиплиеру! Да!

Гуччо: [Смеется] Сначала его контент меня не особо привлекал. Но после того как глубоко погрузился в серию FNaF, я подписался на него и теперь с нетерпением жду всех новых видео. Он сумел завоевать мое сердце. Было захватывающе наблюдать не только за геймплеем, но и за реакцией стримеров и сообщества во время игры. Что касается внезапных пугающих моментов (jump scares) в играх — лично мне они неприятны как игроку. Однако я люблю фильмы ужасов. Несмотря на некоторую чувствительность к таким моментам в играх, было очень интересно смотреть реакцию других игроков.

Наблюдая за живыми играми, вы замечаете взаимодействие сообщества друг с другом. Кроме того, понимание их реакций помогает при создании игр, например, осознание того, что не все поклонники Five Nights at Freddy’s реагируют на внезапные страхи так, как ожидалось, вместо этого сосредотачиваясь на других аспектах. Наблюдение за тем, как играют другие, чтение сюжета (который довольно сложен в Five Nights at Freddy’s) и последующее обдумывание того, что привлекает внимание игроков, может привести к адаптации этих элементов в Dead by Daylight (DBD). Этот процесс включал множество обсуждений.

В этой главе кухня была наполнена бурлящей энергией множества творческих умов, которые генерировали идеи для FNaF, каждый с собственным видением. Это был главный проект, поэтому все стремились сохранить его аутентичность. Естественно, все предложения проходили через мистера Скотта Кэутона. Таким образом, действительно было захватывающе проводить обширные исследования, записывать множество заметок и обсуждать элементы, которые мы могли бы изменить, дополнить или модифицировать для привнесения уникального вкуса, атмосферы и опыта FNaF в Dead by Daylight (DBD).

Как геймер: Позвольте мне вернуться к тому моменту, когда вы упомянули крупное открытие и реакцию толпы. На PAX я имел честь представить Springtrap, и позвольте сказать вам, рев от этой тысячи зрителей был настолько сильным, что казалось, будто пол под нами дрожал. Это было впечатление, которое оставило меня в благоговении перед истинным изумлением.

Как геймер, хочу выразить свой огромный восторг по поводу этого значимого момента, который мы все разделяем! Возможно, я случайно сделал первый взгляд (tease), но мог бы вы рассказать больше о том, что Springtrap приготовил для нас в Public Test Build (PTB)? Мне интересно узнать, как ваша интерпретация этого убийцы и новой карты сохраняет суть персонажа.

Ричард: Привет, Джейсон! Хотел бы добавить несколько мыслей по поводу твоего предыдущего вопроса. Проект, за который взялась наша команда, был весьма сложным и требовательным. Мы стремились передать всю сущность этой сложности через одиночную игру, в которой игрок становится Выжившим и переживает как страх, так и роль преследующего. Да, прежде чем перейти к деталям, хочу отметить, что внезапные испугающие сцены были определенно включены в наш план. Также мы хотели добавить элементы вроде коридоров с привидениями и наблюдения за игроком. Я особенно рад механике двери, которую ты предложил — это не было последствием после обсуждения, а творческим дополнением, которое прошло через все наши встречи и действительно является блестящим!

Гуччо: Вау. Креативный директор назвал меня блестящим (смеется).

Ричард: Вы можете завершить интервью сейчас.

Гуччо: [Смеется] По сути дела, он персонаж, предназначенный для устранения противников. Сила его разделена на два аспекта. Я могу отклоняться от темы и немного уводить разговор в сторону, но обещаю быстро вернуться к основной линии повествования. Одна из целей создания этого персонажа была, как уже упоминалось ранее, ‘Five Nights at Freddy’s’ похожа на игру про выживание, верно? В ‘Dead by Daylight’ вы играете за выжившего. Вы находитесь в офисе безопасности и вашей главной задачей является сохранение батареи и избегание убийства. Итак, мне захотелось шагнуть назад и подумать: ‘Как мы можем улучшить аспект выживания игры для этой главы?’ Ведь именно с этим аспектом знакомы поклонники ‘FNaF’.

