Как давний поклонник серии Zelda, я должен сказать, что эволюция этой любимой франшизы не перестает меня удивлять. От шедевра под открытым небом «Дыхание дикой природы» (BOTW) до новейшего приключения с видом сверху «Отголоски мудрости» (EOW) — каждая часть приносит свежие идеи и трюки, которые держат нас в напряжении.
Echoes of Wisdom, первая игра с видом сверху в серии Zelda за довольно долгое время, представляет собой интригующий сдвиг по сравнению с последними играми серии. По сравнению с недавними играми, такими как BOTW и TOTK, эти более поздние выпуски были посвящены обширным открытым мирам и предлагали беспрецедентную свободу и открытость, что принесло им широкую похвалу и массовые продажи. Этот успех вызвал дискуссии о том, должна ли серия вернуться к своим истокам как 2D-игра по подземельям, что подняло вопросы о ее будущем направлении.
Как преданный поклонник Zelda, я должен сказать, что возвращение Echoes of Wisdom к классической перспективе сверху вниз было абсолютным удовольствием для таких давних энтузиастов, как я. Хотя во многих отношениях она, безусловно, отдает дань уважения традициям (принимая более линейную сюжетную линию и более крупные подземелья), очевидно, что франшиза Zelda не полностью возвращается к своим старым привычкам.
Echoes of Wisdom доказывает, что 2D Zelda действительно ушла навсегда
EOW может иметь вид сверху вниз, но он далеко не двумерный
Во многих аспектах игра под названием EOW соответствует 2D-стилю классической серии Zelda. Однако он существенно отходит от этого формата и в других областях. Как заголовок Zelda с перспективой сверху вниз, установленный в Hyrule, напоминающем ALTTP, EOW имеет больше общего с 2D Zelda, чем сериал за последнее время. Однако, когда дело доходит до ловкости принцессы, EOW далека от строго 2D-игры.
Как преданный фанат Zelda, я должен признаться, что при ближайшем рассмотрении становится очевидным, что A Link Between Worlds (EOW) — это не строго 2D-игра. Хотя EOW сохраняет перспективу сверху вниз, характерную для 2D-игр Zelda, в этой игре игроки редко ограничиваются двухмерным пространством. В игре представлена свобода вертикального перемещения, которую можно было увидеть только в классических играх так называемой «Дикой эпохи». Возможно, было бы удобно классифицировать EOW как 2D Zelda, чтобы можно было легко отличить ее от высокобюджетных 3D-игр, но это может не совсем точно отражать динамичный и увлекательный игровой процесс, который она предлагает.
Фактически, в Princess больше свободы по вертикали, чем в любой 3D-игре Zelda, вышедшей до BOTW.
Одним из явных признаков того, что Echoes of Wisdom (EOW) больше не ограничивается двумя измерениями, является возможность игроков лазить по вершинам деревьев, что весьма необычно в контексте традиционных 2D-игр Zelda. В более ранних 2D-играх Zelda деревья служили непреодолимыми барьерами. Однако EOW открывает новые горизонты, позволяя игрокам выйти за рамки традиционных ограничений и исследовать Хайрул способами, которые раньше были невозможны.
В сегментах EOW с боковой прокруткой правильнее рассматривать игру как двухмерную, потому что Принцесса ограничена перемещением в четырех направлениях (вверх, вниз, влево и вправо) в пределах этих конкретных областей. Несмотря на то, что Зельда обладает широким спектром способностей благодаря своему эху, она не может покинуть двухмерную плоскость во время этих участков с боковой прокруткой.
Во всех остальных случаях на протяжении всей игры Зельда обладает исключительным умением преодолевать препятствия, прыгая или вызывая эхо для подъема на большую высоту. В отличие от предыдущих версий, Echoes of Wisdom (EOW) использует перспективу сверху вниз, но не дайте себя обмануть — Зельда может свободно перемещаться в трех измерениях, как и во времена Дикой Эры. Фактически, ее вертикальная мобильность превосходит любую 3D-игру Zelda до Breath of the Wild (BOTW). Вместо того, чтобы ограничиваться 2D-средой, Echoes of Wisdom часто напоминает первую игру Zelda с видом сверху под открытым небом в серии.
