Верно отметить, что раскрытие предстоящей видеоигры по серии книг «Wheel of Time» застало фанатов врасплох и также вызвало значительное количество сомнений среди интернет-сообществ.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Согласно первоначальному отчету из голливудского торгового издания Variety, они работают над новой «ААА открытой ролевой игрой», действие которой разворачивается в любимой серии романов из четырнадцати книг ‘Колесо Времени’. Эта игра будет доступна как для ПК, так и для консолей, а разработка займет примерно три года.
В настоящее время разрабатывается игра в недавно созданной студии iwo Studios Montreal, которую возглавляет Крэйг Александр — бывший исполнительный директор Warner Bros. Games. Александр отвечал за надзор за разработкой всех франшиз Turbine (ныне WB Games Boston), включая «Властелин колец Онлайн», «Dungeons & Dragons Online» и «Ашеронс Колл». Хотя такие новости обычно вызывают большой энтузиазм среди поклонников, именно имя студии iwo Studios привлекло внимание из-за получения прав на «Колесо Времени» в 2004 году (ранее принадлежало Red Eagle Entertainment), а также упоминание о неожиданном трехлетнем периоде разработки.
Краткое интернет-исследование студии IWoT указывает на напряженные отношения с преданными фанатами сериала ‘Колесо Времени’. На различных платформах можно найти многочисленные комментарии, выражающие сомнение в деятельности компании, при этом некоторые называют IWoT ‘сквоттерами интеллектуальной собственности’ (IP). Критики считают, что студия неправильно управляла интеллектуальной собственностью ‘Колеса Времени’ годами, оставив несколько проектов без продвижения. Часто эти обсуждения ссылаются на старую пост-запись Reddit, где подробно излагаются данные жалобы.
Этот скептицизм, подпитываемый всеобщим недоверием к тому, что неопытная студия по разработке видеоигр могла создать triple-A RPG на уровне ожиданий поклонников серии ‘Колесо времени’, привел к менталитету ‘сначала покажите, тогда мы поверим’ в интернете.
Несмотря на первоначальную критику со стороны ярых поклонников из-за значительных отклонений от оригинальной серии книг в первом и втором сезонах, телесериал ‘Колесо Времени’ на Amazon Prime Video недавно приобрел значительную популярность, завершив третий сезон (четвертый все еще под вопросом). Этот новый успех привнес волну новых фанатов в мир ‘Колеса Времени’, а сериал смог завоевать доверие многих благодаря значительно улучшенному повествованию третьего сезона.
Мне не терпелось глубже погрузиться в детали о проекте самой студии iwo Studios, поэтому я поговорил с Риком Селважем, их главным боссом, и Крейгом Александром, главой их подразделения видеоигр, во время видеозвонка. Я хотел понять текущее состояние проекта, его масштабы, что нас, поклонников, ожидает, а также разобраться со всей критикой в интернете, которую они получали.
iggn.ru: Как появился проект видеоигры?
Рик Селвадж заявил, что у них есть значительный и сложный нарратив для рассказа, и они обладают правами на серию ‘Колесо Времени’, даже в интерактивной форме. Учитывая важную роль видеоигр как платформы фанбазы для таких свойств, как ‘Колесо времени’, естественно было принять решение о создании игр. Однако всегда оставался вопрос о том, когда, какой вид игры и каким образом подойти к рынку. После тщательного рассмотрения они считают, что сейчас идеальное время для входа на этот рынок.
igg.ru: Можете ли вы дать подробности об оборудовании, которое у вас есть для реализации этой концепции? Вы говорите о разработке AAA-игры с открытым миром в жанре RPG. Для достижения определённого уровня качества требуется много ресурсов и усилий. Какой масштаб предполагается для этого проекта? Какое оборудование у вас уже имеется сейчас и на какой результат вы планируете выйти в будущем?
