Недавно на конференции разработчиков игр (GDCC) мы провели продолжительную беседу с Джоном «Баки» Бакли, главой отдела коммуникации и менеджером по публикации создателей Palworld, компании Pocketpair.
🚀 Готовы погрузиться в мир Palworld? Присоединяйтесь к официальному Telegram-каналу Palworld @palworldgame и станьте частью клуба, увлеченного Игрой #1 в Steam! Получите доступ к эксклюзивному контенту, обсуждениям и обновлениям. Не упустите эту возможность пообщаться с единомышленниками и вывести свое путешествие в Palworld на новый уровень. Перейдите по ссылке ниже и присоединяйтесь прямо сейчас! 👇
Palworld Telegram
После его выступления на ‘Summit of Community Management: Palworld — Ride the Roller Coaster’, мы поговорили. В этой презентации Бакли подробно рассмотрел некоторые проблемы Palworld, особенно опровергнув слухи о применении генеративного AI (утверждение, которое Pocketpair эффективно развеял) и обвинения в использовании дизайнов моделей Pokemon для своих собственных персонажей (обвинение, от которого первоначальный источник позже отказался). Он также затронул судебный иск Nintendo против студии по обвинению в нарушении патентов, выразив удивление этому развитию событий, так как оно было неожиданным.
Ранее мы поделились сжатыми версиями обсуждения с Бакли, фокусируясь на отдельных темах. Тем не менее, принимая во внимание глубокое понимание сообщественных проблем и достижений Покетпейр, которые он предоставил, было решено опубликовать полное подробное интервью прямо здесь. Для тех, кто ищет более краткое прочтение, можно найти резюме по следующим ссылкам: обсуждение мыслей Бакли о возможности выхода Palworld на Nintendo Switch 2, ответ студии на то, что ее называют
Это интервью было слегка отредактировано для ясности: iggntru: Я хочу задать вам тот вопрос, который вызывает наибольшее раздражение и на который вы не можете дать прямой ответ. Вы говорили так легко о судебном процессе в своем выступлении GDCT. Осложнил ли этот судебный процесс работу Pocketpair по продвижению вперед и обновлению игры?
Джон Бакли: Юридические вопросы на самом деле не сделали затруднительным обновление или продвижение игры. Вместо этого они являются постоянной заботой всех участников процесса. Однако, сами по себе они не усложнили процесс разработки. В первую очередь, они сильнее всего повлияли на моральное состояние нашей компании. Конечно, у нас есть юристы и соответствующие расходы, но я, как и большинство моих коллег, непосредственно с этими аспектами дела не имею. Это в основном вопрос поддержания духа внутри команды.
Конечно!
«Давай углубимся в это. Твое первоначальное упоминание фразы «Покемоны с оружием» привлекло мое внимание, и должен признаться, оно заставило меня улыбнуться. Однако я заметил, что ты не особо доволен этим прозвищем. Можешь поделиться своими мыслями о том, почему?»
Бакли уточнил, что многие люди скептически относятся к этому заявлению, но на самом деле они имели в виду не заранее записанную цель для разработки игры типа «Это наша цель», а скорее стремились создать нечто похожее на ARK: Survival Evolved с большей автоматизацией и уникальными характерами для каждого существа. Они были большими поклонниками ARK и их предыдущая игра Craftopia включала элементы, которые им понравились из ARK, а также некоторые оригинальные идеи. По сути, они хотели развить эту концепцию дальше. Кроме того, в отличие от ARK, где всё вращается вокруг динозавров, они стремились предоставить каждому существу больше уникальных способностей, милого облика и индивидуальности. Таким образом, их концепция заключалась в разработке игры, напоминающей ARK, но с акцентом на автоматизации и каждом существе как уникальной особенности.
После этого мы представили первый трейлер, который впоследствии привел к появлению названия игры. Честно говоря, оно не было нашим любимым, но нужно принимать вещи такими, какими они приходят.