Дальнейшие изменения Echoes of Wisdom в Zelda Combat
Механика долговечности оружия BOTW помогла полностью отказаться от фехтования
Одним из важных способов, которым «Дыхание дикой природы» (BOTW) произвело революцию в серии, стала инновационная боевая система. Вместо того, чтобы ограничивать игроков простым размахиванием мечом или стрельбой из лука, BOTW позволил использовать более творческий подход к бою. Например, вместо того, чтобы вступать в сражения лицом к лицу, игроки могли стратегически перехитрить врагов, подкрадываясь к их лагерям, устанавливая ловушки с помощью еды, чтобы выманить их, а затем вызвать оползень с близлежащего холма, чтобы сокрушить ничего не подозревающих врагов. Это всего лишь один пример, демонстрирующий потенциал улучшенной мобильности и физики Дикой Эры, причем The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK) опирается на эти основы, заложенные BOTW.
В последней версии TOTK новые способности Линка подняли бой на уровень стратегической глубины, более интеллектуальный, чем когда-либо. Игроки изобретательно конструировали устройства для нападения, защиты и контроля над вражескими мобами, используя Ultrahand. Функция, позволяющая соединять предметы с помощью стрел, еще больше расширила диапазон доступных вариантов, делая фехтование на мечах в ближнем бою все более устаревшим. Имея в своем распоряжении такое богатство возможностей, игроки нашли меньше причин вступать в рукопашный бой, как это традиционно было в прошлых играх Zelda.
В EOW игра выходит за рамки своих отголосков, побуждая игроков стратегически думать о каждой ситуации, с которой они сталкиваются. В отличие от других игр, где вы начинаете с мечом, здесь у вас его изначально нет. Даже когда вы получаете возможность владеть мечом в режиме Swordfighter в Zelda, она остается ограниченной из-за таймера. Таким образом, к тому времени, когда игроки поднимутся до уровня, достаточного для того, чтобы использовать меч в течение длительного времени, они уже освоят бой с эхом и, вероятно, будут больше полагаться на меч Линка для нанесения урона боссам.
Проще говоря, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK) расширила серию за пределы традиционных боевых норм даже дальше, чем это сделала Wild Era, и это не новая концепция, учитывая, что серия начала отклоняться от фехтования, поскольку еще в «Дыхании дикой природы» (BOTW), с введением прочности оружия. Несмотря на разнообразие вариантов боя, предлагаемых в TOTK, в конце игроки все равно оставались с мечом Линка, но их также учили не слишком сильно зависеть от него из-за его возможной поломки. По сути, с некоторых пор сериал постепенно дистанцируется от фокуса на фехтовании.
И в «Дыхании дикой природы», и в «Слезах королевства» бывают случаи, когда даже культовый Мастер-меч ненадолго ослабевает, что позволяет предположить, что разработчики, возможно, намеренно преуменьшали важность владения фехтованием на протяжении всей Дикой Эры. Недавно выпущенная игра Eclipse’s Omen Wandering (EOW) развивает эту идею, делая меч второстепенным аспектом, почти ненужным для игрового прогресса. Несмотря на то, что есть несколько разрушаемых стен, которые требуют использования формы мечника для продвижения, игроки могут в основном пройти всю игру, даже не взяв в руки меч.
Способности TOTK официально стали основными продуктами Zelda с EOW
Ultrahand и Fuse присутствуют в EOW под разными названиями
Имея заметное сходство со стилем игрового процесса игр Wild Era, EOW отражает этот образец в способностях принцессы Зельды. Такие элементы, как визуальное проявление Бинд, напоминающее Ультраруку ТОТК, и интерфейс ее эхо-способности, поразительно похожий на Фьюз, подчеркивают это сходство. В частности, Bind поразительно похож на Ultrahand, хотя он был значительно упрощен и ослаблен. В отличие от Ультраруки, Зельда не может ничего с его помощью строить, но она может перемещаться практически по любому объекту, как и Ультрарука.
Вызвав споры, EOW перенял пользовательский интерфейс (UI), связанный с механикой Fuse из другой игры, аналогично тому, как функционируют эхо в Zelda. Следовательно, игроки будут тратить такое же количество времени на сортировку эхо в EOW, как и на сортировку плавких материалов в TOTK. Для тех поклонников Zelda, которые предполагали, что эти навыки будут уникальной особенностью TOTK, EOW служит доказательством того, что такие функции, как Ultrahand и Fuse, теперь являются постоянными дополнениями. К счастью, команда Zelda активно ищет творческие способы индивидуального использования этих способностей в каждой игре, избегая прямого копирования.