Крейг Александер: Начальным шагом является создание команды для начала работы. Наша цель — сотрудничество с франшизой на долгосрочную перспективу, разработка серии игр, включающей сиквелы, дополнительный контент, расширения и многое другое, при этом максимально расширяя игровой мир. Так как мы обладаем широкими правами на одну из самых знаковых фэнтезийных интеллектуальных свойств в мире, это для нас страстный проект, и мы очень рады началу работы!
Важно заранее решить, как мы будем распределять работу в ходе производства. К счастью, благодаря обилию доступного материала, мы оптимистично настроены на создание большой части игрового мира. Вы упомянули опасения относительно сложности, и мы понимаем, что эти игры могут быть трудны для разработки. Однако это значимый IP (интеллектуальная собственность), и у меня есть опыт работы над фэнтезийными играми, включая MMORPG, которые являются самыми сложными и трудоемкими в создании. Я был частью команды, которая начала этот жанр, и считаю сейчас идеальным временем для захватывающего погружающего опыта в мире Колеса Времени – то, чего поклонники так долго ждали.
iggn.ru: Мне кажется, что вы только начинаете работать над этим проектом, так как у вас нет сотни разработчиков, занятых его созданием на данный момент. Верно ли, что вам нужно активно начинать набирать сотрудников для продвижения вперед?
Крейг Александр: Действительно, в настоящее время мы ищем сильную команду руководителей. Скоро мы сделаем несколько объявлений по мере заполнения этих должностей. После этого планируем собрать прототип команды, которая изначально будет включать менее 20-30 человек. Наша цель — разработать прототип, расширить основной аспект и затем перейти к полномасштабному производству, где мы ожидаем найма от 200 до 300 сотрудников.
Числа, с которыми мы имеем дело при создании такого обширного мира для игры, весьма типичны, как вы отмечали ранее. Учитывая наше намерение разработать стратегию продолжения с самого начала, крайне важно подготовиться к полному созданию всего опыта, учитывая ожидания нашей аудитории о большем количестве контента и нашем желании последовательно раскрыть всю историю. Этот подход характерен также для других масштабных произведений фэнтези и научной фантастики с богатым нарративом.
ign.ru: Вы планируете самостоятельно финансировать и издавать проект или будете продавать этот вертикал срезу, чтобы привлечь внимание издателя?
Рик Селвейдж: Нет, компания не будет самофинансируемой; вместо этого мы получим значительное финансирование для разработки. Не стоит беспокоиться о финансировании. Что касается решений по публикации, пока рано говорить, будем ли мы или другой издатель заниматься этой стороной дела. Быстрое развитие технологий и бизнес-моделей в ближайшие годы делает такие обязательства на данном этапе ненужными. Наша главная цель должна заключаться в создании и улучшении наилучшего возможного игры.
Крэйг Александр: Я бы хотел подчеркнуть, что моя сосредоточенность на найме персонала относится именно к студии разработки игр. Как отметил Рик, аспекты публикации будут рассмотрены позже.
igg.ru: Я задаю этот вопрос потому, что вы, вероятно, видели все возможные вопросы в интернете после объявления, и один из них касается финансирования, которое может понадобиться для реализации этой концепции. Когда говорите об открытом мире с RPG элементами уровня AAA, это вызывает у фанатов определенный уровень ожиданий, поскольку они знают, как выглядят современные игры этого жанра сегодня, а это не дешево. За последние годы бюджеты современных игр категории AAA выросли до сотен миллионов долларов. Таким образом, возникают вопросы о том, каким образом можно добиться успеха без огромных инвестиций в проект.
Мы знаем, какие финансовые затраты требуются для создания такой игры, и Крейг обладает большим опытом в этой области, руководя всеми разработками MMORPG ‘The Lord of the Rings Online’ с сотнями разработчиков. Мы осознаем расходы и вызовы, поэтому собрали команду лидеров, способную справиться с этими требованиями. Что касается финансирования, мы уверены, что обеспечим необходимые инвестиции для достижения целей, поставленных сегодня нашей студией в Монреале.
ign.ru сообщил об объявлении трехлетней разработки игры.
Рик Селвейдж: Да, эти три года… не знаю, откуда они взялись.
igg.ru: Я хотел сказать, это звучит очень амбициозно.