Вместо того чтобы небрежно заявлять: ‘Все просто стоят на месте, управляют дверями и контролируют батарейки’ — что не соответствует нашему контексту Dead by Daylight (DBD) — мы решили сосредоточиться на отличительных особенностях игры. Хорошо известные двери безопасности являются одним из её элементов, а офис охраны имеет большое значение. Мы осознали, что этот офис служит критически важным переходным пространством как для выживших, так и для убийц. По всей карте разбросаны двери, каждая оснащена камерой и номером. Таким образом, игроки могут легко определить, какая именно камера или дверь имеется в виду.

Когда выжившие взаимодействуют с дверью, они получают вид через камеру, включая изображение батареи и мини-карту с камерами в углу. Можно переключаться между этими видами, чтобы увидеть что находится за каждой дверью. Если дверь кажется привлекательной или безопасной, либо если цель — спасение кого-то, вводится команда, которая запускает короткий кинематографический фрагмент. Этот фрагмент не записан заранее; он автоматизирован, создавая впечатление аттракциона в тематическом парке. С точки зрения первого лица выживший проходит через офис безопасности, который немного жуткий, затем выходит с другой стороны карты и может исследовать новые территории. По сути, это система телепортации, но разработанная с учетом сильной нарративной темы.

В этом сценарии, несмотря на то что создается ощущение безопасности, область не является по-настоящему безопасной. Убийца может обходить камеры и свободно открывать двери, заглядывая через другие двери, если пожелает. Если он встречает Выжившего во время своих перемещений, это вызывает внезапное испуг для последнего перед тем, как тот будет захвачен и унесен через дверь. Этот аспект имеет глубокий смысл, и анимационная команда проделала выдающуюся работу над ним. Изначально моей задачей было создание Убийцы, который преимущественно полагается на захваты, а не на ближний бой или атаки M1, учитывая, что в Dead by Daylight захваты часто служат средством создания неожиданных шоков. Мы стремились подчеркнуть этот аспект, но он не единственный доступный — это было бы слишком однообразно.

Как преданный фанат, я не могу скрыть своего восхищения уникальной мощью этой персонажа-пролетара. Это не обычный бросок, нет! Это нечто особенное! Он обладает внушительным старым топором для рубки деревьев, который метает с интригующей дугой. Этот инструмент не предназначен ни для точных дальних атак, ни для снайперских выстрелов. Вместо этого он мастерски владеет трюковыми выстрелами, и поверьте мне, за кулисами уже продемонстрированы потрясающие достижения. Это было настоящее наслаждение наблюдать! Мы стремились объединить этот уникальный пролетарь с его геймплеем у двери, расширяя границы возможного. Как нам развить концепцию того, что он — убийца захватов? Одним из нововведений стало то, что если вы попадёте в выжившего его пролетарем, вы можете преследовать их и при нажатии M1 Спрингтрап быстро сокращает дистанцию. По сути, мы упрощаем процесс: обычно они падают на землю, а вам нужно подобрать их, но теперь всё происходит мгновенно. Вы приближаетесь, используете базовую атаку, и Спрингтрап молниеносно захватывает вас с помощью пугающей анимации прыжка.

Как геймер скажу вам об этом существе с топором, которого я контролирую. Этот не просто обычный инструмент; у него есть свои трюки в рукаве. Он может отключать камеры и двери, оставляя после себя небольшую зону влияния, но это еще не все.

B разработке опыта выжившего мы стремились к аутентичности с обеих сторон – ощущения от прокрадывания мимо отключенных дверей, заглядывания в комнату охраны и восприятия грозной фигуры этого огромного монстра. Однако он не просто человек или машина; он монстр, чистый и простой.

