Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Kill Knight в последнее время привлекла мое внимание, как никакая другая игра. Сложная глубина боевой системы и качество погружения, которое она дает, поистине поразительны. Как будто разработчики затронули какую-то скрытую часть моей игровой души, пробуждая эмоции, о которых я даже не подозревал, что игры могут вызывать.
PlaySide Studios вышла на игровую арену консолей и ПК с Kill Knight, увлекательным и требовательным шутером с двумя джойстиками, в котором основное внимание уделяется набору высоких очков. Мы поделились своими впечатлениями после продолжительного игрового времени, а также посетили один из офисов PlaySide Studios в Мельбурне, чтобы заглянуть за кулисы разработки игры и стремлений команды к ней.
Во время нашего недавнего визита мы узнали несколько интересных точек зрения, которыми поделились Райан МакМэхон, генеральный менеджер подразделения игр для ПК и консолей PlaySide, и Шон Гэбриэл, ведущий гейм-дизайнер Kill Knight. Вот те захватывающие идеи, которые они любезно предоставили нам.
Презентация жуткого слоя
Райан МакМэхон: Шон, наш ведущий геймдизайнер, изначально описал Kill Knight как изометрический шутер в аркадном стиле с высокой реактивностью, который был нашим руководящим принципом на протяжении всей разработки. Это не наш текущий слоган; это было частью первоначальной идеи еще до того, как мы начали работать над игрой, и мы придерживались ее на протяжении всего процесса. Обсуждаем ли мы художественный стиль, музыку или ощущения от игрового процесса, Шон и его команда всегда возвращаются к этой концепции. По сути, эта линия воплощает нашу цель по созданию аркадного опыта, отзывчивости и производительности, что было нашим видением с самого начала.
Шон Гэбриэл: В этой игре мы стремимся создать два опыта: во-первых, откровенную силовую фантазию, в которой вы чувствуете себя сильным, сражаясь с демонами, и становитесь крутым персонажем; но во-вторых, мы хотим вызвать ощущение аркадной игры, бомбардирующей вас различными элементами и вовлекающей в мир. Наша цель — провести вас в путешествии, которое позволит вам овладеть игрой, объединив фантазию о силе с вашим реальным уровнем навыков. Эта уникальная смесь дает глубокое ощущение достижения, позволяя вам по-настоящему почувствовать себя Рыцарем-убийцей. Упрощение механики или слишком легкий процесс обучения ослабят эту прочную связь.
Райан МакМэхон: В этой игре просто игра дольше или усерднее не приводит к увеличению опыта или улучшению снаряжения, улучшая мои навыки. Вместо этого игра предназначена для признания и вознаграждения мастерства.
Во многом это игра, которая вознаграждает за мастерство…
Сложность и разблокировка
Райан МакМэхон: Суть этой игры заключается в расширении возможностей игрока, и мы добиваемся этого, делая ее насыщенной и динамичной. Следовательно, игрок редко бывает неподвижным; вместо этого основное внимание уделяется постоянному наращиванию и сохранению динамики. Это чувство движения вперед кажется невероятно полезным, если оно выполняется правильно, тем самым поощряя как агрессию, так и точность. Игра предлагает четыре уровня сложности, поэтому, если мы считаем ее сложной, помните, что она не обязательно должна быть слишком сложной. Вы можете начать с самых простых настроек и постепенно продвигаться вперед, получая награду в виде умноженного количества очков за каждый пройденный вами уровень.
Шон Гэбриэл: Все оборудование в этой игре защищено механизмами обучения. Поэтому поддержание длинного комбо или цепочки побед, изобретательное использование определенных предметов, среди прочего, являются частью вашего обучения во время игры. Цель состоит в том, чтобы открыть для себя все захватывающие элементы, а для этого вы должны верить в игру. Будьте уверены, мы направим вас к достижению этой цели и достигнем ее различными методами.
Райан МакМахон: Разблокировка этого оружия немного меняет некоторые аспекты игрового процесса. Например, если вы разблокируете новый пистолет, это изменит способ активной перезарядки этих пистолетов. Аналогично, разблокировка нового тяжелого оружия влияет на эффект «Взрыв гнева» при использовании этого оружия. Если вы приобретаете новый меч, он меняет активное действие перезарядки при использовании меча. По сути, базовая механика остается неизменной, но реакция выбранного вами оружия на эту механику будет соответствующим образом скорректирована.