В вашей презентации вы упомянули о замешательстве относительно популярности Palworld и не смогли объяснить её причины. Честно говоря, я тоже не являюсь аналитиком рынка, но помню момент в наших обсуждениях, когда кто-то заметил: ‘Pokemon с оружием’.
Бакли: Абсолютно! То есть это было довольно значительное событие. Действительно крупный инцидент. Дейв Ошри из New Blood связался с нами, потому что он зарегистрировал товарный знак сайта Pokemonwithguns.com и связанных вопросов. Произошло множество событий, и я могу понять, как это могло вызвать споры, которые являются обоснованными. Но в 2025 году если люди всё ещё хотят утверждать, что игра действительно воплощает данное описание — их привилегия. Меня слегка раздражает то, что некоторые непреклонно настаивают на том, что игра точно отражает свою суть. Однако реальность такова, что игра никак не напоминает подобное представление. Так что если кто-то хочет выразить это мнение после того как попробовал игру, пожалуйста, но мы предпочитаем дать всем возможность оценить её по достоинству сначала.
Ну, как бы ты это сформулировал? Какое название придумал бы на этот счет?
Бакли мог бы описать это как «Палворлд: представьте себе сплав из ARK, Факторио и Друзей Счастливого Дерева — вот что я бы назвал этим».
Это не так легко произнести сразу.
Бакли: Нет, нет, это правда, да?
Какое влияние оказали критические замечания о том, что игра является «мешком ИИ», на команду Pocketpair? Или как сказались отзывы о игре как об «AI slop» на сотрудниках Pocketpair? Обе версии легко читаемы и сохраняют оригинальный смысл.
Бакли: Прямо скажу, самая большая проблема, с которой мы столкнулись с самого начала, остается значительной проблемой. Это неправильное понимание использования нами ИИ широко распространено и можно встретить в обсуждениях Palworld, новостях или постах на Reddit. Особенно расстраивает видеть такие ложные обвинения, особенно это затрагивает наших художников, в частности концепт-художников Pal, которые работают с нами с первого дня. Мы поняли, что трудно развеять эту дезинформацию, к тому же наши члены команды предпочитают не появляться перед камерой, делая задачу еще сложнее.
Действительно, в ходе вашего выступления вы отметили, что некоторые люди предпочитают сохранять низкий профиль в сети из-за возможных недостатков.
Бакли признает, что большинство их художниц — женщины, и в нынешнем культурном климате Японии они предпочитают оставаться анонимными. Они не хотят быть на камеру, публично или раскрывать свои имена. Это несправедливо для них, и все еще расстраивает слышать такие ограничения. Тем не менее, пока они не нашли наилучшего способа бороться с этим. Они выпустили книгу-альбом по искусству, которая оказала значительное влияние, хотя и меньшее, чем ожидалось.
В ходе продолжающейся дискуссии между отраслями о генеративном ИИ и искусстве, созданном с помощью ИИ, кажется, существует мнение о том, что люди довольно хорошо умеют определять такие творения. Но это не всегда очевидно: например, произведение искусства с семью необычными пальцами легко распознать как созданное ИИ, но в других случаях может быть сложнее однозначно определить источник.
Бакли: Многие из аргументов против нас кажутся довольно слабыми, в первую очередь из-за комментариев нашего генерального директора в 2020 и 2021 годах. До того как искусственный интеллект стал мейнстримом, была известна статья на Kotaku по этой теме. Наш генеральный директор сказал ‘Сугой’, что означает ‘удивительно’ по-японски. Люди интерпретируют это как восторженное одобрение, но я считаю, что его намерение было скорее в непринужденном признании существования этого явления, а не в сильном одобрении или восхищении.
В Pocketpair, которая является компанией по разработке игр с открытым концептом, когда вы присоединяетесь к команде, вам предоставляется возможность выбрать игру, в которую хотите внести свой вклад, вместо того чтобы быть привязанным к конкретному проекту. Мы убедимся, что у вас есть необходимые навыки, прежде чем принять вас в команду. Если вас интересует Craftopia, Palworld или даже создание собственного проекта, мы это поддерживаем! В некоторых случаях, если ваша независимая работа показывает перспективы, мы можем помочь вам довести ее до успешного завершения.
