Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что игровая индустрия — это американские горки, очень похожие на те, что можно увидеть на карнавале. Взлеты волнуют, падения пугают, но если вы держитесь крепче и наслаждаетесь поездкой, это незабываемые впечатления.
Сегодня на церемонии вручения наград New York Game Awards было объявлено, что Сэм Лейк, креативный директор Remedy Entertainment, был удостоен премии Эндрю Юна Legend Award. Эта награда ставит его в один ряд с такими великими игроками, как Хидео Кодзима и Джерри Лоусон, в престижную группу легенд индустрии.
В рамках анонса iggn.ru побеседовал с Лейк о завершении работы над Alan Wake II и предвкушал Control 2, живое действие Remedy. шоу и пригласил его на кофе с Дэвидом Линчем. Он также подтвердил связь недавнего DLC Lake House с Control 2 и рассказал о том, как возникла одна конкретная сцена. Полное интервью вы можете прочитать ниже.
Во вторник, 21 января, церемония вручения наград New York Game Awards пройдет в театре SVA, расположенном на Манхэттене. Вот наш обзор Alan Wake II, если вы хотите его проверить!
На красной дорожке церемонии вручения наград New York Game Awards я болтаю с Сэмом, которого признали номинантом на премию Эндрю Юна Legend Award. Сэм, каково это — потенциально забрать домой эту престижную награду?
Сэм Лейк выразил свое удивление, заявив, что это значительная привилегия. Он выразил глубокое чувство радости и благодарности по поводу сложившейся ситуации.
Вы так долго занимались разработкой видеоигр? Мне любопытно, что продолжает подпитывать ваше творчество после трех десятилетий работы в этой области?
Сэм Лейк, креативный директор Remedy Entertainment: Действительно, прошло уже почти три десятилетия с тех пор, как мы отправились в это путешествие. Видеоигры превратились в мощную платформу для творческого самовыражения и художественных исследований… Что меня больше всего волнует, так это свобода и гибкость, которыми мы наслаждаемся в этой области, без каких-либо установленных норм или жестких правил, которым нужно следовать. Мы все еще находимся в зачаточном состоянии, постоянно открывая инновационные пути и расширяя границы. Наша тесная связь с быстро развивающимися технологиями держит нас в напряжении, превращая каждый новый проект в захватывающий шанс для инноваций и создания чего-то действительно уникального. Мы всегда начинаем наши проекты с проверки идей, которые были невообразимы для предыдущей игры. Эта постоянная свежесть и волнение никогда не угасают, и я не думаю, что когда-нибудь наступит тот день, когда мы окажемся в скучном моменте. По сути, мы постоянно изобретаем что-то новое, и каждый день приносит что-то волнующее.
Этот год оставил Remedy достаточно занятым? Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о мероприятиях, которые происходили за кулисами?
Сэм Лейк: Абсолютно. Alan Wake II, как и большинство проектов по разработке игр, требует огромного объема работы и усилий. Оригинальная игра была выпущена около года назад, но с тех пор мы были заняты такими DLC, как Night Springs летом и совсем недавно The Lake House. Теперь, когда они завершены, мы можем официально заявить, что Alan Wake II полностью разработан и готов к работе. Это составляло значительную часть нашей работы. Однако с тех пор Remedy расширилась, и теперь мы являемся многопроектной компанией, где разные команды работают над разными проектами, такими как Firebreak, наша первая совместная игра; Контроль 2 в разработке; и римейки Макса Пейна 1 и 2.
Предупреждение о спойлере к дополнению Lake House для Alan Wake II
В своем сообщении вы спрашиваете, была ли конкретная сцена в DLC The Lake House и Alan Wake II намеренно создана как краткий обзор или тизер для Control 2, который сейчас находится в разработке. Можно ли рассматривать эту сцену как намек на Control 2, и можете ли вы дать некоторое представление о создании этого конкретного момента?
Сэм Лейк: Мы укрепили идею Remedy Connected Universe, подразумевая, что Control и Алан Уэйк живут в одном мире. Эта связь стала очевидной во время разработки Control, когда игроки обнаружили элементы, связывающие ее с Аланом Уэйком. Позже мы выпустили два DLC для Control, и последнее, названное AWE, послужило мостом между двумя играми, проложив путь для Alan Wake II. Интеграция прошла успешно, и мы остались довольны результатом. Нашим первоначальным намерением было повторить этот подход в Alan Wake II и его втором DLC.
Очевидно, что сюжетная линия «Дома у озера» глубоко переплетена с Федеральным бюро контроля. Сеттинг, который вы изучаете, и все его содержимое органично сочетают в себе элементы Control и Alan Wake. Кроме того, намеки на мир Контроля были обнаружены и в других аспектах. Что касается Control II, то его разрабатывает та же команда, что и Control, и создание контента для этого проекта было совместным усилием. Интересно, что коллаборация в рамках Remedy Entertainment распространена, но этот проект выделяется среди многих других.
Конец спойлера
Часто ли в ваших обсуждениях затрагивается взаимосвязанная вселенная Control и Alan Wake? Можете ли вы рассказать, представляли ли вы себе эпическое и кульминационное завершение этих историй?
Сэм Лейк: Я считаю, что мы лишь царапаем поверхность, поэтому говорить о финале преждевременно. Я нахожу радость, соединяя эти элементы, копаясь глубже и исследуя новые аспекты истории. Это похоже на шанс изучить заложенные нами темы, расширить их, рассмотреть альтернативные точки зрения. Это очень волнующе. Более того, наш подход заключается в том, что каждая игра должна приносить удовольствие индивидуально и быть самодостаточной.