Мы усердно работали над тем, чтобы передать его подлинную атмосферу. Он тяжелый, громкий, но не дайте себя обмануть: одно мгновение вы слышите эхо его шагов по коридору, а в следующее он уже за вашей спиной – «Бу!» Вы уловили мысль?

Мне любопытно как Спрингтрап будет органично вписан в Dead by Daylight. Когда вы разрабатывали идеи для Спрингтрапа, повлияла ли готовящаяся экранизация Five Nights at Freddy’s 2 на творческий процесс команды? Была ли возможность включить элементы из этого фильма или изначальной игры при создании персонажа для этой новой?

Ричард: Вы задали превосходный вопрос, на который отвечаем отрицательно. В действительности наша основная цель заключалась в воссоздании традиционного игрового опыта, особенно в начальных выпусках игры. Как вы могли заметить, мы часто делаем это с Dead by Daylight. Мы стремимся к классике. Такой подход также вызывает чувство ностальгии, но при этом модернизирует его под современный стиль Dead by Daylight. Естественно, был выпущен фильм, первая часть которого послужила источником вдохновения для нас, однако основное внимание было сосредоточено на самих играх с некоторыми адаптациями.

На какой стадии ваших бесед со Скоттом Коуттоном вы оба согласились, что было бы замечательно привлечь Мэтью Лилларда к обсуждению?

Как геймер: Идея для уникального наряда Спрингтрапа пришла прямо от Скотта. Мы часто обсуждаем подобные вещи с партнерами, чтобы обеспечить комфорт и уважение. Вопрос всегда в том, ‘Следует ли нам создать новые костюмы по образцу Blight или придерживаться оригинала?’ Затем возникают соображения прав, такие как ‘Имеем ли мы права на это и то’. Во время одного из таких разговоров Скотт предложил захватывающую идею — культовый костюм Желтого Кролика из фильма! Это было потрясающее предложение. Кроме того, сотрудничество с Мэттью Лиллардом в проекте оказалось великолепным. Хотя лично я не имел возможности общаться с ним, некоторые члены команды рассказывали о его удивительном сотрудничестве. Его вклад действительно оживил Спрингтрапа внутри нашей игры. Просто потрясающе!

Гуччо: Я имею в виду, он же икона, верно?

Иконка ужаса в игре, изображающая этого массивного персонажа.

Ричард: Ага, ну то есть если приглядеться… возможно ты Шагги.

Давайте немного сменим тему, я заметил, что некоторые люди разочарованы отсутствием выжившего в следующем выпуске. Можете рассказать о возможных обсуждениях включения выжившего и причинах решения не включать его в эту версию?

Я как геймер: Я прекрасно понимаю! На ранних этапах планирования этой главы выбор выжившего был довольно трудным и не совсем подходящим по ряду причин. Поэтому я сопереживаю вашим чувствам разочарования, но помните, что в нашей первой игре сюжетная линия еще полностью не развила концепцию безопасности. В основном решения принимал ты, игрок.

Проще говоря, мы намекаем на то, что данный аспект в хронологии FNaF может превратиться во что-то иное, что аналогично нашим целям. При наличии возможности мы могли бы изучить это глубже или пойти другим путем. Честно говоря, идея меня увлекает, поскольку FNaF – это обширная франшиза, и у нас есть опыт создания дополнительного контента для крупных брендов. В конце концов, после первоначального релиза мы продолжали разрабатывать больше материала. Поэтому возможно, что мы снова займемся чем-то подобным – и это было бы захватывающе!

Как преданный фанат, я не могу дождаться возможности исследовать последнее дополнение Dead by Daylight – ресторан Freddy Fazbear’s Pizza! Не буду раскрывать никаких спойлеров, но поделюсь некоторыми сложными деталями этой карты, которыми невероятно горжусь и которые жду с нетерпением, чтобы игроки могли обнаружить их в ходе Public Test Build (PTB). От жуткого оживления аниматроников ночью до скрытых проходов и секретных комнат – каждое открытие обещает сделать игру еще более захватывающей и ужасной. Тщательность воссоздания культовой пиццерии достойна восхищения, и я не могу дождаться момента, когда каждый сможет испытать это на собственном опыте!