Рик Селвайдж: Вызов, с которым мы сталкиваемся при работе над сериалом ‘Колесо Времени’, состоит в том, что есть множество восторженных фанатов — это замечательно. Однако также распространяется много неверной информации о нем. Мы предпочли сосредоточиться на создании собственных телешоу, игр и фильмов вместо того, чтобы пытаться исправлять каждую часть неточной информации по мере ее появления. Тем не менее, информация о трехлетнем временном периоде для завершения проекта является недостоверной; мы понимаем, что этот проект займет несколько лет.
Craig Alexander: Мы понимаем, что это потребует времени, особенно для первоначальной игры. Она должна быть хорошо определена и структурирована, однако мы стремимся предоставить увлекательный и качественный продукт в реалистичные сроки. Наша цель не только успешный запуск, но и создание прочной основы для будущих релизов, таких как сиквелы, расширения и прочее. По сути, мы планируем управлять этим проектом как долгосрочным живым сервисом, постоянно поддерживая франшизу. Мы признаем сложность создания целого мира, но привержены этому, так как у нас есть масштабная история, которую нужно рассказать.
Как геймер, ожидающий следующего большого релиза, я часто задаюсь вопросами: ‘Когда первая версия игры появится на полках?’ или ‘Какие континенты и литературу она будет охватывать?’ К сожалению, эти детали еще не определены. Мы сейчас находимся в начальной стадии разработки, усердно работая над тем, чтобы предоставить вам выдающийся игровой опыт.
Рик Селавдж: Это трудно выразить словами, и возможно даже было бы неправильно или неуместно это делать, учитывая ожидания фанатов. Однако есть множество задач, требующих нашего внимания.
Iggn.ru: Также в объявлении говорится, что вы ожидаете запуска на ПК и консолях. Это верно?
Крейг Александр: Безусловно, мы стремимся сделать нашу игру совместимой с несколькими платформами. Однако я не могу предоставить конкретных деталей о консолях на данный момент, так как обновление консолей может быть в планах. Например, будущее Nintendo Switch 2 остается неопределенным, но можно предположить включение Xbox и PlayStation, а также PC и возможно даже Macintosh, учитывая что RPG открытого мира обычно ориентированы на эти платформы.
igg.ru: Судя по тому, что вы говорите, это скорее всего игра для PS6 и следующего поколения Xbox. ПК остается ПК конечно, но это не похоже на то, что выйдет к концу текущего консольного поколения.
Craig Alexander: Вполне возможно, что мы могли бы нацелиться также на предыдущее поколение консолей наряду с Series X и PS5, как вы упоминали. Однако у нас пока нет конкретных деталей о датах релиза для этого события. Положительным аспектом является то, что наша технология будет адаптируемой, способной работать на нескольких платформах, и сможет обеспечить план игр качества AAA, который был успешен в прошлом. Хотя это сложная задача, мы обладаем опытом, чтобы сделать ее успешной.
Мы стремимся гарантировать, что игра не будет выпущена в спешке или с низким качеством из-за быстрого релиза, но также мы не планируем затягивать процесс разработки на чрезмерно долгий срок, например, 10 лет. Наша цель — сбалансированная временная шкала, которая позволит обеспечить качество и прогресс.
Действительно, первая задача является самой сложной, но мы найдем гармонию во всех аспектах, стремясь к идеальной длине — не слишком длинной и не слишком краткой. Крайне важно правильно выполнить первую часть, так как она задает ожидания. В нашем распоряжении множество увлекательного материала, и последовательность его представления также важна. Поскольку вы являетесь поклонником Колеса Времени, то понимаете, что суть этой интеллектуальной собственности заключается в ее нелинейной структуре, поэтому мы существенно подчеркнем этот аспект.
Для меня имеет смысл следовать сюжету книг и тому рассказу, который был представлен в сериале, по крайней мере с внешней стороны, так как это то, что находится на переднем плане в умах большинства людей. Люди, которые не читали книги, но смотрели сериал, узнают его, верно?
