Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я видел, как индустрия развивалась от простых 8-битных игр до колоссальных произведений, которые мы видим сегодня. Однако неустанное стремление к большему и смелому заставило меня тосковать по более простым временам. Времена, когда игры создавались ради страсти, а не ради кошельков.
Как ни странно, мир видеоигр переживает загадку. С точки зрения игрока, мы, возможно, живем в золотой век игр: широкий спектр возможностей на консолях, портативных устройствах и ПК теперь стал более доступен, чем когда-либо, благодаря таким сервисам, как Xbox Game Pass и PlayStation Plus. Однако с точки зрения отрасли дела обстоят мрачно. Все больше студий закрывается, проекты с оригинальными идеями закрываются на стадии разработки, а большая рабочая сила, состоящая из гейм-дизайнеров, программистов, художников и аниматоров, оказывается безработной. По сути, пузырь в производстве видеоигр класса ААА наконец-то лопнул.
За последние два года в индустрии видеоигр было сокращено около 23 000 рабочих мест. Серьезный удар был нанесен в январе 2024 года, когда было уволено около 6000 человек. К сожалению, закрылись более 30 студий разработки игр, в том числе Arkane Austin, Volition и совсем недавно Firewalk Studios. Вызывает тревогу тот факт, что эта тенденция, похоже, скорее усиливается, чем ослабевает. Итак, что привело нас к этому моменту? Некоторые эксперты предполагают, что эти закрытия и увольнения являются корректирующей мерой, поскольку компании перенапрягаются в ответ на инфляцию рыночного спроса во время пандемии COVID-19. Однако я утверждаю, что коренной причиной являются скрытые проблемы внутри пузыря проектов ААА.
Пять лет назад типичный бюджет проектов ААА варьировался от 50 до 150 миллионов долларов. Сейчас самый низкий средний бюджет составляет 200 миллионов долларов. Новый стандарт для Call of Duty составляет колоссальные 300 миллионов долларов, причем Activision в отчете Управления по конкуренции и рынку о разработке AAA признает, что для завершения ежегодного выпуска Call of Duty требуется совместная работа 1,5 студий.
Затраты на разработку и маркетинг одной из франшиз одного издателя взлетели до ошеломляющих 1,2 миллиарда долларов, что затмевает расходы, обычно связанные с такими играми, как Call of Duty. Для сравнения, Minecraft, самая продаваемая видеоигра в мире, в прошлом году заработала около 3 миллиардов долларов, но чтобы достичь этой суммы, потребовалось 12 лет и дебют в 2011 году. Анонимный издатель признал эти расходы в недавнем отчете CMA.
Из-за финансовых ограничений в этих бюджетах многие издательства оказываются под огромным давлением и сталкиваются с тяжелыми последствиями: если крупные проекты девелопера не начнут сразу приносить прибыль, они рискуют быть закрытыми. Например, долгожданный научно-фантастический шутер от Sega «Hyenas», который находился в разработке в Creative Assembly в течение семи лет, был внезапно отменен, как только в него впервые стало можно играть в ходе альфа-тестирования. Причиной этого решения было то, что Sega ожидала, что Hyenas не сможет окупить свои затраты.
Проект игры на выживание Odyssey от Blizzard Entertainment пошел по тому же пути. В случае завершения «Одиссея» станет их первой новой интеллектуальной собственностью (ИС) за восемь лет. Учитывая популярность таких игр, как Minecraft и Rust, казалось неизбежным, что такой игровой гигант произведет фурор своим проектом. Однако, когда Microsoft приобрела Activision Blizzard, проект был внезапно отменен без особых объяснений, кроме трудностей с переходом на новые движки для размещения большего количества игроков на своих серверах.
Нынешний отбор издателей ААА отражает глубоко укоренившийся страх заниматься чем-то новым и оригинальным.
Примеры текущих сокращений издательской деятельности класса ААА показывают сильное нежелание использовать новизну и креативность, предполагая, что издатели могут быть более склонны к риску, чем когда-либо прежде, предпочитая придерживаться привычных границ интеллектуальной собственности. Примечательно, что даже популярные IP-адреса с огромным потенциалом продаж и доходов игнорируются и им позволяют приходить в упадок. Финансовый директор Sony Хироки Тотоки, напротив, признал, что, несмотря на владение многочисленными успешными франшизами, такими как Infamous, Jak & Daxter, Killzone, Resistance и Sly Cooper, Sony не обладает достаточной оригинальной интеллектуальной собственностью, чтобы прочно утвердиться в качестве доминирующей силы в играх.
Похоже, Тотоки, возможно, предполагает, что старые IP-библиотеки Sony, такие как Sly Cooper, могут не соответствовать тенденции, которую большинство издателей преследовали в течение значительного периода времени — созданию игр с живым обслуживанием, которые приносят постоянный доход. Идея перезагрузки, в которой Бентли и Мюррей доступны только через покупку, грандиозные ограбления являются частью сезонных абонементов, а миры доставляются не полностью, возможно, не будет встречена с большим энтузиазмом. Очевидно, что на рынок видеоигр значительное влияние оказали игры с живым сервисом, в результате чего новые игры конкурируют не только с современными конкурентами, но и с такими признанными играми, как Fortnite и Grand Theft Auto Online, которые продолжают привлекать большую базу игроков, чем многие другие. самых продаваемых игр последних лет. Однако игры с живым сервисом требуют как финансовых вложений, так и времени для создания аудитории — ресурсов, которые были недоступны Concord от Firewalk Studios.