По сути, игра, над которой мы сейчас работаем и которую назвали Never Grav, выросла из идеи, ранее воплощенной некоторыми членами Pocketpair. Они создали несколько лет назад партийную игру под названием AI: Art Impoter. Хотя мы не предполагали такую реакцию на нее, кажется, люди восприняли наше творение как поддержку General AI. Однако это не было нашей целью. Игра стала популярной в Японии, и как многие наши проекты, мы рады тому, что кто-то оценил ее по достоинству.
Не могли бы Вы поделиться общим мнением о состоянии сообществ онлайн-игр в целом, исключая Ваше собственное? Учитывая распространенность преследований и негативного опыта, считаете ли вы социальные медиа полезными в этом контексте?
Бакли: Социальные медиа играют важную роль для нас. Интересно отметить, что вчера я участвовал в дискуссии за круглым столом среди издателей, и мнения разделились ровно пополам. Был задан тот же вопрос: это путь вперед или нет? Некоторые считают, что это наилучший маршрут, тогда как другие полагают, что он уже не актуален. Для нас социальные медиа критически важны ввиду сосредоточения на азиатском рынке игр. Наши проекты были успешными в Японии и Китае, где социальные медиа глубоко укоренены в повседневной жизни — это больше, чем просто платформа; это образ жизни. Следовательно, мы не можем игнорировать их влияние. Однако я понимаю, что существует сопротивление онлайн-игровым сообществам здесь, так как они могут иногда быть интенсивными и эмоциональными. Люди увлекаются эмоциями, и я разделяю эту позицию. Раньше сам был страстным игроком MMORPG и PvP игр до того, как начал карьеру. Сообщества были увлеченными, но я признаю, что люди могут становиться слишком вовлеченными и временами сильно реагировать на критику. Некоторые критические замечания мы принимаем спокойно, понимая, что это часть нашей территории.
Мы сидим в том офисе по 12 часов, просто живя и дыша этой игрой. Это причиняет нам намного больше боли, когда такие вещи случаются.
Однако проблема здесь кажется связана с угрозами смерти, которые явно неуместные и чрезмерные. Когда эмоции выходят из-под контроля до таких крайностей, это может быть ошеломляюще. Но подобные ситуации редко заслуживают такой интенсивности реакции. Зачастую угрозы иррациональны, например, когда небольшая ошибка или баг в нашем ПО вызывает реакцию типа «Я собираюсь причинить вам физический вред». В этих случаях я обычно хочу уточнить, что мы привержены быстрому и профессиональному решению проблемы. Мы не намеренно вызвали эту проблему; она возникла непреднамеренно, и мы безусловно исправим её.
Многие люди могут не понимать, но представьте себе играть в нашу игру на протяжении трех часов подряд только для того, чтобы столкнуться с критической ошибкой, которая приводит к сбою игры. Это может быть действительно обидно. Я полностью понимаю вас, я чувствую то же самое. Но возможно, вы не осознаете, что мы, разработчики, погружены в эту игру по 12 часов каждый день. Когда возникают такие ошибки, они причиняют нам больше боли, потому что мы глубоко вовлечены в процесс создания. Поэтому хотя критика ожидаема, было бы замечательно, если бы люди проявили немного большего понимания и сочувствия к нашим усилиям исправить эти проблемы. Я могу воспринимать некоторые резкие слова время от времени, но угрозы смерти неприемлемы, так как бессмысленны. В конце концов, все мы люди.
Вам кажется, что социальные сети в последнее время становятся хуже?
