Мне, как страстному поклоннику инновационного игрового дизайна, всегда приятно слышать, как Синдзи Миками и Гоичи Суда, две легенды игровой индустрии, обсуждают свои прошлые проекты и будущие возможности. Их разговор об Killer7, игре, которой я давно восхищаюсь за ее уникальное сочетание действия, повествования и стиля, взволновал меня больше, чем когда-либо.
В наши дни ремейки видеоигр довольно распространены. Например, недавно мы увидели новый взгляд на Silent Hill 2, серию ремейков Final Fantasy 7, и было объявлено о планах по переосмыслению Metal Gear Solid 3. Однако не многие люди так хорошо знакомы с ремейками, как Синдзи Миками. Будучи соавтором Resident Evil, он был свидетелем того, как команды создавали весьма успешные адаптации его игр, а в 2001 году он даже курировал ремейк своего самого первого проекта, что сделало его одновременно создателем Resident Evil и ее ремейка.
Если кто-то прекрасно понимает, какие элементы сделали оригинал успешным, он, скорее всего, преуспеет в создании великолепного ремейка. По словам Синдзи Миками, это фундаментальное понимание ключевых факторов успеха оригинальной работы, кажется, является решающим аспектом хорошего ремейка.
Он поясняет, что они начинают с нуля, по сути, все это похоже на некоторые серии, которые Capcom ранее публиковала. Похоже, что эта дискуссия относится к текущей линейке ремейков Resident Evil, включая высоко оцененную Resident Evil 4. Миками сам испытал это на себе и выражает большое уважение команде Capcom.
Он выражает свое восхищение, говоря: «Я считаю, что это невероятно хорошо сделано». Что особенно привлекает его внимание, так это то, как в ремейке реализованы сложные аспекты боя, в частности, точное время между выравниванием и стрельбой, которое в оригинале было тщательно сбалансировано, чтобы создать растущее ощущение напряжения и напряжения. Он добавляет, что, по его мнению, они продемонстрировали достойное понимание этого аспекта.
Он также похвалил тот факт, что они расширили черновой план, который он написал за две недели, сделав его намного более подробным и интересным. Он оценил, как эффективно они передали личности персонажей и их отношения. Они продемонстрировали глубокое понимание основных черт каждого персонажа. Более того, они не только улучшили саму сюжетную линию, но и усовершенствовали диалоги, что привело к общему улучшению, которое он нашел впечатляющим.
Всестороннее и фундаментальное понимание того, что в первую очередь сделало оригинальную работу, вероятно, самым важным моментом хорошего ремейка.
Что касается игровых шуток, я имел удовольствие побеседовать с Хидеки Миками о Shadows of the Damned: Hella Remastered — обновленном взгляде на классику 2011 года, которую он мастерски создал. Забавно, что во время нашей беседы Миками упомянул, что ремастеры на самом деле не для него. Тем не менее, похоже, что возрождение Shadows of the Damned не было для него просто страстным проектом. К нам присоединился никто иной, как Гоичи Суда, также известный как Suda51, который написал историю для Shadows и является генеральным директором Grasshopper Manufacture. В отличие от Миками, Суда, похоже, очень любит ремастеры; Только в этом году Grasshopper обновила Lollipop Chainsaw, а ранее вывела No More Heroes и Killer7 на современные платформы. Однако, когда дело касается его старых игр, Суда не всегда делает полноценный ремейк. Иногда старый добрый лак — это все, что им нужно!
Когда мы решили обновить The 25th Ward еще в 2018 году, в то время в нее было практически невозможно играть», — уточняет Суда. «Это потому, что изначально она была разработана для японских раскладушек и не имела финала или последней главы». В результате вместо простого обновления игры они полностью воссоздали The 25th Ward в 2018 году, чтобы она не только была совместима с PlayStation 4, но и предлагала игрокам удовлетворительное завершение истории.
Для ремастера Shadows of the Damned Миками и Суда решили доработать оригинал, а не создавать совершенно новую версию. Вместо того, чтобы добавлять или изменять значительные части своей игры 2011 года, которая не очень хорошо продавалась, но завоевала преданных фанатов, они решили остаться верными первоначальному выпуску. Такой подход позволяет нынешним игрокам наслаждаться игрой в том виде, в котором она впервые вышла на Xbox 360 и PS3. Тем не менее, есть некоторые свежие элементы, которые заинтересуют давних поклонников.