Заметно, что большое количество людей по всему миру прочитали эти книги, в то время как сериал был транслирован приблизительно в 200 странах. Поэтому многие уже знакомы с сюжетом, который мы планируем продолжить.
Кроме того, хочу отметить, что в настоящее время мы работаем над киноадаптацией под названием «Возраст легенд», и скоро начнем кастинг. Самое захватывающее — это то, что я думаю, эта история будет доступна не только преданным фанатам, но и тем, кто мало знаком с лором. Следуя за рассказом, вы сможете понять происхождение Отступников и троллоков, а также как мир раскололся на части. Эта нарративная линия до сих пор недостаточно исследована, и у нас есть возможность воплотить её в жизнь через впечатляющий фильм. Также стоит отметить, что элементы из этой истории несомненно найдут своё место в нашей игре. Фактически, разработка как «Возраста легенд», так и продолжение книг кажутся разумным подходом. Однако остаётся вопрос: с чего начать? Это то, над чем нам нужно будет подумать по мере продвижения.
ИГГН.ру: Крэйг, ты специализируешься на MMO, верно? Именно таков план здесь? Ты упомянул о живом обслуживании ранее, что предполагает, что это не совсем традиционная одиночная игра с открытым миром, как у Bethesda или Baldur’s Gate 3, я полагаю.
Рик Селваж: Или Assassin’s Creed, или Avowed?
IGN.RU: Да.
Крейг Александер: В сущности, я работал над различными видами игр. Мы затронули аспект MMO в основном потому что вас интересовал масштаб. Мы не включили ‘MMO’ в наше заявление, так как это серьезная задача, которая может не соответствовать IP. Колесо Времени глубоко сосредоточено на персонажах – всего около 3000 персонажей. Я хочу дать игрокам возможность ощутить этих персонажей, чего обычно невозможно достичь в MMO-среде, где вы играете второстепенным, неназванным персонажем. Вместо этого мы выбрали однопользовательский опыт с элементами мультиплеера, что предлагает более подходящий подход. Тем не менее, игры вроде Baldur’s Gate 3 предоставляют возможности для онлайн-интеграции.
Касательно будущих обновлений, я лишь хотел подчеркнуть, что мы будем осуществлять множество релизов постепенно с течением времени. Возможно, вам интересно точное расписание для первоначального выпуска нашего самого сложного продукта, но это всего лишь один из многих стратегических решений, которые мы принимаем для распространения этого контента на протяжении следующих десятилетий.
Этот предмет предлагает множество ресурсов, которые могут занять нас на протяжении всей профессиональной жизни. Однако преимущество состоит в том, что у нас есть из чего выбирать. Например, серия ‘Властелин колец’ является отличным примером. Игра активна уже 18 лет и продолжает расширять Мир Средиземья. Аналогично мы можем действовать в данном случае.
С каждой новой частью серии Assassin’s Creed обычно связано около 300 часов контента. Задумываться о том, сколько времени можно было бы вложить при создании множества сиквелов, включая все книги, предыстории и темы, упомянутые Риком, невероятно увлекательно. Благодаря видеоиграм мы имеем такую возможность, а игроки выражают желание это сделать. Это не представляется возможным в других медиаформатах, где часто требуется более ограниченный объем работы. Тем не менее, это не проблема при создании таких масштабных открытых миров.
igg.ru: Одной из тем, которые я хотел обсудить с вами, является реакция сообщества в интернете на анонс. Думаю, будет справедливо сказать, что скорее всего был определённый скептицизм по поводу анонса, проекта и, разумеется, студии-разработчика. При проведении онлайн исследований люди обращают внимание на предыдущие события, объявления и посты на Реддите десятилетней давности появляются вновь. Почему поклонники должны быть уверены, что эта игра или серия игр, о которых вы говорите, оправдают их ожидания?
Рик Сэлвейдж: Учитывая масштабы нашего мира и множество энтузиастов, нас не беспокоит те, кто ранее был неосведомлен и делал комментарии. Ранее в этом разговоре я упоминал, что для нас невозможно реагировать на каждый случай дезинформации.