В наше время кажется, что все больше людей в социальных сетях высказывают мнение, противоположное популярному, лишь для того чтобы вызвать реакцию или тренд. Несколько известных аккаунтов стали известны благодаря тому, что постоянно занимают противоположную позицию. Когда выходит новая игра, всегда находится группа людей, которая сразу заявляет: ‘Это не хорошо; это плохо’, часто без каких-либо веских причин, связанных с самой игрой. Я подозреваю, что социальные сети способствуют такому поведению, так как генерируют клики и тренды. К счастью, мы редко сталкиваемся с таким в нашем сообществе. Любопытно отметить, что Palworld удалось избежать большинства политических и социальных обсуждений, вместо этого получив главным образом жалобы на то, что игра сломана. Именно это обычно происходит у нас.
Это привлекло мое внимание в вашем представлении, когда вы упомянули, что большая часть внимания пришла от западной аудитории. Честно говоря, я предполагал, что оно будет равномерно распределено среди всех групп. Не могли бы вы объяснить мне, почему могло произойти иначе?
Бакли признал, что их компания вызывает разногласия в Японии, равное число людей любят их и тех, кто сильно не любит. Он предположил, что это может быть из-за того, что немногие игровые компании в Японии сосредоточены на создании игр для международного рынка. Вместо этого они обычно разрабатывают игры преимущественно для домашней аудитории, которые потом становятся популярными за рубежом. Однако компания Бакли пытается выпускать свои игры с японским колоритом сначала на зарубежных рынках. К сожалению, они часто называют себя «инди», что многие японские геймеры не ценят. Несмотря на их убеждение в том, что они являются инди, это часто оспаривается дома. Бакли также отметил, что получал много критики и даже угроз смерти, преимущественно на английском языке, тогда как таких проблем не возникало в Японии или Китае. Ситуация значительно улучшилась сейчас, но раньше агрессивная реакция была более распространенной.
Похоже, что Palworld был неожиданно успешным согласно вашему обсуждению. Это повлияло на работу вашей студии, планы на будущее или какие-либо другие аспекты?
Бакли: Да, это повлияло на наши планы на будущее. Однако существенно не сказалось на нашей студии. По сути, мы продолжаем оставаться практически теми же самыми, независимо от того, к лучшему или худшему.
Другими словами, вы спрашиваете, выросла ли студия каким-либо образом помимо команды сообщества, верно?
Бакли: Действительно, наша серверная команда значительно выросла и мы постоянно нанимаем больше разработчиков и художников. Однако одним из вызовов для нас как компании является ускорение производственного процесса для наших фанатов. В целях решения этой проблемы мы стремимся нанять максимальное количество разработчиков для ускорения разработки. Несмотря на наш рост, корпоративная культура нашей компании пока не изменилась радикально, что соответствует предпочтениям нашего генерального директора в более интимной рабочей обстановке. Забавно то, что даже при 70 сотрудниках он считает этот размер относительно небольшим. Генеральный директор осторожно относится к росту за пределами этого количества до сотен сотрудников, хотя признает, что текущий успех был неожиданным изначально.
Ты знал, что это хорошая игра, но не предполагал, насколько она окажется масштабной.
Спикер: Бакли: Говоря простыми словами, миллион продаж — это серьезное достижение, независимо от того, кто вы есть. Но думаю, стоит уточнить, что я имел в виду миллион продаж для инди-игры. Вы достигли этого и даже больше! Вы устанавливаете высокую планку, платиновый стандарт. Два миллиона? Невероятно! Вам нужно кричать об этом на крышах домов! Когда достигаете десяти миллионов, это начинает казаться почти нереальным, будто вы не можете полностью осознать этот факт. Steam присылает ежемесячные отчеты о продажах и впечатлениях, но цифры кажутся странными и труднопостижимыми. А потом может обнаружиться, что вы начали тратить деньги немного безрассудно, не зная последствий. Это все очень странно и сюрреалистично, и мы до сих пор пытаемся разобраться в этом.
Будет ли поддержка игры Palworld компанией Pocketpair на обозримое будущее, или они планируют поддерживать её в течение значительного времени?