Для преданного игрока завершение игры приведет к эпической схватке с Последним ангелом, знаменующей окончательную конфронтацию. Преодолев «Последнего ангела», вы получаете доступ к двум необычным функциям — режиму «Разъединение», в котором уровни с 1 по 5 сжаты в волнующий один уровень, объединяющий все пять слоев в захватывающем дух опыте. Каждый исходный уровень подвергается пересмотру в этом режиме, сохраняя свою суть, но постоянно усложняя задачу.
Вторая особенность, которую вы найдете, — это сложный режим под названием «Sufferance». Если вам нравятся сложные испытания, что кажется вероятным, учитывая, что вы дошли до конца, победив босса, вы можете переиграть все уровни в самых сложных условиях. Поступив так, вы заработаете еще больше очков, поскольку это самый сложный уровень сложности, доступный вам.
Шон Гэбриэл: Конечно, это может быть непросто, но, похоже, существует потребность в играх, требующих от игрока немного большей вовлеченности. Похоже, игроки жаждут такого рода впечатлений, и мы стремились предоставить именно это.
Я думаю, что есть тяга к играм, которые требуют от тебя немного большего и заставляют тебя приходить в них немного больше.
Как геймер, я ценю, чем наши режимы сложности отличаются от многих других. Вместо того, чтобы просто увеличивать показатели здоровья противника для более сложных задач, мы разработали творческие методы, позволяющие ускорить игровой процесс без ущерба для механики, которую вы освоили после бесчисленных часов практики. Враги могут двигаться быстрее, появляться чаще или наносить больший урон, но их здоровье остается постоянным.
Инопланетный аркадный автомат
Райан МакМахон: Атмосфера сыграла решающую роль в создании Kill Knight, и в значительной степени это достигается не только за счет визуальных эффектов, но также музыки, звуковых эффектов и общего звукового ландшафта игры. Когда эти элементы объединяются, они создают характерный тон Kill Knight, который по своей природе является интенсивным, сюрреалистическим, гнетущим, требовательным и подавляющим.
[Шон] однажды подробно рассказал о том, что это аркадный автомат с пришельцами. Представьте себе, если бы мы отправились на Марс и нашли игровой автомат – в какую игру мы бы поиграли? Это было то, о чем команда говорила какое-то время. Но эта часть атмосферы, даже в пользовательском интерфейсе, то, как пользовательский интерфейс срабатывает, имеет эффект ЭЛТ-монитора и все такое. Все эти вещи созданы специально для создания этого тона с момента загрузки игры, этого глючного аркадного звукового эффекта инопланетян при загрузке, он ставится перед вами с самого начала, музыки, которая играет при первой загрузке. , эффект появления при прыжке, музыка, которая начинается, шумы врагов при их первом появлении — все эти вещи очень продуманы для создания этого тона.
Шон Гэбриэл: Примерно в середине проекта нас внезапно осенило… нашей первоначальной целью было создать что-то напоминающее Dark Souls сверху, с мрачной, резкой атмосферой — думайте гнетущей и злой. . Однако по мере развития проекта мы начали чувствовать, что ему нужно нечто большее, чем просто тьма и мрак. Мы начали добавлять более яркие цвета, а игровая механика развивалась. Внезапно мы подумали: «Это должно быть более ярко. Это должно быть более инопланетно. Это должно выглядеть весело». Итак, мы решили принять эту двойственность — сохранить мрачную, темную, атмосферную атмосферу, в то же время привнося ощущение игривого веселья, как если бы мы разрабатывали аркадную игру с пришельцами. Давайте исследуем этот баланс и сделаем его приятным!
Художественный стиль появился… очень быстро… «жареные пиксели», как называет это [команда]. Я считаю, это так здорово. И эта бруталистическая серьезная архитектура, с прожаренными во фритюре пикселями, с почти шутовским персонажем Kill Knight. Все начало складываться воедино.