Ранее обсуждались голливудские производства и видеоигры. Люди высказывали своё мнение о сделках с Sony и Amazon, а также о приглашении шоураннера: ‘Посмотрим, случится ли это.’ Это пример того, что фанаты или нишевый рынок предполагали и теперь воплотилось в реальности в значительной степени. Кроме того, мы наблюдаем огромный успех третьего сезона. Что касается предстоящего художественного фильма под руководством известного режиссёра Кари Скогланд, ключевые актёры будут выбраны в ближайшее время. Эти события развернутся тогда, когда придёт правильное время и всё будет завершено и выполнено корректно.
В течение некоторого времени у нас были возможности адаптировать Колесо Времени для телевидения. Одна такая возможность была с Obsidian около двух десятилетий назад, в эпоху кино-игр. Крэйг, который работал над Властелином колец, знаком с тем периодом. У нас также было крупное издательское соглашение с EA и сделка по разработке игры с Obsidian. Однако наш проект был связан с Universal Pictures для фильма, который так и не состоялся. В результате разработка игр прекратилась. Это была наша первая и единственная попытка напрямую войти в игровую индустрию. С тех пор у нас были многочисленные возможности существенно войти на рынок, но мы считали, что это было неподходяще для рынка или не той игрой.
Вместо того чтобы ждать дебюта телесериала и его достижения определенного уровня успеха перед совершением действия, у нас была возможность поставить «Колесо Времени» на Sci-Fi канал с бюджетом в 2 миллиона долларов за эпизод ранее. Однако мы не обсуждали это открыто, но как хранители бренда были осторожны и целенаправленны в своих решениях, обеспечив успех до принятия дальнейших мер. Многие первоначальные попытки, такие как первая попытка создания игры, не исходили от нас напрямую, однако мы организовали партнерские отношения для достижения цели. К сожалению, эти усилия не привели к производству фильма.
Положительным аспектом здесь является то, что поклонники выигрывают от этого, так как в те времена было трудно создать мир в двухчасовом фильме. Однако успех сериала ‘Игра престолов’ на кабельном телевидении продемонстрировал возможность создания сложной фэнтези-вселенной при наличии значительных бюджетов на телеэкране. Учитывая масштаб и богатство деталей серии ‘Колесо Времени’, очевидно, что телевидение является идеальной средой для ее повествования и запуска.
Как поклонник видеоигр, я и моя команда, включая Ларри Мондрагона в качестве исполнительных продюсеров, всегда стремились предоставить высочайший уровень фанатам. Наш успешный партнёрский проект с Sony Amazon доказал это, и мы намерены повторить этот успех в области видеоигр. Это включает нашу работу над Age of Legends. Мы привержены выполнению этих проектов так, чтобы оставить фанатов восторженными от того, что они получают.
Наконец-то приятно видеть, что зрители стали теплее относиться к сериалу «Колесо времени». Изначально многие высказывали сомнения, но после третьего сезона их мнение начало меняться, приводя к более положительному восприятию истории.
Кажется, все проистекает из положительных намерений, заботы, энтузиазма и любопытства. Никто не хочет чувствовать разочарование. Мы разделяем эти чувства. Наша цель — предоставлять исключительные впечатления поклонникам на различных платформах в меру своих возможностей. В результате мы сосредоточены и усердно работаем над выполнением наших обещаний. По пути возникали некоторые проблемы. Одним из примеров, который возможно нельзя считать ошибкой, было наше сотрудничество с Obsidian по созданию консольной игры.
Я думаю, что ситуация типична: я присоединился к игре в третьем сезоне. Это типичная обратная связь от сообщества?
Рик Селвейдж: Точно так же, как и ‘Игра престолов’, нашему сериалу тоже понадобилось три сезона для полной разработки, но наша адаптация оказалась более сложной из-за запутанного и глубокого повествования. То, что нам удалось достичь этого в третьем сезоне, действительно впечатляет.