Бакли: Очевидно, что Palworld не исчезнет. Конкретная форма, которую примет Palworld, пока мне неизвестна точно, но я могу гарантировать, что мы будем продолжать ее развивать. Вместе с этим мы стремимся заниматься и другими проектами. Несмотря на слухи об обратном, мы по-прежнему верны Craftopia. Более того, некоторые члены нашей команды хотят работать над независимыми проектами. Наша цель — поддерживать и развивать все эти усилия, включая Palworld, который стал двумя отдельными сущностями: игрой Palworld и интеллектуальной собственностью Palworld, каждая из которых следует своим уникальным курсом в данный момент.
Палворлд определённо никуда не идёт. В какой форме Палворлд примет вид, я понятия не имею.
Да. Ты говорил о партнерстве, которое все неправильно поняли.
Бакли: Да, действительно. Похоже, людям это не совсем понятно. Только вчера кто-то спросил меня: ‘Почему вы не носите куртку бренда Sony?’ На что я ответил: ‘Потому что мы никак не связаны с Sony.’ Думаю, эта путаница будет продолжаться.
Ты думаешь, нас когда-нибудь приобретут?
Бакли: Абсолютно нет. Наш генеральный директор ни в коем случае не одобрит это. Он даже рассматривать подобное не будет, не говоря уже о том, чтобы позволить это. Он настаивает на сохранении контроля и независимости. Ему неприятны указания, поэтому я бы счел такое крайне маловероятным. Если он решит продать эту компанию в будущем — возможно из-за финансовых нужд или по причине старения — это было бы печально, но в течение моей жизни подобный сценарий представляется маловероятным.
Конечно! Мы рады увидеть, куда приведут эти два пути в контексте разработки игры и путешествия по IP Palworld. В то время как Pocketpair руководит первой частью процесса, основные усилия прилагают Aniplex и Sony Music для второй. Мы готовы поделиться нашими знаниями и мнениями во время этого захватывающего приключения.
Ранее мы обсуждали возможные сходства Palworld с Pokémon, но вы считаете, что она больше напоминает ARK. В отличие от ARK, которая не выпускает новые игры каждый год или два и не имеет аниме-сериалов и товаров как у Pokémon, последняя готовится к релизу в этом году и очень активно развивает текущие проекты. Думаете ли вы, что это потенциально может быть конкурентноспособным или оказать значительное влияние на вашу команду каким-либо образом?
Бакли: Я не думаю, что аудитория сильно пересекается.
действительно?
Бакли: А системы абсолютно разные. Я имею в виду, что они совершенно иные.
Действительно, после запуска Pokemon Scarlet и Violet было много критики со стороны многих, включая меня, задававших вопрос вслух: «Почему они не могут повторить подход Pocketpair?»
Бакли: Честно говоря, я считаю, что большая часть этого – попытки создать онлайн-конфликты. Я часто думаю: ‘Серьезно, ребята? Давайте не вести себя как дети’. Думаю, они просто пытаются всколыхнуть ситуацию. Поясню, мы не воспринимаем это как соревнование и не хотим участвовать в таких спорах. Удивительно, но мы вышли примерно одновременно с двумя другими играми на выживание, Nightingale и Enshrined, и уделили им больше внимания, чем другим. Мы даже обменивались дружеским юмором, так как наши игры имеют общие черты. Что касается ARK, то мы не считаем его конкурентом. Наоборот, мы восхищаемся командой из Wildcard – они замечательные люди.
Я обнаружил, что конкуренция между видеоиграми не такая настоящая, как кажется. Часто это воспринимается скорее как стратегический маркетинговый ход, чем как действительное соперничество. Сегодня доступно так много игр, что сложно представить, чтобы одна или две из них действительно могли конкурировать. Вместо этого представляется, что время и маркетинг играют ключевую роль в успехе. Интересный факт: значительное количество игроков Palworld также приобрели Helldivers 2 при выпуске, что меня удивило с учетом пересечения жанров. Вероятно, это связано с общим кооперативным геймплеем и веселой, беззаботной атмосферой, которую Steam хорошо умеет продвигать. Так что все складывается идеально.