Ричард: Карта просто фантастическая! Это структура, которую мы точно воспроизвели с учетом размеров Dead by Daylight. Она напоминает [Raacoony City Police Station] по своему существованию. Игроки уже сталкивались с ней определенным образом без традиционного блуждания. Возможность исследовать её и увидеть в современном стиле и эстетике DBG доставляет истинное наслаждение. Мы наполнили её сюрпризами: хоть я не раскрою всех тайн, но намеков на историю FNaF достаточно, есть классные моменты, дополнительные скачки страха и несколько маленьких сюрпризов. В общем, цель — порадовать уровнем детализации, и эта карта безусловно справляется с этим.

В другом интервью Бхевиор показал, что сотрудничество по Five Nights at Freddy’s в Dead by Daylight заняло значительное количество времени из-за различных факторов. Как Скотт Кэутон, так и команда Dead by Daylight стремились определить, что является существенным и как удовлетворить фанатов с обеих сторон. Могли бы вы поделиться инсайтами об этом процессе и какие аспекты требовали наибольшего внимания для завершения?

Ричард: К сожалению, я не имею необходимых знаний для ответа на этот вопрос. Если бы [Директор по игре Матье Коте] присутствовал, он мог бы ответить. Однако обсуждение процесса с нашими партнерами у нас обычно не практикуется.

Долгое время поклонники ожидали этого сотрудничества. Как вы относитесь к реакции игроков до сих пор и что уникального предлагает опыт для команды при финальном выпуске этого желаемого продукта игрокам?

Как геймер, я еле сдерживаю волнение! После года работы над этим проектом в нас сочетается ожидание и беспокойство перед его представлением. Мы знаем, что интернет полон мнений, но все равно очень рады поделиться результатом нашего труда. Играли мы так много, что она уже кажется старыми друзьями, и нам не терпится увидеть, как другие будут взаимодействовать с созданным нами игровым миром.

В роли геймдизайнера я стремлюсь создавать дизайны, которые дают игрокам возможность формировать собственный опыт, предоставляя им увлекательные инструменты. Это способствует запоминающимся и передаваемым моментам, что мы часто обсуждаем в контексте Dead By Daylight (DBD) — тех волнующих, анекдотичных случаев. Моменты, о которых вы вспоминаете с друзьями: ‘Помнишь ли ты…?’ Именно такие моменты мы стремимся создавать изобильно, включая пугливые скачки, смех и общее удовольствие от игры. Для меня вершиной успеха является наблюдать за игроками во время игровых тестов: они смеются, обмениваются шутками и поддразнивают друг друга. Когда игроки погружаются в игру, сосредотачиваясь на веселье вместо технических проблем вроде багов, именно тогда разворачивается настоящая магия — атмосфера товарищества, смеха и дружеского общения.

Очень волнующе наблюдать за нашей работой сначала внутри компании, а затем делиться ею на платформах вроде Twitch и YouTube или других. Смотреть, как люди переживают эти моменты в большом масштабе, просто поразительно. Команда определенно взволнована этим! Мы ждали этого момента уже десять лет. И не только сообщество ждало; мы тоже сильно ждали. Поэтому сейчас особенно здорово иметь возможность поделиться нашей работой со всеми и по сути привнести это в наше сообщество.

Ричард: Я уже некоторое время работаю над проектом, и недавно обсуждал с коллегами аналогичный вопрос. Они спросили меня: ‘Значит, вы завершили его. Что дальше? Это пик?’ Я задумался об этом и понял, что в каждой главе мы постоянно сосредотачиваемся на самых новых и захватывающих аспектах. Несмотря на то, что FNaF огромный и популярный, после него появится еще один очень востребованный проект. Есть множество вселенных для исследования – оригинальных или лицензированных – так что цикл повторится снова. Мы определенно не закончили.