Суда объясняет: «Я стремился сохранить суть оригинальной игры, внося при этом некоторые усовершенствования и усовершенствования. Например, мы разработали новые костюмы для главного героя и добавили новую игру плюс режим. Эти дополнения призваны улучшить игровой процесс. Однако нашей целью по-прежнему было сохранить сильное сходство с оригинальной игрой.
Лично меня больше интересует ремейк Killer7, чем ремастер Shadows of the Damned.
Чтобы прояснить то, что мы упоминали ранее, Миками, похоже, не испытывает особого энтузиазма по поводу ремастеров. Однако это не значит, что он не заинтересован в возвращении к прошлому. На самом деле, когда я спросил его, он выразил больший интерес к ремейку Killer7, чем к ремастерингу Shadows of the Damned. Если у него есть выбор, он предпочитает работать над продолжением Killer7 или над чем-то совершенно новым.
В 2005 году дебютировал Killer7, захватывающий боевик, известный своим запутанным повествованием. Это повествование вращается вокруг убийцы, обладающего несколькими личностями, — творения, совместно написанного Миками и Судой. Дуэт, создавший эту игру, приобрел преданную фанатскую базу, однако их работа, включая Killer7, во многом была омрачена временем: за исключением ремастера для ПК 2018 года, игра была разработана исключительно для GameCube и PS2, без последующих выпусков на современных платформах. . Следовательно, его преданные фанаты настойчиво требовали продолжения или ремейка.
Вспоминая об этом, Суда упоминает, что он остро осознавал возможность объединения с Миками, известного создателем серии Resident Evil, для разработки игры в жанре экшн. Это сотрудничество существенно изменило подход к созданию экшенов.
Меня, как преданного фаната, всегда волновал один аспект — глобальный масштаб нашей деятельности по разработке игр. Вместо того, чтобы обслуживать исключительно нашу внутреннюю аудиторию, мы стремились поделиться нашими инновационными творениями со всем миром. Эти амбиции распространялись на каждый аспект нашего проекта: от уникальных элементов управления и захватывающей игровой механики до самого захватывающего действия. Нашей целью было сделать эти элементы новыми и неизведанными территориями для геймеров. Если бы у меня была возможность, я бы с удовольствием вернулся к концепции, подобной Killer7, продолжая раздвигать границы новыми оригинальными идеями и новаторскими функциями.
Миками выражает свои сомнения по поводу повторного посещения Killer7, поскольку опасается, что его оригинальный художественный стиль может не соответствовать современным стандартам реализма. Он объясняет: «Я считаю, что оформление, которое мы использовали в Killer7, хорошо гармонировало с технологиями, доступными в то время». Однако он ожидает, что современный ремейк, скорее всего, будет иметь более реалистичную графику, что может создать нелепое и необычное ощущение, не соответствующее сути игры.
Он предполагает, что, если бы они начали все сначала или внедрили бы что-то новое, многие аспекты пришлось бы существенно изменить. Это включает в себя фоны, художественные элементы, по сути, все потребует полного пересмотра основы.
Он поясняет: «Мы не подразумеваем, что создадим продолжение или ремейк; это просто случайный разговор между друзьями.
Несмотря на то, что это выглядит как обычная беседа между двумя людьми, их обсуждение дает ценную информацию о принципах, которые, по мнению известного режиссера видеоигр, имеют решающее значение для успешных ремейков. По сути, лучшие ремейки — это комплексные перестройки, в которых тщательно исследуются и разбираются те аспекты, которые делали оригинальную игру исключительной, используя эти знания для усиления положительных элементов и устранения любых недостатков. Эта формула требует глубокого и комплексного понимания оригинальной игры. К счастью, творческая деятельность Миками способствовала такой преданности делу, что привело к созданию высоко оцененных ремейков Resident Evil.
Что касается любых будущих адаптаций, давайте скрестим пальцы: они основаны на инновационных концепциях, которые заслуживают тщательного изучения и восхищения, даже в таких мельчайших аспектах, как разница во времени между прицеливанием и нажатием на спусковой крючок.
Смотрите также
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
- Pokemon Go: как получить максимальное количество ходов
- Обзор 7 серии «Агата все вместе»
- Кто такие новые симбиоты в «Веноме: Последний танец»?
- 20 лучших комиксов о снеговиках Кельвина и Гоббса
- Робби 2 — официальный анонс геймплейного трейлера
- RetroRealms Arcade Halloween и Ash vs. Evil Dead – финальный обзор
- Группа Аренадата акции прогноз. Цена DATA
- Конг: Обзор инстинкта выжившего
- Причины, по которым вам стоит посмотреть аниме «Невеста якудза»
2024-10-27 16:42