Спустя десять лет после своего дебюта, ‘Ведьмак 3’ несомненно стал культурной сенсацией — одной из самых продаваемых видеоигр всех времен, превратив CDPR из скромной студии, специализирующейся на нишевых RPG, в огромную компанию, чья популярность соперничает даже с индустриальным гигантом Bethesda.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Однако если вы думаете, что успех просто свалился им на голову, подумайте ещё раз. В ходе моих бесед с разработчиками CDPR о их опыте создания игры, которая вознесла студию к славе, они преимущественно вспоминали множество препятствий.
На начальных этапах разработки ‘The Witcher 3′, со-CEO CDPR Михал Новковски вспоминает о сложном времени для компании. Это было до запуска ‘The Witcher 2’ и во время глобального экономического кризиса 2008-2009 годов, который все еще продолжался. Теперьковский был глубоко вовлечен в обеспечение выживания CDPR среди финансовых потрясений, отмечая, что его основной задачей в те ранние дни была: ‘Как нам избежать полного краха?’
После запуска Ведьмака 2, CDPR оказалась в более сильной позиции, хотя и не без недостатков. Однако путь не всегда был легким. Их амбициозная цель превратить замкнутые зоны Ведьмака 1 и 2 в обширный открытый мир часто сталкивалась с трудностями вместо плавного прогресса.
Согласно Каетану Капущинскому, который работал над ‘Ведьмак 3’ как кинематографический художник, они не были уверены в конкретных методах его создания. Однако он предполагает, что такая неопределенность могла быть выгодной, поскольку позволила столкнуться с беспрецедентными вызовами при создании игры с открытым миром, которые ранее не предвидели.
В двух словах, проблемы, с которыми столкнулась CDPR во время разработки, были достаточно распространенными. Им пришлось находить решения для интеграции контрактов монстров в игру, где игроки могли случайно убить своих целей до принятия квеста, а также разработать систему распределения квестов таким образом, чтобы игрок мог войти в подземелье через разные точки входа и потенциально прочитать записи журнала не по порядку. Вдобавок к этим вызовам они столкнулись с более масштабной проблемой дизайна взаимосвязанных квестов, когда нельзя было предсказать порядок их выполнения игроками.
Адам Бадовски, один из руководителей студии и CEO CDPR, присоединился к обсуждению, задав интригующий вопрос: ‘Так как в нашей игре присутствует множество водоемов, где же плавание?’
В течение некоторого времени разработчики пытались определить, какие элементы игры они могли бы убрать, чтобы не создать подводный открытый мир через плавание. В конечном итоге было решено включить возможность плавания для Геральта.
Во время нашего обсуждения с одним из программистов я задался вопросом о возможности для Геральта сделать несколько шагов вправо. Ответ был отрицательным, что указывало на технические ограничения, не очевидные на начальном этапе планирования открытой игровой вселенной. Этот разговор положил начало решению проблем по всему процессу разработки.
Задача дизайнера квестов Ведьмака 3 Блажея Августынека показала, что даже после того как команда считала свою работу законченной, оставалась проблема: ‘Я помню замечание одного из наших начальства, типа ‘Да, играется великолепно, но мир кажется пустым. Есть только квесты и недостаточно жизни.’
Кажется, в такой открытой игре, как The Witcher 3, необходимы дополнительные элементы, не правда ли? Соответственно, мы собрали небольшую рабочую группу, которая отвечала за обогащение мира игры значимым материалом. Многие из этих элементов ты мог заметить по вопросительным знакам на карте. Однако разработчики столкнулись с трудностями из-за опасений, что игра может стать слишком большой и необъятной. В результате они решили сократить квестовые линии, такие как та, где Геральт должен был проникнуть в Дикую Охоту под видом шпиона.
В конце концов, вся тяжелая работа окупилась. Была выпущена игра The Witcher 3, которая, как вы можете предположить, стала одной из самых успешных игр в истории. Как отмечает Новаковский: ‘Это открыло разговоры со всеми.’ Раньше люди могли не стесняться говорить с нами, но когда у вас есть The Witcher 3 в портфолио, все меняется… Я имею в виду, мы выпустили The Witcher 3, и Марк Черни из PlayStation приехал к нашим инженерам в Варшаву для обсуждения работы команды, выражая восхищение достигнутым результатом и удивление тем, что нам удалось поместить эту игру на PS4.
Кроме того, была организована необычная полнодневная встреча с Марком Сери, создателем PlayStation, на которой обсуждались потенциальные функции для следующей модели PlayStation, способные улучшить нашу работу. Это было беспрецедентно и воодушевляюще, так как мы не привыкли к такой специализированной фокусировке. Для студии, которая вначале столкнулась со сложностями в оплате своей команды, это стало поистине замечательным изменением судьбы.
1. Ведьмак 4: Открытие Саги о Цири
2. Модифицированный Ведьмак 3: Счастливой охоты!
3. Погружение в Книги о Ведьмаке: Начните Здесь
4. Обман Смерти с Помощью Консольных Команд Ведьмака 3
5. Ожидание Хемсворта в 4-м сезоне Ведьмака
Смотрите также
- Серебряный дворец — официальный геймплей-шоу (китайский язык)
- Темные Вестники: То, чего никто не знал
- Проект Эгоист Коды (Май 2025)
- Команда Джастина Бибера обвинила Скутера Брауна в денежных проблемах — аудиты раскрыли шокирующую правду
- Вырасти сад кодов (Май 2025)
- Только 5% Добьются Успеха – Эксперт XRP Открывает Путь К Богатству (Или Нет)
- Nintendo только что раскрыла информацию о множестве игр для Nintendo Switch 1, которые получат бесплатное обновление производительности на Nintendo Switch 2
- Невероятные поединки: Топ-5 схваток в Сакамото дни, которые нельзя пропустить!
- Обзор видео по Monster Train 2
- Банк Санкт-Петербург акции прогноз. Цена BSPB
2025-05-21 21:32