В какой момент возникла идея о Five Nights at Freddy’s среди вас, когда вы выразили энтузиазм словами вроде: ‘Это было бы фантастически в Dead by Daylight’?’

Ричард: Если говорить точно, я не могу назвать конкретный год, но с Маркипальером еще не сталкивался. Вот краткое изложение моей истории. В основном я не особо увлекался стримингом, и коллега посоветовал мне посмотреть ролики Markiplier’а — он довольно забавный. Естественно, я просмотрел его видео по FNaf, которые стали моим основным источником информации о франшизе — это было то, чем я действительно был заинтересован. Это оказалось занимательным, и у меня появилась идея. Мой интерес укрепился, когда сообщество начало просить об этом.

На самом деле, это не возникло из-за того, что все страстно требовали ‘Five Nights at Freddy’s’. Вместо этого оно, кажется, выросло естественным образом по мере того, как больше людей случайно заметили, что Маркиплиер играет в эту игру.

На личном уровне я черпал вдохновение для проекта из различных элементов ужаса. Когда я смотрел игру Markiplier, это не сразу вызвало у меня мысли вроде ‘Это должно быть в DBD с такой-то особой способностью’. Так было потому что на тот момент Dead by Daylight только начинала развиваться и мы еще не так активно участвовали в команде. Однако когда концепция стала яснее, и мы поняли, что нам нужно этим заниматься, проект был определенно под влиянием запросов сообщества. Да, это правда.

Есть ли мечта о коллаборации или кроссовере, которую команда Dead by Daylight страстно желает воплотить в жизнь без каких-либо ограничений?

Ричард: Несколько предложений Мэтью Кота уже нашли отклик у нас, потому что они кажутся довольно интуитивными. Например, Пеннивайз — это потрясающий выбор. Кроме того, существует множество других монархов ужасов, которые были бы фантастическими дополнениями. Честно говоря, я был бы рад собрать их всех.

Джон: Дэйв рассматривает DBD так же, как коллекцию покемонов [смеется]. Чтобы прояснить ситуацию, это не намек на какой-либо текущий проект. Насколько мне известно, на моем уровне об этом не говорят, но моя надежда — и возможно мой любимый фильм ужасов — неоспоримо ‘The Thing’. Я нахожусь здесь уже примерно два с половиной года и поставил перед собой задачу узнать, как можно интегрировать ‘The Thing’ в DBD.

Данный проект представляет собой множество сложных задач, требующих решения. Это сложный вопрос поиска правильного подхода к созданию этого персонажа, и действительно, это тот проект, который я особенно хочу реализовать когда-нибудь в будущем. Хотя не назову его моей мечтой главы, поскольку каждая глава, над которой я работал до сих пор (от Чаки до Дракулы до Спрингтрапа), была потрясающей.

Ричард: Это довольно увлекательно! Действительно, это кажется подходящим. И так же, как и другие идеи, которые мы обсудили ранее, они могли показаться забавными на первый взгляд, но я верю, что есть потенциал сделать их актуальными, особенно учитывая наше текущее время: Куджо и Кристины.

Похоже, широко обсуждается теория о следующей главе, основанная на криптографических символах, найденных в вашем последнем путеводителе. Эта идея попадала ли вам на глаза? И готовы ли вы поделиться своими мыслями об этом?

Ричард не видел этого. Он не знает, о чём вы говорите.

Есть ли у вас дополнительные мысли относительно предстоящего PTB, игры Five Nights at Freddy’s или будущих разработок в игре Dead by Daylight?

Ричард: Так много всего. Джейсон, давай ты начнёшь. Это твой проект.

Guzzo: Мы в восторге от этой игры и франшизы! Если вы являетесь поклонником Five Nights at Freddy’s (FNaF), приглашаем вас присоединиться к нам в Dead by Daylight (DBD) и исследовать то, что мы подготовили для вас. Но я должен быть честен: это может оказаться не та глава, которую вы ожидаете. С течением времени из-за огромной популярности среди сообщества появилось множество креативных концепций о том, как можно было бы адаптировать FNaF. Поверьте мне, я изучил исследования, и там есть действительно захватывающие идеи!