Эволюция игрового процесса Kill Knight
Шон Габриэль изначально задумывал игру как ориентированную в основном на рукопашный бой, но вскоре обнаружил, что им нужен более быстрый темп. Уже двигаясь быстро, они находили это приятным, но вскоре, в течение первых месяцев или двух, поняли, что оружие необходимо. Визуальная привлекательность рыцарей с оружием была слишком привлекательной, слишком абсурдной и прекрасно отражала дух Kill Knight. Это было круто, абсурдно, захватывающе, а добавление оружия увеличило темп. Оружие можно было переключать между дробовиками и другими вариантами, а рукопашный бой служил полезностью. Чем больше вы использовали меч, тем он помогал пополнять боезапас тяжелого оружия и давал другие преимущества. По сути, это была основная концепция. Хотя это описание и не совсем похоже на Doom Eternal сверху вниз, оно также не является полностью неточным.
В ходе проекта мы углубились в концепцию уровней где-то в середине. Сначала наш план состоял в том, чтобы создать захватывающую игру, в которой вы будете мчаться от начала до конца, не останавливаясь, — что-то вроде непрерывного бега по подземельям. Мы предполагали совместить исследование с боем, но в итоге мы создали больше похоже на серию арен, соединенных коридорами — сражайтесь, двигайтесь, снова сражайтесь.
Важным аспектом этой игры является ее минималистичность: в ней нет ненужных элементов. Каждый элемент имеет значение, каждое действие имеет значение, а мастерство требует использования всех аспектов. Этот акцент на использовании всего вдохновил меня, напомнив мне такие игры, как Doom Eternal и Hyper Demon, где ритм и поток непрерывны. Механика должна гармонично сочетаться…
Очень важной частью игры было отсутствие флафа – это игра без флафса.
Убить снаряжение рыцаря
Важнейшей основой нашего оборудования было отсутствие в нем ненужных функций и сложностей. Учитывая, что наша игра представляет собой аркадный стиль и ориентирована на подсчет очков, мы стремились сделать каждую часть снаряжения полезной для достижения высоких результатов.
Чтобы удовлетворить различные игровые подходы, мы стремились учесть разные стили игры. Вы больше склонны к защите и игре сзади? Или вы предпочитаете агрессивный наступательный подход? Возможно, вы больше склоняетесь к тактике? Можете ли вы справиться с несколькими задачами мысленно? Если да, то наша игра должна удовлетворить ваши потребности. Мы хотели обеспечить гибкость для этого. Мы также хотели включить опции для бессмысленного нанесения урона – прямой мощности. В конечном итоге мы стремились сделать все эти стили игры жизнеспособными, но задача заключалась в том, чтобы все выглядело сбалансированным и эффективным.
Чтобы включить элементы классических игр, которые нас вдохновили, мы разработали нашу игру как дань уважения этим предшественникам. Например, вы найдете аспекты, напоминающие Assault Android Cactus, Ruiner и даже Cannon Spike, старую игру Dreamcast. В миксе также есть несколько панч-эм-апов. Отдавая должное различным играм, мы стремились предложить широкий выбор оборудования, некоторые из которых являются прямыми отсылками к знакомым элементам, заставляя игроков восклицать: «А, это из того!»
Система активной перезагрузки
Шон Гэбриэл: Во время разработки игры мы сосредоточились на изучении боевой механики и оборудования. Некоторые элементы работали эффективно, а другие нуждались в доработке. Вместо того, чтобы концентрироваться исключительно на масштабных действиях, мы стремились предоставить игрокам множество более мелких задач в игре. Другими словами, когда вы ставите игру на паузу, вам доступно множество вариантов принятия решений за считанные секунды. Например, стоит ли вам увернуться в более безопасную позицию, перезарядить меч или пистолет? Нашей целью было создать захватывающий опыт стоп-кадра, в котором игроки смогут оценить множество действий, которые они могут выполнить. По сути, в этом и заключается суть игр такого типа — принятие быстрых решений в любой момент, которые мы называем точками микрорешений. По сути, ваш мозг постоянно обрабатывает эти решения во время игры.
Это был настоящий толчок к созданию такой глубины стоп-кадра.
Этот аспект имел решающее значение для повышения сложности сражений. Идея заключается в том, что каждое прохождение отличается от другого, что делает каждое прохождение уникальным. Существует огромный потенциал для демонстрации навыков. Таким образом, активная перезарядка была введена для того, чтобы включить в себя немного навыка… ритмического навыка, если хотите. Но мы также хотели внедрить творческий подход игрока в систему активной перезарядки. Таким образом, у вас есть три разные перезарядки, но каждая часть снаряжения также обладает уникальными способностями. Таким образом, вы заметите, что мы усиливаем глубину боя и способствуем самовыражению игрока в роли Рыцаря-убийцы. Все эти элементы способствуют достижению нашей конечной цели: погружения.