Для наших преданных поклонников, которые были увлечены предыдущими играми Remedy, мы стремимся включить в них множество контента для изучения. Кроме того, мы надеемся, что с созданием этой вселенной и постоянно растущим каталогом игр новички, играющие в свою первую игру Remedy, погрузятся в этот мир и вдохновятся на изучение других игр серии.
Есть ли у вас обновленная информация о кино- и телевизионных версиях «Контроля» и «Алан Уэйк»?
Сэм Лейк: Мы заключили партнерство с Annapurna Pictures и очень этому рады! Однако это все еще начальные этапы. Что интригует, так это то, что мы уже довольно долго размышляли над этой концепцией, и теперь, с Аннапурной, у нас есть идеальный партнер. Они предлагают свои ценные знания и опыт, а мы вносим свой вклад в нашу вселенную и игры. Вместе мы обсуждаем потенциальные идеи. На данный момент это только начало, но я искренне воодушевлен тем, к чему может привести это сотрудничество.
Мне бы хотелось поговорить [с Дэвидом Линчем] о создании вещей, историй и всего остального.
Будете ли вы работать с Дэвидом Линчем, учитывая, что его работа, похоже, сильно влияет на вашу?
Сэм Лейк: Абсолютно. Это было бы интересно, но на данном этапе мы просто исследуем различные возможности во Вселенной для будущих проектов и концепций. Нам придется подождать и посмотреть, куда это нас приведет.
Из простого интереса мне хотелось бы узнать, встречались ли вы когда-нибудь с Дэвидом Линчем за свою обширную карьеру, и если нет, то какую тему вам было бы наиболее интересно обсудить с ним?
Сэм Лейк: Мне очень приятно выразить желание пообщаться с ним. К сожалению, раньше мы не пересекались. Если бы у меня была возможность, я бы с радостью принял дискуссию, посвященную искусству создания идей, повествований и всего остального, что может возникнуть.
Нам нужно собрать вместе Сэма Лейка и Дэвида Линча и пригласить их, возможно, в кафе в Твин Пикс.
Конечно!
Перейдем к обсуждению ремейков Max Payne. Каково было вернуться к этой серии и каковы были основные проблемы при ее обновлении к 2024 году?
Сэм Лейк: Я считаю, что обсуждать нашу работу и мысли о ней на данном этапе преждевременно. Учитывая глубокую привязанность многих к Максу Пейну, мы понимаем, что это важный вопрос. Будьте уверены, со временем у вас будет достаточно возможностей углубиться в эту тему.
Что касается игровой индустрии в целом, вы хорошо понимаете, что она может переживать периоды значительного роста, сменяющиеся спадом. Есть ли шанс, что 2025 год станет поворотом к лучшему, возможно, даже началом нового всплеска роста?
Действительно, мы все можем этого желать. Видите ли, эти ситуации часто колеблются, как маятник, так что, возможно, мы пережили самые сильные штормы и теперь движемся к более спокойным и процветающим водам. Само собой разумеется, что многие высококвалифицированные специалисты, к сожалению, потеряли работу за этот период, но будем надеяться на светлое будущее.
Не могли бы вы рассказать подробнее об аспектах игр, которые постоянно вас мотивируют, учитывая, что эта область постоянно развивается и открывает новые горизонты, и какие недавние игровые инновации особенно волнуют вас в данный момент?
Сэм Лейк выражает гордость по поводу достижений Alan Wake II, рассматривая игры как форму повествования и искусства. Он отмечает, какой долгий путь потребовался, чтобы достичь этой точки, но при этом ценит разнообразные формы выражения и средства, которые охватывают игры. Он считает, что как форма современного искусства игры могут содержать и переопределять элементы различных предшественников, предлагая новую интерпретацию и контекст. По сути, он выступает за создание в играх сложных миров, в которых игроки могут погружаться и исследовать этот многоуровневый опыт.
Кажется, что мы сделали значительный шаг вперед в этой области, но важно отметить, что мы еще далеки от конечного пункта назначения. Разрабатывая эту новую игру, мы придумали множество инновационных концепций, которые не удалось реализовать в Alan Wake II. Тем не менее, я определенно с нетерпением жду возможности увидеть, как эти идеи разовьются.
Мне очень понравилось, как в Alan Wake II были включены не только фрагменты живых выступлений, но и музыкальные номера. И если я сделал один вывод из этой игры, так это то, что игр с музыкальными номерами должно быть больше, и я надеюсь, что Alan Wake II сможет проложить путь.
Сэм Лейк: Абсолютно, я разделяю ваше мнение. В течение долгого времени, возможно, даже десятилетий, эта идея развивалась, и моей целью было включить в Control музыкальную последовательность. К сожалению, во время разработки он не был реализован. Однако нам наконец удалось воплотить его в жизнь. Это был сложный проект, и на протяжении всего производства мы экспериментировали с различными идеями. Концепция претерпела значительные изменения, пока мы не пришли к версии, которую вы видите в финальной версии игры. И, честно говоря, нет ничего более приятного, чем знать, что все, что мы создаем, может вдохновить кого-то другого на создание чего-то собственного уникального.
Смотрите также
- Мыслить как преступник: судьба каждого главного героя в конце сериала
- 10 устаревших аниме-троп, которые Дандадан использовал безупречно
- 10 самых диких сюжетных линий «Девочек Гилмор»
- Хэдхантер акции прогноз. Цена HEAD
- Веном: 20 лучших цитат из фильма
- Обзор беспроводной гарнитуры Steelseries Arctis Nova 5
- 10 лучших наборов LEGO Minecraft 2024 года
- Объяснение режимов сложности Divinity Original Sin 2
- МТС-Банк акции прогноз. Цена MBNK
- Яндекс акции прогноз. Цена YDEX
2024-11-14 22:44