Кажется, были случаи, когда зрители бросали камни в Рафа Джудкинса, нашего шоураннера. Тем не менее, я считаю, что все участники производства выполнили выдающуюся работу и оставались преданными делу. Как мы делаем это сейчас, они упорно трудились и стремились произвести впечатление на аудиторию со временем. Однако путь редко бывает гладким. Индустрия развлечений может представлять множество препятствий в различные моменты времени. Но мы обязаны поддерживать целостность бренда, а значит предоставлять нашим фанатам качественный опыт в аутентичной манере.
Как поклонник игр: процесс формирования команды проходит гладко, и мы безусловно привлекаем высококлассных специалистов. Были проведены обсуждения сюжетной линии и сценария. К счастью, к нам стучат в дверь лучшие игровые писатели индустрии, желающие стать частью этого проекта. На самом деле многие из них упоминают ‘Колесо Времени’ как источник вдохновения для вступления в индустрию. Это действительно большое дело! Они видят это как возможность продемонстрировать свои навыки и внести существенный вклад.
Риск Селваж: Начиная уже со следующей недели и в течение месяца после этого, вы заметите несколько объявлений о новых членах нашей управленческой команды. Этот шаг подчеркивает нашу приверженность делу, так как эти опытные профессионалы из своих областей работы, некоторые из которых ранее сотрудничали с Крейгом, объединятся.
В будущем мы стремимся к более прямому взаимодействию с нашей аудиторией вместо того, чтобы полагаться только на наше творчество для общения. Мы планируем активно взаимодействовать внутри сообщества. Несмотря на то что в какой-то момент мы намерены бороться с дезинформацией, которая распространяется уже десятилетие или два, сейчас наш фокус сосредоточен исключительно на нашем творчестве. Наша преданность делу, обязательства и страсть проявляются во всем, что мы создаем. Сериал служит примером такого подхода, а аналогичные примеры можно ожидать увидеть в фильмах с трехмерной анимацией, игровом кино и видеоиграх, над которыми мы работаем.
игн.ру: Я не могу отпустить вас, не спросив о четвертом сезоне. В чем дело?
Рик Селвадж: Это вопрос к Sony и Amazon. Я просто оставлю вас с этой мыслью.
ИГН.ру: Ну, вы довольны тем, как получился третий сезон? Не только с точки зрения критического и фанатного приема, но и коммерчески довольны ли вы этим?
Рик Сэлавдж: Действительно, мы очень довольны. Если говорить нечасто используемым в бизнесе языком, баланс между затратами на производство и создаваемой ценностью как для коммерческого успеха, так и для признания поклонников работает превосходно, во многом подобно другим фантастическим научно-фантастическим шоу, я считаю, что мы справляемся исключительно хорошо. На этом всё.
Мы полностью удовлетворены тем, насколько хорошо сериал и его команда, включая Рафе и весь актёрский состав, справляются со своей задачей. Мы планируем поделиться своими мыслями с аудиторией и твёрдо уверены, что этот проект заслуживает дополнительных сезонов.
Смотрите также
- Nintendo Entertainment System — Официальный рекламный ролик ретро-выпуска 1991 года (с участием Пола Радда)
- Симулятор Проточной Обмывки 2 – Официальный Трейлер | Галаксиз Гейминг Шоукейс 2025
- Пойдите на рыбалку Коды (апрель 2025)
- Сладкая детская компания раскрыта.
- Аниме фильм-приквел расскажет историю невыполнимой задачи Джона Уика, озвученной Киану Ривзом
- Тони Хоук Про Скейтер 3+4 — Официальный видео за кадром Юто Хоригоме
- Microsoft подтверждает проведение Xbox Games Showcase 2025 в июне и прямой трансляции The Outer Worlds 2
- Самые большие релизы игр мая 2025 года
- Дан Мора раскрывает истинную соперника Супермена — не Гоку! (Dragon Ball)
- Сцены после титров в Marvel’s Thunderbolts – это именно то, что нужно было MCU.
2025-05-02 12:46