Мы уделили большое внимание созданию для вас захватывающего опыта, поскольку знали, что наша игра будет сложной. Нашей целью было заставить вас почувствовать себя по-настоящему увлеченными. Чтобы добиться этого, мы специально разработали игру с высоким уровнем погружения, чтобы, когда игра становится сложной и сложной, вам хотелось вернуться в нее, даже если это вас разочаровывает.
Слои знаний
Райан МакМахон: Вы берете на себя роль Вечного Рыцаря-Мучителя, человека, приговоренного к бесконечным мучениям, скрывающегося на бездонных аренах под самыми глубинами самого Ада.
Шон Гэбриэл предполагает, что каждый слой истории представляет собой отдельную психологическую стадию, которую переживает персонаж Kill Knight. Он сравнивает эти стадии с пятью стадиями горя и «Адом» Данте, подразумевая пошаговый процесс для персонажа, которому дана почти невыполнимая миссия по спасению мира. Кроме того, он предполагает, что этот персонаж также может восприниматься как антагонист, пойманный в ловушку без каких-либо средств к бегству и вынужденный выполнять эту роль против своей воли. Со временем персонаж стал сопротивляться, но продолжал идти по этому пути в течение многих лет. Вопрос в том, какие психологические этапы они пройдут на этом пути.
Основные темы, которые мы исследуем в нашей игре, — это Одиночество, Запутывание, Внутренности, Эшелон и Отражение. Одиночество представляет собой чувство изоляции и потери в новой среде. Запутанность означает запутывание в мире, ощущение ловушки или препятствий. Это символизируется препятствиями, которые замедляют или заманивают вас в ловушку, например, ловушками, появляющимися в игровом процессе. Viscera представляет собой кровавую, ужасную реальность, которую персонаж принимает, отказываясь от всякой надежды на другую жизнь. Эшелон и Отражение также являются важными темами, хотя их конкретное значение явно не указано.
Чтобы создать более захватывающий опыт, очень важно, чтобы мы наполнили проект темами, которые могут заинтересовать зрителей. Поскольку здесь нет сюжетной линии или диалогов, мы стремимся создать тонкий, текстурированный фон, который будет понятен людям. Это было не менее важно для всей нашей творческой команды, поскольку им требовалось что-то конкретное, на чем можно было бы строить свою работу.
У нас нет повествования или экспозиции… поэтому должен быть тот текстурный оттенок, который можно уловить.
Последний ангел
В своем повествовании, Шон Гэбриэл, вы изобразили мир, который, кажется, находится на грани исчезновения. Представленные вами персонажи известны как Рыцари-убийцы, существа, воплощающие последние остатки человеческой подготовки и силы. Этот мир, когда-то наполненный ангельской красотой, восходит к древнему прошлому человечества. Однако произошло нечто катастрофическое (подробности, в которые мы сможем углубиться позже), что заставило всех ангелов предать человечество. Теперь здесь существует зловещая крепость, известная как Бездна, из которой выходят ужасающие существа и снова опустошают землю, поскольку ангелы ушли, не оставив защиты.
Kill Knight уже вышла на ПК, PlayStation, Switch и Xbox.
Смотрите также
- Проплика The Legend of Zelda Master Sword теперь доступна для предварительного заказа в магазине IGN
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
- Ходячие мертвецы: Дэрил Диксон – Обзор книги Кэрол
- Патч 1.000.002 для Star Wars Outlaws запирает некоторых игроков PS5 в космосе, вынуждая их начинать новые сохранения
- Серия «Самые страшные хищники в Парке Юрского периода/Мировая серия», рейтинг
- Обзор 4 серии «Агата все вместе»
- Гильермо дель Торо объявляет захватывающую новость о своем фильме «Франкенштейн»
- PS5 Pro доказывает, что за масштабированием искусственного интеллекта будущее
- Современная камера Metal Gear Solid Delta сделала игру такой простой Konami увеличила сложность
- Все новое в EA FC 25
2024-10-10 12:42