Ричард: Мы можем сделать только одно.

Гуччо: Мы можем выбрать только одну идею, и я не собираюсь просто сказать: ‘Посмотрите на этот отличный совет от пользователя Reddit JoeSmith123, давайте его скопируем’. Это не тот глава, который вы ожидали, но поймите, что мы не ставили целью создать нечто огромное, которое бы продавало миллионы или миллиарды копий в виде DLC. Напротив, наша цель состояла в том, чтобы быть максимально правдоподобными и аутентичными франшизе. В связи с этим, учитывая дополнительные элементы геймплея для выживших в этой главе, мы стремились сохранить подлинность серии игр, одновременно уважая сообщество этих игр. При игре в Dead by Daylight вы встретите знакомые лица, но получите совершенно новый опыт.

Надеюсь, всем понравится это. Я искренне так думаю. Не делаю этого потому, что это простая работа, и не из-за гламура — хотя мне удалось дать интервью на iggn.ru, наверное, это действительно можно считать чем-то гламурным в мире разработки игр [смеётся], но я занимаюсь этим, потому что люблю ужасы. Я фанат ужасов всю свою жизнь. Работать над хоррор-игрой – это буквально сбывшаяся мечта, несмотря на то, что, как уже было сказано, мне не нравится играть в страшные игры из-за того, что я большой ребенок, но обожаю работать над ними и этот жанр. Каждую неделю стараюсь смотреть по два или три новых ужастика, и жене приходится их тоже смотреть — вот так жалко ей [смеётся]. Просто поймите, что все это делается с места любви и уважения насколько возможно. Надеюсь, всем понравится играть в нее так же сильно, как мне понравилось работать над этим.

Ричард: Отлично.

Смотрите также

  • М.видео акции прогноз. Цена MVID

  • Софтлайн акции прогноз. Цена SOFL

  • Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна

  • День Техасской пилы: культовый хоррор 1974 года возвращается в кинотеатры (и только на одну ночь в формате 4К)

  • Марвел снял фальшивую концовку с молниями, в которую включили неправильное название новых Мстителей, чтобы сохранить тайну

  • Рецензия на Alma & the Wolf

  • Объявление об Atomic Heart 2 на Summer Game Fest

  • Rocket League — Обзор Редизайна Клубов

  • Обзор Lenovo Legion Go S (Z1 Extreme, SteamOS)

  • Серебряный дворец — официальный геймплей-шоу (китайский язык)

2025-05-27 19:01

Новости

Навигация по записям

Previous Post: 15 Диких Западных Фильмов с Доком Холлидеем, О Которых Вы Не Знали!
Next Post: Элиа — Официальный финальный трейлер

Интересное

Risimon — Официальный трейлер геймплея | Черные голоса в игровой индустрии Новости
Первый день обновления Mind’s Eye с «ключевыми улучшениями», не повлияет на запуск игры на Xbox. Новости
Gears of War: Reloaded — Официальный геймплейный трейлер | Xbox Games Showcase 2025 Новости
Миссия невыполнима: Последствия — проверка сцены после титров (без спойлеров) Новости
Империя Anvila — Официальный трейлер Steam Next Fest Новости
Разработчик игры «Одни из нас», студия Naughty Dog работает над второй неизвестной игрой. Помимо «Intergalactic», Нил Друкманн подтверждает существование ещё одной. Новости
Дюна: Пробуждение исправляет проблему с раздавливанием орнитов в PvP, полностью убирая возможность наносить урон игрокам и NPC с помощью транспортных средств. Не все поклонники довольны этим решением. Новости
Миссия невыполнима 5 – Последствия Новости
Шигеру Миямото о Нинтендо, переделке Донки Конга и не только — клипы NVZ Новости

Powered by PressBook Grid Dark theme