Несмотря на то, что пользовательский интерфейс аналогичен играм Wild Era, механика эха предлагает свежую, отличительную концепцию, которой раньше не было в серии. Хотя команде Zelda нужно внести некоторые усовершенствования в свои системы меню, ясно, что они постоянно привносят инновационные идеи и функции всякий раз, когда выходит новая игра, независимо от того, исходят ли эти инновации от основной команды Zelda в Nintendo или GREZZO.
Игры Zelda с видом сверху навсегда будут отделены от 3D-серии
Дикая эра еще не закончилась
Влияние игр под открытым небом из серии Zelda, таких как «Дыхание дикой природы» (BOTW) и его предстоящее продолжение «Слезы королевства» (TOTK), глубоко очевидно в «Эхо мудрости». Даже когда франшиза вернется к традиционному игровому процессу, она всегда будет нести в себе наследие BOTW. Так же, как Echoes использует элементы как BOTW, так и TOTK, он также рассматривает критику, высказанную в адрес его предшественников.
В более разговорном стиле: Breath of the Wild (BOTW) значительно продвинула серию Zelda, но не все улучшения идеальны. Нелинейная структура игры вызвала определенные проблемы с подземельями и повествованием, о которых геймеры до сих пор спорят спустя семь лет после ее выпуска. Будучи игрой Zelda с видом сверху, Echoes of Wisdom неизбежно выделяется среди игр под открытым небом. Тем не менее, они также умело извлекли уроки из самых больших ошибок BOTW и Tears of The Kingdom, вернув сериал к традиционным элементам, когда это необходимо.
Несмотря на то, что Echoes of Wisdom более открыта, чем любые предыдущие 2D-игры Zelda, она умело сохраняет свою уникальную нелинейную структуру подземелий и повествования. По сравнению с TOTK, повествовательное воздействие EOW, возможно, не такое сильное, но оно, несомненно, заслуживает похвалы за свой прямолинейный подход. Серия Zelda, кажется, навсегда вышла за пределы Дикой Эры, однако она демонстрирует проницательное понимание сохранения традиций в действительно важных областях.
Хотя стремление к переменам и прогрессу внутри франшизы заслуживает похвалы, это не означает автоматически, что традиции хуже. На самом деле традиции часто сохраняются, потому что они функционируют исключительно хорошо. Эту концепцию понял Эйдзи Аонума, когда он вновь представил 2D Zelda в Link’s Awakening (EOW), но есть одно условие. По словам Аонумы, его будущая стратегия — создать отдельную 2D-серию Legend of Zelda с видом сверху, которая будет отличаться от 3D-игр, таких как Breath of the Wild. В этом контексте EOW может стать самым традиционным событием, с которым фанаты снова столкнутся в серии Zelda.
3D-игры серии Zelda развиваются так же, как и игры Wild, поэтому сложно предсказать, куда они отправятся дальше. Несмотря на то, что Echoes of Wisdom (EOW) усовершенствовала некоторые элементы игр Wild, пересмотрев традиционные аспекты, она продолжает оставаться естественным развитием в развивающейся серии Zelda, превосходя классические игры Zelda. Поскольку даже 2D-игры Zelda с видом сверху не могут процветать вне нового подхода к открытому миру, мы можем только предполагать, насколько далеко следующая значительная 3D-игра Zelda сможет раздвинуть границы. Если «Эхо мудрости» служит подсказкой, «Дикая эра» только начинается.
Смотрите также
- Обзор 4 серии «Агата все вместе»
- Проплика The Legend of Zelda Master Sword теперь доступна для предварительного заказа в магазине IGN
- КАМАЗ акции прогноз. Цена KMAZ
- Режиссер «Диких роботов» снял еще одну культовую анимационную адаптацию
- Форвард Энерго акции прогноз. Цена TGKJ
- Лучшие отсылки к One Piece в других средствах массовой информации в рейтинге
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
- Ходячие мертвецы: Дэрил Диксон – Обзор книги Кэрол
- Лучшие адаптации Манхвы к аниме
2024-10-09 06:20