Текущая ситуация в Firewalk Studios в Конкорде символизирует мрачный прогноз развития видеоигр на ближайшие несколько лет, как это иллюстрирует история ее первой игры Concord. Для Firewalk эта игра была почти как их детище: на разработку ушло восемь долгих лет, а приобретение Sony обеспечило огромный финансовый импульс (по сообщениям, 200 миллионов долларов). PlayStation, казалось, была уверена, что у них есть потенциальная франшиза уровня «Звездных войн». Однако на этапе тестирования и запуска игра столкнулась с многочисленными проблемами, в результате чего Sony полностью закрыла ее. Вскоре после этого Firewalk Studios навсегда закрыла свои двери. Крах Concord произошел быстрее, чем любая другая провалившаяся игра с живым сервисом за последнее время.
Всего десять лет назад я был среди бесчисленных фанатов, которые столкнулись с Diablo 3 от Blizzard и ее разрушительной «Ошибкой 37». В игру было невозможно играть, и мы коллективно выразили свое неодобрение по поводу неудачного запуска. В довершение всего, их аукционный дом за реальные деньги оставил горькое послевкусие в игровом сообществе. Репутация Diablo 3, казалось, была обречена на сожжение.
Если бы предложенный бюджет в более чем 200 миллионов долларов был сокращен и фокус проекта сместился с Большого взрыва на зажигание новой вселенной, было бы неразумно предположить, что Concord мог бы привлечь аудиторию, подобную аудитории Blizzard или CDPR. Sony руководит им в этом начинании. Многие проекты, такие как Concord, потенциально могли бы стать теми средними успехами, на которые они способны, если бы не финансовые затруднения, в которых оказались эти издатели.
Если все будет «больше и смелее», у кого будет время играть больше одной или двух игр в год?
Издателям не рекомендуется постоянно маневрировать на таких финансово сложных территориях. Похоже, интерес геймеров к этим колоссальным начинаниям снижается. Взглянув на игры 2024 года с самым высоким рейтингом, можно увидеть тенденцию: в то время как в 2023 году в наградах преобладали игры AAA от крупных студий, список 2024 года демонстрирует возобновление аппетита к меньшим, более независимым продуктам. В этих списках часто встречаются такие игры, как UFO 50, Animal Well (игра в стиле метроидвании), Balatro (покерный рогалик) и The Crimson Diamond (текстовое приключение в пиксельной графике). Несмотря на различия, у них есть общая нить — более целенаправленный и отточенный игровой процесс, который восходит к более ранним временам, когда сочетание механики и повествования имело решающее значение благодаря продуманному дизайну, а не обширным игровым мирам, напоминающим целые нации. Ностальгия, которую они вызывают у пожилых энтузиастов видеоигр, составляет суть их творения; они стремятся время от времени обеспечивать веселую и непринужденную игру. Постепенный, но очевидный сдвиг игровой аудитории в сторону возрождения инди-игр служит четким указанием издателям на то, что, несмотря на то, что все становится «больше и смелее», у кого есть свободное время, чтобы играть более чем в одну или две игры в год?
Я большой поклонник инди-сцены, и я не преуменьшаю трудности, с которыми сталкиваются эти разработчики при создании своих шедевров. Например, команда UFO 50 в Mossmouth LLC представляла собой небольшую команду из шести преданных своему делу людей, которые годами неустанно работали, чтобы воплотить свое видение в жизнь. Точно так же такие игры, как Animal Well и The Crimson Diamond, создавались в одиночку Билли Бассо и Джулией Минамата соответственно, тоже в течение длительного периода времени. Даже Lethal Company, которая имела огромный успех, изначально была разработана Зикерсом как команда из одного человека, который оттачивал свои навыки в Roblox, прежде чем стать более осведомленным.
По сути, индустрия видеоигр высокого класса, похоже, находится на перепутье, и перед ней стоят два основных варианта. Один из путей — сохранить текущую модель, инвестируя в еще большие бюджеты для обширных миров, которые предлагают изобилие контента, но оставляют у игроков чувство неудовлетворенности уже после 10 часов осмысленной игры. Другой вариант — последовать примеру таких создателей, как Джулия Минамата, Билли Бассо и Зикерс, сосредоточив внимание на разнообразных проектах меньшего масштаба и с повышенным вниманием к игровой механике. Потенциально они могут возродить классические игровые стили, которые годами бездействовали. Второй подход побуждает разработчиков принимать смелые, нестандартные решения, избегая риска дорогостоящего кораблекрушения при умеренно положительной первоначальной реакции.
Возможно, игровые студии могли бы вспомнить суть того, почему нам изначально нравилось играть в видеоигры: это было ради развлечения, а не только из-за обширных карт со все более детализированной травой в высоком разрешении, по которым мы путешествуем, чтобы выполнить дополнительные побочные задания, дюйм за дюймом перемещая нас. ближе к 100% завершению.
Смотрите также
- 10 устаревших аниме-троп, которые Дандадан использовал безупречно
- Мыслить как преступник: судьба каждого главного героя в конце сериала
- 10 самых диких сюжетных линий «Девочек Гилмор»
- Хэдхантер акции прогноз. Цена HEAD
- Веном: 20 лучших цитат из фильма
- Обзор беспроводной гарнитуры Steelseries Arctis Nova 5
- 10 лучших наборов LEGO Minecraft 2024 года
- Объяснение режимов сложности Divinity Original Sin 2
- МТС-Банк акции прогноз. Цена MBNK
- Яндекс акции прогноз. Цена YDEX
2024-11-14 20:44