Вы когда-нибудь выпустите на Switch?
Бакли: Если бы мы могли заставить игру работать на Nintendo Switch, то сделали бы это, но Palworld требует мощных ресурсов.
Переключатель второй?
Как энтузиаст, я точно такой же, как все остальные, с нетерпением жду раскрытия этих неуловимых характеристик. Я ходил по GDC в поисках кого-нибудь, кто мог бы поделиться информацией, но увы, каждый, с кем я разговаривал, утверждал, что еще не видел их ни разу. Если оно будет мощным, то очевидно стоит рассмотреть возможность покупки. Работа над оптимизацией для Steam Deck была делом, которым мы искренне гордимся. Есть куда расти, но результаты нас очень порадовали. Поэтому если представится шанс, нам бы хотелось увидеть её на других портативных устройствах.
Главная мысль моего выступления была в том, что помимо существующих игроков сообщества Palworld, которые уже оценили игру, существует значительное недопонимание относительно неё среди широкой аудитории.
Бакли: Да, на все сто!
Не могли бы вы поделиться ключевым моментом или основной идеей об этом произведении/концепции для людей, которые еще не знакомы с ней и могут иметь неправильные представления?
Бакли: Кажется, многие люди знакомы с Palworld только по средствам массовой информации и скандалам вокруг нее, поэтому не совсем понимают глубину игры. Мой совет? Поиграйте в неё сами. Я даже настаиваю на выпуске демо-версии в будущем. Это то, что я часто поднимаю внутри нашей команды. Было бы замечательно предложить бесплатную пробную версию или часовой игровой сеанс, если мы сможем это организовать соответствующим образом. Уверен, те, кто никогда не играл и знает только о связанной с ней шумихе, были бы приятно удивлены после часового геймплея.
Люди часто неверно оценивают нас как более подозрительных и недоступных, чем мы на самом деле являемся. Мы приняли решение оставаться в тени, чтобы защитить наших разработчиков, но это решение могло непреднамеренно создать впечатление неприступности, которое может показаться неприятным. Если бы мы были более открыты с самого начала, возможно, мы не приобрели бы такую негативную репутацию. С одной стороны, важно защищать нашу команду; с другой — большая открытость могла бы положительно повлиять на наш имидж.
По сути, неудивительно, как функционирует интернет – независимо от других активностей в Palworld, что вызывает смех и привлекает внимание юмористическое видео, напоминающее покемонов, но с оружием, из-за чего оно распространяется повсеместно.
Бакли: По сути, мы малый, но процветающий бизнес. Мы всегда преуспевали с каждой игрой, которую создали, и стремимся поддерживать этот уровень успеха. Прошлый год был особенно хаотичным для игровой индустрии, что часто игнорируется. Оглядываясь назад, думаю, 2024-й будет подробно обсуждаться через пять лет из-за невероятного успеха многих игр прошлого года. Такие игры как Black Myth: WuKong, Hell Diver [2] и Palworld достигли показателей, которые обычно считаются непостижимыми. Возможно, все были захвачены волнением от всего этого.
Смотрите также
- Nintendo делает переход на Switch 2 максимально простым для всех.
- Ваш Цифровой Двойник: Последний Бастион Блокчейна Против Хаоса ИИ
- Компания CD Projekt поглощает студию Project Sirius: Каковы следующие шаги?
- Трагикомедия XRP: взлетит или упадет в небытие? 🤔
- В парке развлечений Диснейленд Париж появились новые изображения и подробности о аттракционе The Lion King и зоне вокруг него, также стало известно время начала строительства
- Покупку игр Nintendo Switch серии Pokemon со скидкой до 20 долларов в рамках весенней распродажи сегодня
- Боец Шаолиня – Официальный клип
- Падение Асгарда: Выжившие викинги — Официальный трейлер даты выхода в раннем доступе
- Зефир — эксклюзивный клип
- Тур де Франс 2025 — Официальный трейлер новых графики
2025-04-10 13:16